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「ポイボスの部屋」へ


「ポイボス、再び」


※このページに公開されている全ての著作物に対して、その権利は制作元に帰属します。
 使用の際には引用の範疇にある様心がけておりますが、それらに対して問題がございましたら至急削除致しますので、御手数ですが御一報下さい。

※このページ内に記載された人名表記については、文章の流れから敬称略となっている場合がありますが予め御了承下さい。


 <CONTENTS>
「流転」 ・・・スタッフから連絡が
「ポイボス・ダウンロード」 ・・・認証版公開
「ZAT SOFTのひみつ」 ・・・元ZAT SOFTスタッフ諸氏による掲示板書き込み
「お寄せ戴いたメールから」 ・・・ポイボスWinプレイヤーの声
「露出画像あれこれ」 ・・・当時のポイボスの雑誌評価・パッケージ画像
「教えてひゃあ。えふ先生」 ・・・ひゃあ。えふ氏への質問あれこれ
「あとがき」 ・・・本ページあとがき




 ここまでの話で、「ポイボス」というゲームがどういうモノだったか、少しは分かって戴けたかと思う。
 本作は所謂、知る人ぞ知る隠れた名作であったのだが、その割には知名度が今ひとつで、それが不憫でならない(余計なお世話かもしれないが・・・)。 個人的には、「The Black Onyx」と同じくらい面白かったと思っているのだが、現在では開発元のZAT SOFTも既になく、そういった失われたソフトを体験するには当時の製品をそのままプレイするしか無い。 しかし、如何せん昔のソフトなので操作性は今ひとつであり、それを現状のままプレイしても、今の時代では受け入れられにくいのではないだろうか。
 昨今、過去の名作ゲームのリメイクが行われる現状において、今ひとつ不遇な道を辿った本作の魅力を、Windows上で再現したかった、というのが今回の暴走の発端である。 解析に1ヶ月、開発に1ヶ月、顔を描いて1ヶ月・・・この際、ポイボスにどうしてそこまで・・・という話はナシにしてもらいたい。 何故なら、本人にも良く分かっていないからだ。


 もし当時の関係者がこれを見て憤慨し、クレームがあってもそれはやむを得ず、ただひたすら金銭的な問題に発展しない事を祈るばかりである。





「流転」


 …と、ここまでがホームページ立ち上げ直後の記述です。

 当ホームページは元々、
ポイボスWinひっそりと公開して、あわよくば当時露出の少なかった元ZAT SOFTスタッフに色々お話を聞けたらなあーというのが本来の目的だったのですが、それも極めて甘い考えの上で成り立つ行為に他なりません。

 しかしながら、最初の
後ろめたい気持ちは日を追う毎に薄まり、ページに他のネタが増えてくるにつれて、それは次第に記憶の一番下へと追いやられてしまったのであります。

 そして、およそ開設より
10ヶ月が経った頃、それは唐突に書き込まれたのでした。


投稿者 POIBOS移植担当 投稿日 2001年2月1日(木)03時41分
タイトル ビックリしました

初めまして。
その昔、ZATでPOIBOSの移植を担当していました者です。
まさかWindows版を作っている方がおられるとは思いませんでした。

当時は大人の遊べるゲームが少なく、特定機種に偏っていたために
業務系のPCで客から「ゲーム無いの?」とよくいわれていたせいで
手元にあったあらゆる機種に移植しまくっていました。
沖電気のif-800model30や日立MB-16000等でも動くゲームは
他になかったはずです。
もっとも全ての機種用を発売していたわけではありませんが。
※POIBOSの部屋に記載のある分は全て発売されていました。

また販売されていた機種用でも未発売のバリエーションが多数存在してます。
MZ-80B/2000でグラフィックを使用したバージョンなんかがそれに当たります。
私が移植した分だけでも16機種25バージョンぐらいありますね。

発売元の大名マイコン学院は現在「株式会社 応研」として存在しています。
業務用ソフト大臣シリーズを開発・販売しています。
全国ネットでTV CMを流していますのでご存じの方も多いのではないでしょうか。
ただ、昔のゲームに関してはZAT初代会長が権利を譲り受けているはずなので
Windows版についての権利問題は特に発生しないと思いますよ。

当時のメンバーで運営しているメーリングリストに「POIBOSの部屋」を
紹介しておきましたので、POIBOS作者ひゃあ・Fはじめ有象無象が訪れると
思いますのでよろしくお願いしますね。

POIBOSは発売後10年経っても「Part2はまだですか」という
問い合わせが時々来ていました。我々制作側もいつか必ず...
と言うことで話を進めている所なので期待しないで待っていてください。


 この発言を見た時は、本当に震えました。 頭がボーッとして。 タイミング的には正に不意を付かれた格好だったので、奥歯がカチカチとなりましたねー。
 で、それを冷静に
『あー、こういう時って本当に奥歯がガタガタ言うんだなあ』とか客観視する意識もありつつ。

 その後、何人かの元
ZAT SOFTスタッフの方々に来訪戴き、有り難いことにWindows版の現状での公開許可を戴ける運びとなりました。 今回、当初のアナウンスより予定が大幅に遅れたのは、全てワタシの不徳の致す所で、関係者の皆様には御迷惑をおかけしたと思っております。 が、時間は経ってしまったものの、何らかの区切りは付けるべきだと思い、このページを書きました。

 付きましては、この場で改めて、快く
ポイボスWindows版の公開許可を下さった、現権利所有者の冥王星人様、原作者のひゃあ。えふ様、そして元ZAT SOFTのスタッフの皆様にお礼を申し上げたいと思います。 この度はお忙しい中を本当にありがとうございました。

 今回の事は、非常に
ラッキーだったと思っております。 というのは、製作者に無断で公開するというのは、違法適法に関わらず、やっぱり作り手から見ると感じ悪い事だからです。 一歩対応を見誤れば、製作者と争いになる事も十分考えられ、それは全く望むところではありません。

 また少し以前に、
某国産RP-Gにおいて今回と同じ様なケースが他にもあって、そちらは残念な事に許可を受けるには至らなかったという事実も聞き及んでいます。 他にも、仮に製作者個人としては問題ないが、会社組織としては難しいといったケースもあり得るでしょう。

 詰まる所
ポイボスの場合は、たまたま『元スタッフが公開を知り』、たまたま『販売元より権利譲渡してもらっていて』、たまたま『権利者が気の良い人だった』といういくつかの偶然に支えられているに過ぎません。

 ですから、たまたま本件が上手く転がったとしても、それにあまり調子に乗らない様自らを戒めつつ、多くのお世話になった人々と、数々の偶然に対して、深く感謝の意を表す所存です。 丁度、中学生時分に初めて
ポイボスで徹夜して、白々と明けた空を見上げていたのを思い出しながら。

  




