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ポイボスの部屋


 このページは、「ポイボス Part-I 脱出」という作品に深い思い入れを持つ管理人が、勢い余って作ってしまったホームページです。

 「ポイボス」を知らないであろう多くの人の為に、簡単な説明と共に画面写真を公開しておりますが、その全ての著作権は大名マイコン学院およびZAT SOFTに帰属します故、問題がありましたら至急御一報下さい。

 また、同様に公開されている他全ての著作物も、その権利は制作元に帰属します。 それらに対してもクレームがございましたら速やかに公開停止致しますので、何卒寛大な処置をして戴けるようお願い申し上げます。
※ここは管理人が蕩々とウンチクを垂れているウチに自分の世界に入ってしまい、
 どーにも止まらなくなった文章が長々と書かれているので、
 いーかげん面倒臭くなった方や既に知っている方は飛ばして読んで下さい。
<CONTENTS>
「君はポイボスを知っているか!?」  〜この当時のゲーム事情〜
「はじめに機種の壁ありき」  〜こんにちは「Dungeon」〜
「そしてポイボスへ!!」  〜ワタシは如何にしてポイボスと向き合ったか〜
「史上最強の敵、現る」  〜遊撃手V.S.ポイボス〜

「ポイボス、再び(改訂暫定版)」  〜管理人の暴走の果て〜

「君はポイボスを知っているか!?」

・・・なに、知らない? うん。 そうだろうネ。 普通は知らないよネ。

 ポイボス、というのはゲームの名前、それもパソコンで17年ぐらい昔に発売されたゲームなんだ。
正式名称は
「ポイボス Part-I 脱出」 開発をZAT-SOFT、販売を大名マイコン学院、という九州の会社が行っていて、日本製のコンピュータ・ロールプレイング・ゲーム(以降、RP-Gと表記す)の中では、かなり古い時代の作品なんだね。
 この頃に有名だったRP-Gといえば、先ず一部のブルジョワジーのみが所有出来た(*1)憧れのマシン、米国Apple社のパソコンApple][ 上で動作する「Wizardry」「Ultima」という有名すぎるほど有名な2本がある。
 この2つ、
「Wizardry」の方はというと、後に主だったプラットフォーム全てに移植された超有名ゲームであるし、また一方の「Ultima」の方も、現在も進化を続けるコンピュータ・RP-Gの一つの究極の形であるので、ここではワザワザ説明するような事はしない。
 これらの作品が面白いのは当然だけど、当時子供だった管理人にはとても手が出るゲームでは無いから、精々雑誌「遊撃手(*2)「Appleの記事ばかり載せるな」と抗議の愛読者ハガキを出すぐらいが関の山だった。
 だから、話は必然的に国産マシンの方に移るけど、丁度この時代というのは、前述した
「Wizardry & Ultima (以降、W&Uと表記す)をプレイした人達が、「これは面白い!」と国産の8bitマシンにもRP-Gを作り始めた時期で、「W&U」に大なり小なり影響を受けた作品がポツリポツリ出始めた頃でもあったんだ。
 つまりは国産RP-Gの黎明期であったと言えるんだけど、その頃の日本の代表作と言えば、やはりB.P.S.「The Black Onyx」を上げない訳にはいかないだろう。 これはテーブルトークRP-G大好きの陽気なアメリカ人2人によって生み出された、複雑な魔法要素を潔く取っ払った入門者向けのゲームで、厳密に言うと純国産というには抵抗があるけど、非常に良く出来た初期の傑作だった。 それともう一つ、歴史シミュレーション物に強い光栄からも、「Dungeon」というUltima型のRP-Gが発売されていた。 同社はそれ以前にも、RP-Gに近いタイプのゲームを発表していた(*3)から、この手のゲームには業界に対するプライドがあったのかもしれない。 他にも、ENIXコムパックといった大手からも、同様のトップ・ビュータイプの数本が発売されていた、という様な状況だった。
 これらの顔ぶれを見ても、RP-Gというゲームジャンルが未だポピュラーではない頃の話、というのは誰にでも分かるんではなかろーか。 雑誌では海外産のコンピュータ・RP-Gを褒め称え、テープベースの日本製RP-Gには失望し、一日も早い良質の国産RP-Gの登場を願っていた・・・そんな記事が日常茶飯事の時代・・・ポイボスは、そんな時期にひっそりと発売されたゲームだったのさ。
(*1)ブルジョワジーのみが所有出来た憧れのマシン
 今、この当時のApple][ユーザーに、「Appleユーザーだったなんて、ブルジョワジーだったんですねえ」と言うと何故か皆必ず、「いや、そこに至る迄には相当の紆余曲折があって・・・」と判で押した様に弁解を始めるが、実際純正品(Apple][ は安価なコンパチ機も存在した)本体は当時の金額で3〜40万円もし、趣味としてはオーディオ、車、バイクに次ぐ高額商品であった。 当然小学生にとってお年玉とかいうレベルの話ではない。
(*2)遊撃手
 アニメ系投稿雑誌「ファンロード」で有名なラポート社より発行された、当時としては珍しいApple][メインのゲーム専用雑誌。 その歯に衣着せぬ辛口評価と、ゲームに止まらない多様な文化を扱った誌面づくりは、当時のパソコンゲーム市場に少なからず影響を与えたが、その尖りすぎたポリシーにより惜しまれつつも全9号(1984年6月号〜1985年2、3合併号)発刊後に休刊。 思い出深い特集記事としては、「Wizardry袋とじMAP」や「人気ゲームソフト逆ベストテン」等がある。 読み物として面白い評価記事が多い割に文章表現が辛辣で、それに影響を受けまくった低年齢層読者による愛読者コーナーの発言内容は酷いモノであった。 今考えると、あまり小中学生が読む雑誌としては適当でなかった様に感じられる。
(*3)近いタイプのゲームを発表していた
 光栄はそれ以前にも、「ドラゴン&プリンセス」「剣と魔法」「地底探検」といった、RP-Gといっても差し支えない程のゲームを何本か発売していた。 同社は思考型ゲームが得意分野であったから、RP-Gの様な内部で様々な判定式が繰り返されるタイプのゲーム開発に対してはノウハウがあったのかもしれないが、逆に「Dungeon」はその見切りの甘さがゲーム自体の完成度に悪い影響を与えたというか、要するに、知らない方が真摯に向き合えたのでは? という気がしないでもない。