ポイボス Part-I 脱出 for Windows ダウンロード (C)1984,2000,2001 ZAT SOFT/ひゃあ。えふ
Microsoft Windows 95/98/98SEにて動作確認 (Me/2000でも恐らく動作する筈…)
Microsoft Windows XP/Professionalにて動作確認 (POIBOS移植担当様、確認ありがとうございました)
※実行には、Visual Basic 6.0 SP4 基本ランタイム + コモンダイアログcomdlg32.ocx が必要です。
 予めベクター(
http://www.vector.co.jp)等のライブラリ・サイトから入手し、使用するマシンにインストールしておいて下さい。

 (ランタイムの一例:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se172894.html

ポイボス Part-I 脱出 for Windows Ver.1.00 (LZHファイル 約2.5MB)
旧バージョン更新履歴
Ver.1.00で顔グラフィック等を若干差し替えました。
ヘルプファイルおよびReadmeファイル差し替えと、VisualBasicソースを添付しました。

Ver.0.99cでロード後にジョーグの戦闘守備配分が0になるバグを修正しました。

Ver.0.99b難易度調整バーを追加しました。 地形が持つ敵出現率に対して±25%の補正をかける機能です。
ポイボスは移植が他機種に渡った為、「何だか出現率が記憶が違う!」という声に対応致しました。
ゲームバランスを損なう恐れがある上、元の出現数値によってはあまり意味がないので、基本的には使わないで下さい。
尚この数値はセーブされません。





「ZAT SOFTのひみつ」


 さて、本ホームページに来訪された元ZAT SOFTの皆様は、色々と面白い話を掲示板に書き込んで下さいました。 掲示板での履歴は最大100件しか残らないので、当時の関係する発言をピックアップしてここに残しておきます。

 尚、話の繋がり上、
Y.ROMI様とANSoft社長 永田氏様の質問発言も途中に並記してあります。 当該発言者の方々で、もし何か掲載に対して問題がございましたら、至急対応致しますので御手数ですが御一報下さい。


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投稿者
 冥王星人 投稿日 2001年2月1日(木)20時10分
タイトル ZAT SOFT

みなさん、はじめまして。冥王星人と申します。

その昔、「I/O」誌を読んでいた方はZAT新聞で目にした方がおられるでしょうか。
かつてZATにて「会長」と呼ばれていた男です。

ZATは僕たちが中学生の頃に福岡で仲間を集めて作ったクラブでした。
その活動の中から生まれたソフトにブランドをつけたのがZAT SOFT(TM)です。
ですから、一部に誤解があるようですが、ZAT=応研社ではありません。
ZAT SOFTについてはまた詳しくお話できるチャンスがくると思います。

その頃の仲間たちはその後バラバラになってしまいましたが、今はメールで
繋がっています。有名ゲームメーカーに行った者、独立して自営する者、
事業を志してベンチャーする者など、それぞれにぞれぞれの夢を追いかけています。

さて、古い男さんのお作りになったPOIBOS復刻版ですが、実にスバラシイ!
感動しました。本当に、懐かしいものを新しい方法で見させていただいた事に
感謝しています。

「POIBOS移植担当」も書いていましたように、パート2の夢は消えていません。
それだけでなく、過去のゲーム集をJavaで復刻してはどうかなどと、様々な
アイディアもあります。全てはオープンソースとして公開したいと考えています。
そのために、ZAT SOFTに関する全ての権利は私が譲り受けました。

また、パート2制作の許諾も原作者「ひゃあ。えふ」氏から受けております。
今回、皆で話してみたところ、POIBOS復刻版は良く出来ていると好評でして、
ぜひ認知許諾するべきと思いましたので、大変僭越ながら、ご許可差し上げたい
と考えております。

その引き換えといっては失礼ですが、今後ZAT SOFTの復刻とオープン化のために
ぜひ古い男さんをはじめとして、FANの方々のご協力をお願いできればと思って
います。聞くところではWARESサイトなどでZAT物が流通しているらしいですが
正規に許諾すればそういったこともなくなると思っています。

近いうちに、ZAT SOFTに関するポータルを立てたいと考えておりますが、
それにかかわらず、今後とも末長いお付き合いができればと望んでおります。
古い男さん、ゆうきさん、ほかの皆様、今後ともよろしくお願いします。


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投稿者 冥王星人 投稿日 2001年2月3日(土)16時22分
タイトル パート2の言い訳

お騒がせの冥王星人です。しかしこの手の掲示板では身元確認できないですね。
まあ私の偽者なんて出ないでしょうということで。
それにしても、パート1復刻版絶賛の声高しです。

ちょっと言い訳モード。
パート1作者のひゃあ・えふ氏は、当時大学生でしたが、次第に多忙になり、
パート2はいつしか私を含む後輩達の手に委ねられました。
しかしその後輩達も、途中まで企画をしながらも、大学進学で散り々になって
しまい、プロジェクトはZATSOFTともども消え失せていったのです。

さて、惑星ポイボスのあった宙域はエデロフィアという銀河の一部でした。
宇宙征服を企むクラーネ帝国とそれに対抗するプルトーン連邦、そしてその両者と
うまく渡り合う第三勢力からなっていました。

主人公ジョーグ達はクラーネ星系を脱出しても帰る場所はないので仲間を集めて
新しい安住の地を求めるのか、またはクラーネ帝国を倒して仇を討つのか、
いずれにしてもスケールが急に大きくなってしまうというのがパート2挫折の
要因のひとつでした。また、パート1以上の反響をという気負いもありました。
そういう意味でパート1は存在が大きかったんですね。

パート2は、主に私とSNAILとで企画を練っていました。SNAILはかつてZATで
最も多くのゲームを世に出した、ゲームエンジニアです。
企画は途中で止まりましたが、その資料は大事にとってあります。
SNAILはその後、POIBOSの世界観だけでは収まらず、もっと大きな領域を
表現したいと言っています。

近いうちにZATSOFTとPOIBOSに関するサイトを設ける方向で準備して
いますので、春までにはもっと多くの情報を皆さんにお話できる日が
来ると思います。


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投稿者 Y.ROMI 投稿日 2001年2月6日(火)00時18分
タイトル おお

(前略)

冥王星人様

>>ZATは僕たちが中学生の頃に福岡で仲間を集めて作ったクラブでした。
>>その活動の中から生まれたソフトにブランドをつけたのがZAT SOFT(TM)です。
>>ですから、一部に誤解があるようですが、ZAT=応研社ではありません。

大名マイコン学院というのは、ソフトの発売元だったのでしょうか?
もしくは全く関係ありませんでしょうか?

自分で当時の資料を調べまして、そのような体系でソフトを発売
されていたのかと推測し、ホームページの方でいま書かせていただ
いているのですが間違っていましたら訂正させていただきます。


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投稿者 ANSoft社長 永田氏 投稿日 2001年2月6日(火)07時31分
タイトル 涙が出そうです!!!!!!!

冥王星人様、はじめまして!20年来(不正確)のZATファン、
ANSoft社長 永田氏と申します。

ここではポイボスが話題のメインですが、
私は何を隠そう、「MASS」「イエローバルーン」の大大ファンなのであります。

ちなみに私の中のZATゲームベスト5は…

1.MASS(あの浮遊感がたまらん!!!)
2.イエローバルーン(気球が宇宙を行く!!!(笑))
3.デザートドライブ(何で単音のMZで和音が!?!?)
4.コスモブラスター(おびただしい数の敵の動きが素敵)
5.…んもう、甲乙付けがたい!!!!

MZ版のソフトは、自慢じゃないけどほとんど持ってるつもりです。
(しかも全部定価で買った)
SNAILさんの大ファンでした。この場を借りて、どうぞよろしくお伝えください。

私がZATで遊びまくった(マイコンクラブで回し遊び(?)した)のは高校生の
とき。かたやZATは中学生〜大学生。ひょっとして、同じ年頃の方が多い
のでは?と、いまさらながら嬉しく、誇りに思ってしまいました。

(後略)


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投稿者 すねいる 投稿日 2001年2月7日(水)00時00分
タイトル はじめまして

>>ANSoft社長 永田氏殿
はじめまして,ZAT SOFTのSnail(すねいる)と申します.
私のゲームを遊んでいただいてありがとうございます!
ファンが居ると知ってうれしい限りです.

MZ-700の衰退と共に,ひっそりとなりを潜めてしまった私めですが,
ゲーム作りにかける情熱は冷めやらず,今は某ゲーム会社に勤めております.
なかなかヒット作には恵まれませんが...^^;

さて,冥王星人の話の通り,私はポイボスを内包した大きな世界観を考えています.
道のりは長いですが(既に10年経ってますが(笑))公開の折には宣伝しますので,
そのときは宜しくです.

乱筆乱文,失礼しました.

すねいる#その昔,社長に「MASS(のマニュアルを)書いてよ〜」なんて言われた.


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投稿者 冥王星人 投稿日 2001年2月7日(水)02時14分
タイトル Dear永田社長!

どうも。冥王星人でございます。

永田さん!あなたはお目が高い〜。「MASS」、「イエローバルーン」は、
ぜひとも復刻を望む名作です。他にも「ワールプール」なんかもいいね。

私は、誰が何と言おうと、世界最初のSNAILファンです。
中学生のとき、同級生だったSNAILの個性と才能に魅かれて、ついに
ZATというクラブまで作ってしまったのです。
たぶん永田社長は、私らと同世代ですね。嬉しいですな〜。
フリーソフトも数々生み出しておられるようですね。
今後ともよろしくお付き合い下さいませ。


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投稿者 冥王星人 投稿日 2001年2月7日(水)02時35分
タイトル 大名マイコン学院とZAT

Y.ROMI さま。
>大名マイコン学院というのは、ソフトの発売元だったのでしょうか?
>もしくは全く関係ありませんでしょうか?
>自分で当時の資料を調べまして、そのような体系でソフトを発売
>されていたのかと推測し、ホームページの方でいま書かせていただ
>いているのですが間違っていましたら訂正させていただきます。
というご質問にお答えさせて頂きます。

おっしゃる通り、「旧 株式会社大名マイコン学院」は発売元です。
同社(今は名前が変わりました)とは現在も良好な関係ですので、
名前を出してもらっても問題ないでしょう。

もともと私と同社の社長とは中学高校と同窓生なのです。学年はずいぶんと
離れていますが。彼の会社は来年ついに自社ビルを持つほどに成長して、
経営者としては成功しているほうだと思いますが、辣腕ビジネスマンでは
決してなくて、私たちが高校生の頃には「おいさん」と呼ばれて親しまれ、
正月にはお年玉を配ってくれるような、心優しい人でした。

当時ZATでは、他社と契約してオリジナルレーベルのゲーム発売を企画して
いましたが、その会社が一方的に約束を破棄してから関係が悪くなり、
そこを離れて転々としていました。そんな中で、創業時から遊びに通って
お付き合いのあった大名社にゲーム発売の企画を持ちかけて受諾されたのです。

ですからZATSOFTにとっては、同社と社長(おいさん)は恩人であり、
父的存在なのです。
詳しいことは、いつかまた書く機会がくることでしょう。


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投稿者 ひゃあ。えふ 投稿日 2001年2月9日(金)01時33分
タイトル 元ゲーム売りの青年

ひゃあ。えふ でございます。

「ポイボス」にまつわる一連の出来事は、元ZATに関わった人たちが集う
「NWK」という団体のメーリングリストで知っておりました。
古い男さんともメールを交わしあい、
「おお、なんとすばらしきかな、我が人生」
などと、おじさんめいておりました。

さて、表題の件ですが、ZATSOFT誕生の裏で、暗躍していた青年の想い出話です。

くだんの心優しい社長と好青年の会話。

社「ねえねえねえ、MZの安いの出るんだって。
  SHARPが試作機をタダで貸してくれるから何かできんやか?」
青「ZATの連中に言えば、喜んでなんか作るんじゃないですか?」

このあと、手に入れた試作機(型番とか色とかちょっと違ってなかったっけ?)の内部を、
ZAT技術班のトモナーフくんが瞬く間に解析し、ZATの標準言語だったFORMを移植。
MZ−80のゲームストックを大量に持っていたSNAILやピーコが、あっという間に色つきのゲームを
5,6本仕上げてしまった。

社「なんかあっという間に、ゲームができてしまったよ!」
青「ハ○ソンのゲームなんかより、ずっと良いですね!」
社「全部マシン語で作ってるらしいよ!!!!」
青「いやま、そうちゃ、そうなんですけど...売りましょうか!」

ZATのメンバーが集められ、彼らのゲームを一斉に発売したいことを伝えた。
それなら「ZATSOFT」で売り出そう、ということになった。(様な気がする)
6本位そろえようぜ!という話になり、SNAIL4タイトル、ピーコ2タイトル、
くらい作ったと思う。タコの「キャタピラ・ウォー」は第2弾だったよね。

自称絵がうまい、という連中がイラストを描き、キャッチコピーは青年が書いた。
10セット計60本のTDKだかのテープにソフトをコピーして、ケースにイラストを挟み込んだだけの
まさしくインディーズレーベルの様な試作品ができあがった。

社「やっぱり、東京だよね」
青「東京でしょう!秋葉原のショップだとか、流通業者だとか。」

かくして、心優しく飛行機嫌いの社長と、
実は飛行機が初めての好青年は東京へと飛んだのでした。
それぞれの鞄には、30本ずつの試作品を詰め込んで。

社長と好青年は、秋葉原の地にたった。
とりあえず、昼飯にラーメンなど喰う。おそろしくまずい。

何件かのショップを周り、
「サンプルあるならおいといて」てな返事がいくつか。
そして、ついに、ツクモ電気だったかの店長が
「よしゃ、10本ずつとっとこうか」
おお、売れた売れた!10×6=60本×3000円=18万円!
飛行機代、ホテル代は出たぞ!