「はじめに機種の壁ありき」

 この当時、目的のゲームがあっても、それをすんなりプレイ出来たとは限らなかった。 そう、対応機種の問題だ。
今でこそ、パソコンといえば
IBM-PC互換機 + Microsoft Windows、といった通称Winマシンが大半で、それに次いでApple社Macintosh、残りの他機種が少々、といった現在のシンプルな市場から考えるとまるで別次元の様に賑やかだが、あの頃の当事者ユーザーとして言わせてもらえれば、機種が多岐に渡るのは全く不便以外の何物でも無かった様に思う(*4)
 そんな時代だったから、単純に「RP-Gをやってみよう」と思い立っても、そう簡単には出来ない状況だったんだ。
だって、
「W&U」は先ずApple][ という高いハードルを越えた後も、さらに英語というハードルが待ち受けていたし、ソフト自体も基本的に輸入物であったから、決して安いとは言えない大人のゲームだった。
 それじゃあ国産の雄
「The Black Onyx」はどうだったんだと言われても、この作品は当初NECPC-8801(*5)版しか発売されてなくて(*6)、貧しい中学生としては精々ショップに並ぶPC-8801に映し出される神秘的なウツロの街を眺めるくらいしか出来なかったしな。 結局、面白いと誰もが認める良作に関しては、どっちも指をくわえて見ているだけしかない状態であったのは確かだ。 
 それでも、毎月のゲーム情報誌は次から次へとRP-Gについての紹介・特集記事を送り込んで来るわけで、W&Uで徹夜した」だの「RP-Gは一度始めたら止められない悪魔のゲームだ」だのといった煽るようなコメントに、妄想と共に欲求不満も増大していくという、極めて不健康な状態が結構長い間続いていたりする。 そんなマイナー国産機種(*7)ユーザーだったワタシが、光栄「Dungeon」(*8)に手を出したのは至極当然の成り行きと言えよう。
 過大な期待を一身に背負った「Dungeon」は、見事、ワタシをあしたのジョー状態にしてくれた(*9)
これ以降、RP-Gというジャンルに対しては、過度の期待をするの止めようと思うことになる。
(*4)機種が多岐に渡るのは全く不便以外の何物でも無かった
 パソコン市場の初期、俗に言う「第2次マイコンブーム」の時代には、御存知のとおり各種メーカーの機種が入り乱れ、また同じメーカー同士の機種でも互換性が無い事が多かった。 日本電気のPC系、富士通のFM系、SHARPのMZ系、X1系、等々・・・ ユーザー間の諍いも、今となっては良き思い出である。
 この頃の多種多様なハードに対する欲求不満が、昨今の8bitパソコン・エミュレータの盛況に影響しているものと考えられる。
(*5)NECのPC-8801
 群雄割拠の8bitパソコン市場にて、恐らく、唯一勝利したと思われる名シリーズの初代機。
個人的には「ちっとも面白みの無いマシン」だったが、PC-8001による先行有利を生かしたソフトウェア資産と、機能強化と互換性の微妙なバランスが、その後延々と続いていくPC-8801シリーズ共通の強みだった。
 しかし、この機種も本体だけで定価20万を越え、とても子供に買い与える範囲の製品では無かった。 そのセパレートキーボードによる外観、音源の非搭載、高解像度モードによる日本語表示と、メーカー側の意図はビジネスターゲットであったと思われる。 これでゲームをやりだしたヤツが悪い。
(*6)発売されてなくて
 「The Black Onyx」は、その後PC-9801、SHARPのX1、富士通FM-7といった主要機種に移植されていった。 それでもFM-7テープ版は移植が遅れに遅れ、確か発売が遅れた事をお詫びするハガキが販売店とB.P.S.の両方から来た様な憶えがある。 どーでもいいが、続編の「Fire Crystal」がFMテープ版は発売されず、X1テープ版を横目で見る羽目になったのは、今思い出しても非常に悲しい。 ふう。