翌日、売り出し中のソフト卸「ソフトバンク」
ちっちゃな構えの倉庫のような場所で、元気の良い兄ちゃんたちが働いている。

青「あのー、ZATSOFTというMZのゲームを作ってるソフトハウスなんですが、
  ゲーム買ってもらえませんか?」

差し出す名刺を見た購買担当のN氏。

N「おーい、九州からなんか、すごいゲームを売りに来たもんがおるぞ!」

当時、九州から出てきてソフト流通業を始めたばかりの孫さんの周りには、
九州出身のスタッフがたくさんいたらしい。

N「MZ700なら売れ筋だから、とりあえず全部200本ずつ買っとこうか!」
社・青「!!!!!!!!!!!!!!!!」

かくして、第2次パソコンブームに乗って、ZATSOFTは絶好調のスタートを切ったのでした。

ちなみに、このとき受注した1500本ほどのテープは、ダビングマシンなどではなく、
MZ−700を10台ならべて、アルバイトが昼夜2交代制で3日位かけて作りました。
毎晩、お祭りのようでした。

結構、うまいもん、くわせてもらったよな!>ZATの諸君。


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投稿者 冥王星人 投稿日 2001年2月11日(日)05時29分
タイトル みそらーめん

>>(ハ○ソンソフトのネタ)


札幌生まれの僕にとっては、工藤さんは憧れの存在でした。

中学生の頃、福岡では年に1回ビジネスショーか何かのおまけで
マイコンソフトの展示販売をやっていて、そこへくだんのハド〇ン社も
いらしてました。(当時はまだ「み〇らーめんグループ」だったかも知れない)
ハド○ン展示コーナーへ行って、忙しそうなオジサンに、
「くどうゆうじさんもいらしてますか?」と聞くと、
「私が工藤です」と答えられました。

私は、それはもう、感激して、思わず「握手して下さい」と言ってしまいました。(汗
その後、どうしてサインして下さいって言わなかったのか後悔しました。(笑

後にも先にも、アイドルなどに何の関心も示さなかった私が、生涯唯一ガールフレンド
以外で心ときめかせたのは、あのオジサンでした。(汗

工藤裕司(だったかな?)。
その人物こそ、私にZAT結成への原動力を与えてくれた人でした。
古い男さんのひゃあ。えふ氏への思いもそんな感じかなと想像するのですが。

ちなみにひゃあ氏が書いた「ZATの標準言語FORM」というのは、工藤さんが
原著作権を持っているコンパイラ言語です。いや、ハド○ンだったかな?
そのFORMは当時I/O誌にリスト公開されていて、ZATではそれを大幅に改造して
記述言語として使っていたのです。思えばあれもオープンソースだったのか。
FORMについてはトモナーフの方が詳しいでしょう。改造したのは彼だから。
とにかくやはり、ハド○ンあってのZATでしたね。

頭文字Sさん、良い夢見られましたか?
さーてそろそろ出かけないと。これから飛行機に乗って東京です。


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投稿者 冥王星人 投稿日 2001年2月18日(日)22時23分
タイトル POIBOS公認に向けて

冥王星人でございます。

各方面のご協力を得て、ようやく私の手元にFM7版、88版、98版のソース資料が
集まりました。しかしどれも「これがオリジナル」とは断言し難い状況にあって
「オリジナル指定」は難しい情勢です。
そこでこれらを元に、私がリストを編集して1つを作り、それをひゃあ氏らに
確認してもらうことで、「公認、公開版ソース」を作ってみることにしました。
そのソースを元にWindows復刻版を見直していただくということを考えています。
動作実績的にはすでに高い評価を得ているところですので、準拠資料が明確に
なれば、Vector等で陽の目を見る日は近いと思います。
ただし現在、私が異常に多忙な事態に入っていますので、これらの検証作業は
今月一杯はかかるかなと思っています。
そういうわけで、古い男様には、もう少しご辛抱いただくことになりそうです。

ところで古い男さん、FORMの情報ありがとうございました。あれは中本さんらの
作品なのですね。MZ80活用研究を見に行ってみようと思います。

oh!MZ誌では私が移植を担当したMZ700版が紹介されていましたが、確かあの号は
見開きで、MZ700版ロード時にのみ表示されるPOIBOSマップを掲載していました。
当時はロード中に絵を出すのが流行っていましたが、あの絵はSNAILに頼んで
描いてもらったものでした。綺麗だったので記事に使っていただいたのでしょう。
いつか国会図書館へ行って、ぜひ文献収集をせねばと思っております。


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投稿者 ひゃあ。えふ 投稿日 2001年3月15日(木)02時49分
タイトル またの名をシ○テムソフトから逃走した男

トップ画面の「ミコとアケミのジャ○グルアドベンチャー」のこと。
(注:この頃、トップページに『この人がミコさんか?』ネタが書いてありました)

私の大学時代のサークルの2級下の女の子たちがモデルです。
ゲームになった当時は、1年か2年だな。
ミコさんは、接点が無かったのですが(すでに逃走した後だったので...)
アケミさんは、よく存じております。
一緒に寝た(いや、そう言う意味じゃなくって....)こともあります。
画面より、も、ちょっとちっこくて、元気なかわいい女性でした。

もうすぐ無くなるシステムソフトプロダクトの初代社長の.....
いや、同級生なんですが....が、アケミさんになにして、ああして...
#暴露してごめん。まあ、昔のことじゃないか...

まあ、青春の酸っぱい想い出がよみがえってくるじゃあありませんか!

で、なぜ、私がシステムソフトから逃走したか?
そりゃ、またの機会に。

そのまま、居たら、ポイボスは生まれた?
生まれていても、全然違っていただろうね。

と、謎を残しつつ、去る。





「お寄せ戴いたメールから」


 ポイボスWinを公開後、結構な人数の来訪者の方々から、ポイボスに対する思い入れを伺う事が出来ました。 当時のプレイヤーの皆さんと思い出の分かち合いが出来た事も、Win版公開の大きな意義のひとつだったと思っています。

 その最近戴いたメールの中から、面白く読ませて戴いた2編をここに御紹介させて戴きます。

 ひとつは、当時
埼玉に住んでいたというキョウキさんの『ポイボス続編の噂話』。 もうひとつは、ZAT SOFTスタッフとの交流を綴るジャンキィチェンさんの『大名マイコン学院の思い出』です。 両者様には、転載の許可を直ぐさま戴き感謝しております。


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ポイボス続編の噂話
                                             キョウキ


 あの頃は、秋葉以外でパソコンに強い店がほとんどありませんでした。

 そんな中、川崎駅前にあった「セキグチ電気」には、横浜のBPS・
日吉の光栄などのプログラマーたちが、たむろしていました。

 店の中での会話は、
「イロイッカイズツって??色一回?」
 なんて言葉も飛び交うなど、RPGやシミュレーション・ゲームの情報交換
が行われていました。

 ある日のこと。

「ポイボスって面白いよね。あれの続編って、いつ発売なの?」

「それがさぁ、プログラマーが
蒸発しちゃったって聞いたよ。
 埼玉に住んでいたそうだけど、もう続編は出ないって」

 なんて噂でした。
当時の記憶はあまり無いのですが、とてもショックを受けたのを覚えています。

 ポイボスの脱出イベント時に、「ひゃあ・えふ」を仲間にしていると・・・・
あのシナリオ段階から予兆があったのでしょうか。


 比較的無縁でないその筋の関係者がまことしやかに語るというのは、当時としてはかなりの説得力があったと思われます。 しかし、それにしても何故『埼玉』か? この一点がこの流布のポイントを高くしている要因ではないでしょうか。

 
キョウキさんとのやりとりでも、大名マイコン学院って九州ですよねー」「でも『埼玉』って地名だけが、今でもそこだけ記憶に残っているんですよ」と大笑いさせて戴きました。

 
ひゃあ。えふ様、失礼な物言いをして大変申し訳ありません、でも、掲示板の発言を読む限り、きっと豪気に笑い飛ばして下さるだろうと信じております(汗)。


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大名マイコン学院の思い出
                                                         麻生裕明


僕が、その昔、マイコン少年だった頃(笑)、当然お金もない貧乏学生に出来る事は、
店に置いてあるマイコンを触りまくるぐらいでした。

主に、ベスト電器福岡本店の7階にあった、マイコンコーナーです。
(余談ですが、当時の担当者山○さん(*)は、今もベスト電器本店の
パソコン担当の店員さんです。)

既に大学生になっていて、しかも大学が福岡から2時間ほどの所にいた僕は、
そこまで入り浸りにはなれませんでしたが、
しょっちゅう出入りしていると、自然と顔なじみが出来てきます。

当時はMZ-80Kがお気に入りで、主に雑誌のゲーム。
時々アセンブラ関係のツールで遊んでいました。

そこにいたメンバーの一部が、以後のZATソフトの有力なメンバー、3人の中学生たちです。

当時のマイコン少年、さらに年下のマイコンキッズ?だった彼らは、
僕には難しかったZ80のアセンブラを使いこなし、
ほとんどのマシンコードを覚えてるぐらいでした。

で、彼らの出入りしていた所が数カ所あって、その一つが大名マイコン学院だった訳です。
僕自身はあまり出入りしてませんでしたが、空いた時間に自由にコンピュータを触らせてくれたので、
彼らは、かなり良く出入りしていた様です。

その3人は、残念ながら名前はF○○○君しか覚えていません。
あだ名なら、あとの二人はピーコ君、メイオウ君です。

彼らの最初の作品は、MZ-80Kシリーズ用だったと思います。
ギャラ「ムシ」アン、パックマンもどきの「ポパイ」、その他
有名ゲームのパクリが多かったのは愛嬌としても、
コンパイラで作った高速ゲームは、結構プレイしても、面白いものでした。

このコンパイラは、FORMというコンパイラ言語、有名なハドソンが
I/Oという雑誌に発表した、フォートラン系の、整数型コンパイラで作ったものです。

FORMをそのまま用いず、ソースリストに手を加えて、
高速&複雑な処理の出来る、ゲーム開発ツールに成長させていたのでした。

その後、各メーカーから、高解像度&高性能のマシン、FM8、FM7やPC-8801が出た後、
MZシリーズは一時退潮しましたが、MZ-700が出てからは彼らの本領発揮。
高校生になっていた彼らは、高性能コンパイラと彼らのアセンブラテクニックを駆使して、
多くのゲームを作りました。

今でも思い出すのは、ソースリストにダイレクトにマシンコードを入れて、
高速ゲームを作っていた事です。

FORMには、コードを直に記述するコマンドがあって、詳しい文法は忘れましたが、

*BLKMOV
MEM(I)=($21,$00,$05,$11,$00,$D0,$11,$00,$04,$ED,$B0,$C9)

みたいなコードが書けるのですが、タイトル画面表示や、デモは通常のコンパイラで、
メイン部分は、ジャンプ以外のほとんどの命令をこの「コード直」で書いていたんですね。 恐れ入りました。

今でも覚えているのは、ある時、遊びに行ったら、
「奥の部屋は部外者は立ち入り禁止です。」って言われた事。

その2ヶ月後にMZ-1500が発売されたんです。
もち、その部屋でゲームが開発されていた訳です。
サンプル機種を貸し出してもらえるほどの(^^; MZ-700系ゲームの大メーカーだったんですね。

ポイボスの出た頃は、僕もあまり記憶にないのですが、後に行った時は、移植作業の真っ最中でした。

メインメモリが足りないマシンでは、データ部分をVRAMに置いたり、
いわゆる裏RAMに入れたり、いろいろ工夫して各機種に移植してました。

ポイボスの作者は、一度会っただけですが、確か大学生ぐらいだったと思います。
元からのスタッフでなく、持ちこみ作品でした。
記憶違いかもしれませんが、最初はシステムソフトに持ちこんで、ボツ。
そこで大名マイコン学院に持ちこまれ、商品化されたみたいです。

そこのスタッフが口を揃えて、
「面白いから、プレーしてみて」。そして、
「作者に、パート2早く作りましょうよ!ってみんな言ってるんだけど、
なかなかその気になってくれない。」
って言っていた様な記憶があります。

ポイボスは、マイナー(お許しを)マシンのMZ-700では、
かなりユーザーに思い入れがあったゲームだったんですね。
このHPを見て、感動しました。そこで、薄らいだ記憶の底から、
彼らと大名マイコン学院の思い出も引っ張り出してきました。

もし、当時の関係者をご存知でしたら、もしくは読んでくださいましたら、
「背の高い、やせた眼鏡の男、アソウを覚えてませんか。」って聞いてみてください。

ジャンキィチェン
junkie-chan@geocities.co.jp
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/7846


 ここで、実は文中で(*)山○氏の実名を出して良いものかどうか迷ったのですが、ジャンキィチェンさんの、

 『うーん、もし当時のメンバー、ベスト電器天神本店7Fマイコンコーナーに来ていたみんなが読むなら、僕は絶対実名にしてほしいです。 「山○さんが、ベスト電器本店に戻って今もそこにいる」、って情報だけでも、当時のメンバーにはすごい事かもしれないです。 ちなみに、彼の顔は全然変わってませんので、見れば即分かります。』

 との御意見を考慮に入れ、判断上そのまま記載することに致しました。 この件が関係者諸氏の有益な物となる事を期待しておりますが、もし何か問題がございましたら至急削除致しますので、御手数ですが御一報下さい。
 
(特にトラブルが発生した訳ではありませんが、当初からの話し合いで、一定期間後の現在は一部伏せ字にしてあります。)






「露出画像あれこれ」


 ポイボスは少々マイナーなソフトでしたので、雑誌で特集を組まれる事はあまりありませんでした。 それでも、当時いくつかの『目の付け所が違う』雑誌・書物がポイボスについて触れており、しかも某遊撃手を除いては概ね好評だった様に記憶しています。
 付きましては、そのウチのいくつかをここに御紹介しておりますが、スキャン精度が若干
粗めなのは引用の範囲を超えない為ですので、予め御了承下さい。


『パソコンゲームの達人 〜究極のクソゲー・ハマリゲー博物誌〜』
1991101日発行/秀和システムトレーディング・刊/伊藤哲朗・著/P25より抜粋(レイアウト変更)


 とても
客観的で、正当な評価だと思います。 とにかく、「モノは試しと 『一応』 『渋々』 遊んでみた」という心がけありがとうと言いたいっす。 全般的にシビアな本書の中で、キラリと光る最後『名作』の二文字が全てを語るかと。

 中でも、評価基準の
AMU(面白さ)4ORI(オリジナリティ)5TEC(プログラムテクニック)2、というのは、かなり上手い所を突いているのではないでしょうか(汗)。

 ただ、
マニュアルに書いてあるという記述、ちょっと見あたらないんですよね…マニュアルは複版あるのかしら、情報求む。

※左画像は頭文字S様より御提供戴きました、ありがとうございました。



月刊『oh!MZ』/19845月号/(株)日本ソフトバンク発行 特集『ADVENTURE, アドベンチャー』
パッケージソフト紹介マニュアル P82,83より 文章・清水和人/イラスト・多分、水沢しげる氏か山田晴久氏のどちらか


 
oh!MZ誌でのアドベンチャーゲーム特集号にて、「デゼニランド/ハドソン」「惑星メフィウス/T&Eソフト」といったAVGと併せてポイボスが紹介されています。 「デゼニ」が1ページ、「メフィウス」が2ページである事を考えると、堂々見開き2ページはなかなかの扱いではないでしょうか? この頃は、ロールプレイングゲームが未だジャンルとして完全に定着していないので、AVGOTHERといったくくりで紹介される事が普通に行われていました。

 一方、本文の内容にはそれほど注目すべき点はありません。 書いたのは
同誌AVG記事で人気のあった清水和人氏ですが、単純な内容紹介文に留まっている様です。 勿論、一部文章を抜粋すると、

 『とにかく、ゲームを開始したばかりの頃は戦闘の仕方など要領がなかなかつかめず、なんでこんなものが面白いのだろう、という感じもしましたが、数時間も遊びつづけると、もう夢中になって途中で止めることができなくなるゲームが、この
ポイボスPart I です。』

 …と書かれているあたり、
清水氏もワタシと同じパターンでハマってしまった事が伺えます。

 ただ、本文は
ベーマガ的『です・ます』調子で、しかも当時のoh!MZ誌レビューは殆ど当たり障りの無い文章が多かった事もあり、これを読んだユーザーが『自分もプレイしてみよう!』と販促に一役買ったかは難しい所かも。



月刊『LOGIN』/19846月号/(株)アスキー発行 特集『ロールプレイングゲームに注目すべし!』
国産のコンピュータ・ロールプレイングゲームだって、こんなにおもしろいぞ! P88より(レイアウト変更)


 本特集は、主に
ADVANCED DUNGEON & DRAGONS(TM) の紹介、海外ボードゲームの紹介がメインで、国産のコンピュータRP-Gの扱いは2ページのみである。 ログイン誌は早い時期からRP-Gを積極的に紹介していたが、ポイボスには冷たかった。

 そこで、注目すべきはこの紹介文。 …この文章、ライターは
プレイしてないんじゃないだろーか(汗)? ゲーム画面のぞんざいなメンバーといい、何だか、文面から未プレイの感じがプンプンと匂ってくるんですけど… ログインには、コンスタントに広告を出したりポイボス10本もプレゼント用に提供しているのに、エライコッチャ。



月刊『Beep』/19856月号/(株)日本ソフトバンク発行
特集『ねじりはち巻き 腕まくり パソコンゲームでワッショイ!!』
トーク・レビュー国産RPGソフト評判記 P37より


 現在でもファンの多いゲーム総合情報誌Beepによる、パソコンゲーム特集。 その内容は一言では言い表せない程のボリュームで、全ジャンルをかなり多岐に渡って紹介・攻略・論評しており、ポイボスはその内の座談会風ページで触れられている。

 掲載ページでの
亜蘭仁孫悟空というのは座談会参加諸氏の名前で、皆かなりのゲーム通。 その彼らがズバズバと語るRP-G論にはユーザー寄り意見ならではの説得力があり、中でもポイボスを最も早く好意的に評価したのは、多分この記事ではないかと思っているのだが。

 あと、記事中にコンピュータRP-Gへのクレームとして
「ゲーム速度の遅さ」に文句を言っているのが新鮮だった。 『ファンタジアン/クリスタルソフト』しかり、『ファイアークリスタル/B.P.S.しかり… 今のPentium 1GHz時代では久しく忘れていた『ゲームの遅さ』問題(笑)。

 本文ではその後の話が
『サイキックシティ/HOT・Bへと繋がっていくが、同作もなかなか面白いゲームだったと思う。 お話が結構真面目にSFっぽいところに好感が持て、ワタシなどはポイボスと同じ作者が作ったのではないかと思っていた。
 ちなみに、
『サイキック〜』のデザイナーはHOT・B栗山潤氏(当時24歳)
 



月刊『POPCOM』/19847月号/小学館発行
特集『ROLE PLAYING GAME COLLECTIONP24より

 小学館のポプコムの紹介記事です。 本文を良く読むと、マニュアルにも書いてある事が認識されていない事が判ります(泣)。 それを考えると、Beepの座談会はともかく、レビュアーが実際にプレイした遊撃手Oh!MZは実に偉かったんですね。
※上記画像はLaver様より御提供戴きました、ありがとうございました。



月刊『テクノポリス』/198410月号/徳間書店発行
GamingWORLD』より

 大体本文を読むと、レビュアーがプレイしているかどうかが分かる様になってきましたが、こちらは多分ちょっとカジってみた程度でしょう。 ポイボスをどう思うかは、それまでに他のRP-G、例えばWizardryブラックオニキスなどを経験しているかどうかで、結構影響する様な気がします。
※上記画像はLaver様より御提供戴きました、ありがとうございました。



ポイボスPart-I 脱出/パッケージ画像/パソピア7
 初期版のパッケージ画像です。 裏面には主なゲーム内情報が記載されています。 帯や側面には『時代は今、ロールプレイング』とのコピーが見えますが、世の中はまだ全然『ロープレって何それ?』って感じでした。
※上記画像はMaher様よりご提供戴きました、ありがとうございました。





「教えてひゃあ。えふ先生」


 ちうぼうの頃から、原作のひゃあ。えふ氏にはポイボスについて色々色々聞きたい事がありましたので、早速いくつかの質問状をお送りしたところ、快く回答して下さいました。 その節はありがとうございました。

 とゆー訳で、以下はその質疑応答の詳細です。 それにしても、最初に戴いたメールに記載されていたのですが、やはり
ひゃあ氏は製作前から現在迄の20数年間、RP-G未経験だそうです。 当時の月刊Beepレビュアーの予測は、見事的を射ていたといったところでしょうか。


つかみの質問
自己紹介をお願い致します。
「ひゃあ。えふ」こと古野陽一です。ZAT関連では、「のし」の方が通りがよいのです。

不惑まであとnヶ月となりました。 いやー、年は取るもんです。
現在は、九州のソフトハウスでじみじみ、地味なプログラムを作っています。
スタッフには独特の通り名が多いみたいですが、よろしければ由来を教えて戴けませんか?
  (ワタシ、失礼ながら「ひゃあ・えふ」氏だと思っていたのですが、「ひゃあ。えふ」氏なんですか?)
「ひゃあ。えふ」が「ひゃあ・えふ」でないのは、恐らくMZ−700のキーボードで、「・」より「。」の方が打ちやすかったからだと思います。 いいかげんなものです。

このペンネームを使ったのは、多分、MZ−700の花札のときだったはずです。 花札では「桐」の図柄にメーカー名、例えば「任天堂」なんて入っているのが常なので、私もペンネームを入れたくなって、考えました。

最初は、私の頭文字を取って「わい。えふ」としていたのですが、なんだか「ひわい」な匂いがしたので、「ひわい。えふ」としてみました。が、やっぱりナンなので、「ひゃあ」と書いてみると、なんとも座り心地がよく、そのままにしておきました。

私のは、そんないい加減なものだし、歴史も浅いのですが、「めいおう」「ぴーこ」「たこ」「ねくら」
(他のスタッフ名)なんてのは、歴史があります。 「ともなーふ」というのは、ある種、尊敬の念を持って呼称されていましたが、歴史は意外と浅かったと記憶しています。

「きゃあ.S」というのもありましたが、あれは、完全に安易なパクリです。
当時、そして現在、ゲームをプレイされたりしますか? 好きなゲームはありますか?
当時、大好きだったのはナムコのリブル・ラブル。なんせ、やりすぎて手首が逝ってしまった位で。
いまでも、雨のしとしと降るような夜には、古傷がうずくぜぇっ。

花札なんかも良くやりました。 操作の複雑なやつ、頭を使わなきゃならないやつは苦手で、その後はもっぱらシューティング系。
みなさんが、ザナドゥなんかをやっている頃には、もっと違うプレイにはまっていました。
#いやぁ、おとなだなぁ....

現在、プレイしているゲームは......
#やっぱり、おとなだなぁ.....(いや、もう、若くないって)


ポイボスに関する質問
ポイボス誕生の経緯・コンセプトを教えて下さい。
#前のコメントと違ってたらごめんね。私の答えは、いつも違うから、取材する価値が有るんだよ...
#(いえ、記憶力が弱いだけです)

当時、MZ-700で快進撃スタートしたZAT-SOFTも、マシンとともに勢いが衰えはじめ、飛ぶ鳥を落とす勢いのFM-7向けになにかゲームを作らねば、という焦燥感があった。

もっぱら、リアルタイムゲームの得意だったZATには、どうもFM-7はなじめず、いや、それよりもZATの名の下に、Z-80以外のCPUが語られるのは許し難かったようで、主要メンバーから作品がでてくることがなかった。

そのころ、LOGINなどの雑誌で、「ロールプレイングゲーム」っていうジャンルがあって、
自閉症児が心を開いてしまうほどの奥深さと癒しとエキサイトメントがあると聞いた。(読んだ)

深く深く感情移入させるシロモノであるらしい。

「よっしゃ、このジャンルなら、BASICでチマチマ書いても何とかなるべぇ」
実は6809信者であった、私が一念発起したのである。
#あー、ゆるしてくだせぃ、ZATのみなさま。わたしゃ、LEVEL-IIIオーナーですじゃ

LOGINに掲載されていたウィザードリィの画面写真を見ながら
「こんなふうに枠を引いて、ここらへんにマップを乗せて、ここにメンバーのリストを付けたら、あー、だいたいRPGみたいな画面になるやん」

やはり、その少し前に「ゼビウス」製作秘話が雑誌に載り、「ゼビウス製作の背景に全3部からなるストーリーを作りました。ゼビウス語の辞書や文法まであるんです。」なんてことが書いてありました。

「おお、これじゃぁ。よっしゃ、先に、ストーリーを作ろう。辞書も文法も作っちゃろー」

 だいたい、RPGもボードゲームもやらない人なので、

「だんじょん?なんじゃそりゃ。なんか、暗くて不健康そうじゃ。」

「魔法の呪文?めんどくせーぞ。なじみのない世界だし。」

「やっぱり、日本人はSFっぽいファンタジーっぼいやつでしょう。」

「でも、宇宙空間は難しいぞ。広すぎるのは、やっかいだし。」

「よし、狭い星のでぎごとにしてしまおう。宇宙空間は、第2部のおたのしみ。」

と、そこに転がるギリシャ・ローマ神話。
「あ、これこれ。これをモチーフにしちゃろう」

「よし、空間は平面で、ヘクスは絵が書けんから、マス目でよかたい。大差なかろう。」

「人物はたくさん登場させよう。名前と性格と役割と決めて行って...あー名前が思いつかんねぇ」

本屋に足を運び「架空の人物人名辞典」なるものを発見。
「お、これから抜粋してアナグラムして、わかる人にはわかるようにしちゃろ」

「魔法より、やっぱ超能力でしょう。武器も必要だね。」

「食料までこだわると、ちょっと生活感出過ぎで、食を求めるサバイバルゲームになっちまう。こういうのは体力一本で」

「戦闘の要素は、重要だな。なんと言っても、人間は戦いが好きな生き物だから。」

「敵は人間とロボット系にわけると、攻め方にバリエーションがでていいぞ。」

「でも、簡単な戦闘システムにしないと、俺が使えん。」

「あー、そうだそうだ。ヤマトゲームみたいな、戦力配分だけのシステムが簡単でいいや。」

「でもって、交替で攻めて、守って...なんか戦略シュミレーションみたい。」

「まあ、戦いの部分は、誰が作ってもこんなもんよ。」

「RPGの神髄は、人間模様ですから。なんとなくリアリティの有りそうな、悲喜こもごもだよ」

こんな風に、プロットは私の独り言で決まってきました。

プロットが決まって、プログラミング。
アドベンチャーゲームは、かったるくてやってらんない、シミュレーションゲームは、面倒でやってらんない、
って人です。

唯一、まともにやったことがあったのが、PC-8001のヤマトゲーム。
まあ、これはスタートレックの亜流ですが。
ゲームデザイン、内部処理、なんてのは、ここらへんに無意識に影響されていたとおもいます。

あとは、32kのメモリに(ひゃー、キャッシュの中に全部入っちまう)どこまで詰め込むか。
バイナリフラグ化したデータとそれを読み出す仕組み、乱数と確率、イベントによるオプション処理。
これが、プログラムの中身全部です。

平面型で思った方向に誘導するための仕掛けは少々。
いくつかのイベントに当たれば、なんとなく方向性がわかるようにしてあります。
必ず通過しなきゃ終われないポイントをいくつか作ってストーリーには一貫性を持たせる。

そして、イベント、ポイントの通過は、善悪とりまぜた人との出会いに持たせる。
だから、敵じゃなくても裏切ります。

それがRPGの神髄と思っております。
他のRPGは、そうじゃないんでしょうか?
パラメータのバランスが、最初は苦しいものの、かなり数値的に絶妙な感じがしたのですが、
  やはり相当テストプレイには時間をかけられたのでしょうか?
かなりテストはやっていたと思います。
乱数発生のパラメータが、すべてを決めるシステムですから、パラメータは微妙に調整していきました。

ZATのみなさんは、とても気に入って、たくさんテストしてくれました。
ポイボスは戦闘処理や士気など、RP-Gというよりシミュレーション的な内部構造に感じたのですが、
  制作サイドにボード版ウォーゲーム好きの方が居たのでしょうか?
ボード版ウォーゲームはやったこともない。
ただ、唯一思考系ゲームでやったことがあったのが、ヤマトゲームだったということ。
ポイボスに登場する多彩な人物達の中でも、「うおー、爆破して逃げやがった『ヒャア。エフ』!!」や、
  
唐突に「私の役目はここまでです」との言葉を残して最危険エリアで消えるヨカナーンなど、唖呆然としましたが、
  特に「裏切る人物」というのは当時非常に斬新だった様に思います。 これはどなたの発案ですか?
人生そのものを投影してこそ、RPGです。
裏切りもあり、試練もありです。
#ヨカナーンは「愛」です。

ちなみに、ポイボス発表から約十年後に、「ひゃあ。えふ」が某社を分断して逃げやがったことは、実に象徴的です。
私の人生観がポイボスには反映されているのかもしれません。
ジラのデザイン画を見た知人がショックで寝込んだんですが、どうして鉄仮面を被っているのですか?
知りません。 私にも、なぜ、あんな昆虫のような....
彼女は、妖精のように
可憐ひ弱だったはずなんですが。
ZAT SOFT時代の、嬉しかった事悲しかった事驚いた事、何かエピソードはありますか?
MZ-700のソフトが、東京でがばりと売れて、みんなで夜な夜な美味い物を喰いに言ったこと。
美味かったよねぇ。

ドイツからソフトの売り込みに来た青年達もいたねぇ。
ドンキーコングもどきみたいなやつじゃなかったっけ。


踏み込んだ質問
以前、話題に上がったのですが、どうもFM-7版とPC-88版では違う感じする箇所がいくつかあります。
  遭遇確率以外にも、機種間に関する微妙なパラメータの違い等は存在するのでしょうか?
パラメータは、多少いじっていたかもしれません。
機種毎の乱数の癖、偏りはかなりの物で、移植に際しては結構気を使っていました。
ズバリ、Part2は当初どのような話になる予定だったのでしょうか? また全体の構想は?
めいおう&スネイルのは、もう私の構想からは、ずいぶん違ってきています。
それでいいんだけど。
考えていた物、ちょっとだけ。

クラーネ星を脱出したゼピュロス号は、まもなく遭遇したクラーネ空軍により激しい攻撃を受ける。
十分な航路計算も為されないままワープを行い、からくも脱出。
ムリなワープによりジャイロが損傷。
通常航行に支障がないものの、ワープ航行では行く先が定まらない。
宇宙ルーレットのような旅を強いられる。
行く先々の星で、様々な事件に出会う。

ダーク大帝の圧制に苦しむ植民星でのゲリラ活動
クラーネ同盟星に潜入して強大な戦力を奪取
平和な星で陰湿な罠に掛かる
ザ・メイオウとの会見で新たなる力を入手
マヤ星の神の祝福
ポイボスと同様に消え去ろうとする惑星住民の救出劇
クラーネ前線基地との壮絶な戦闘
辺境の何事もない退屈な星でダーク大帝の恐るべき過去が
あらたなるポイボスへの道しるべを入手

星から星へ移りながら、新しい出会い、新たなる経験を積み重ねる。

第3部では、いきなり冒頭でゼピュロス号が大破する。
マヤの神々の祝福で降り立ったその土地は?
ダーク大帝との最終決戦が始まる。
ポイボスの売れ行きは実際、如何だったのでしょうか?
実売4,000


ネット上で発見した、いくつかの話の真偽について
※これらの質問は、純粋に疑問を氷解したいとの考えによるもので、決して掲載情報元を卑下する事が目的ではありません。
マップ最下段・中央のナネーク海軍基地には、ずっと南にエンドレスで続いている箇所があります。
  この先に行くと、武器を入手出来るという話を聞いたのですが、本当でしょうか?
マップがパグってるかも。
MZ-700用で発売された、疑似3Dシューティング「亜空間ファイト」。
  トリップする様な画面が印象的ですが、これがポイボス脱出後の続編と聞いたのですが、本当でしょうか?
※この回答は掲示板より転載させて戴きました。

投稿者
 POIBOS移植担当 投稿日 2001年3月14日(水)04時11分
タイトル POIBOSと亜空間ファイト

さて、少し前に「POIBOS Part2は亜空間ファイト」説が出ていますが、
これは全くのデタラメです。
当事者の間でも「へっ?なにそれ?」という話題でして...
「POIBOS」と「亜空間ファイト」は単に制作・販売が同じメーカーで
あるというだけでストーリー上の繋がり等は一切ありません。
開発途中のPart2流出版がある、という噂を聞いたのですが、この話の信憑性についての公式コメントは?
100%うそ。
だって、
作ってないもん
最後に、脈々と現在まで続くZATファンに一言を。
ありがとうございます。
 以上、お忙しいところ回答ありがとうございました。





「あとがき」


 今回、冥王星人様と相談の上、暫定的に本公開ページを作成しました。 暫定と言っても、特にポイボスWinに対しての制限がある訳ではありませんが、Ver.0.99がプログラム的に問題無い様でしたら改めてVer.1.00に刷新し、ZAT SOFTによる認証文を添付して正式公開版としたいと思います。

 尚、今回の記述に関して何か問題がありましたら、重ねてトップページへの連絡先までメール下さる様お願い致します。 至急、然るべき対応をさせて戴きますので。

 また、
関係者様による新たな原稿、本ページを御覧になった方による、記述内容に対する感想、追加事項等、『オレにも言わせろ』的な意見などもありましたら、同様に御連絡下さいませ。

 本ページが、読み手の
想い出を喚起する手助けになる事を願って。


 おいら的には、リュキアのイメージはこの方。





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