※相互リンク先「Oh!FM-7」Laver氏によると、FM-7テープ版「Fire Crystal」は発売されていたそうです。 情報感謝。
(*7)マイナー国産機種
 富士通のFM−7である。 イメージタレントはタモリ。
CPUを2つ搭載し、サウンド機能も充実。 グラフィックが非常に高速でPC-8801と比べるとウサギとカメぐらいの差があった。 それにも関わらず価格は10万円程度で、NECのPC-6001mkII、SHARPのX1Cと並んで低年齢層のユーザーにも人気が高かった。 何だか誉めてて虚しいのは気のせいだろうか。
(*8)光栄の「Dungeon」
 このゲームに関しては、あの「月刊ログイン」でさえレビューにて奥歯に物の挟まった様なコメントで締めくくられているし、こと「遊撃手」にかかってはまるで「20数ヶ所をメッタ刺し」といった風の酷評であった。
 しかし、当時実際に「初めて」接するモノにとっては、「まあこんなモンか」という感じの、そう悪くない印象だった様な気がする。 3人集まって、「操作係」「マップ係」「思考係」と分かれてプレイしたりして楽しかった思い出があるが、これはゲームが面白いんじゃなくて、単に共同作業が面白かった為と思われる。
 後の「ポイボス」の場合は、皆一人でやりたがったもんなー。
(*9)あしたのジョー状態にしてくれた
 講談社刊「あしたのジョー/原作・高森朝雄、作画・ちばてつや」にて、主人公のジョーは最後に真っ白に燃え尽きた。
丁度そんな感じだった。 「まっしろにー もえつきたよー まっしろになー」

「そしてポイボスへ!!」

 このような状況下で、何故「ポイボス」に食指が動いたかは全く憶えていない。 この作品は当時広告で初めて知ったのだが、対応機種が多い(*10)事と、そのせいか画面が非常に地味(*11)だという事、この2点以外には大した印象を持たなかったというのが正直なところだ。 少なくとも、広告や紹介記事を見て「これは買わねば!」と強く感じる類のソフトでは無かった事だけは確かである。
 いずれにせよ、それ程明確な動機があった訳じゃないし、RP-Gに対して諦めきれない思いがあった訳でも無い。 ただ、割と思考型ゲームが好きだったという理由と、
FM-7でアクションゲームというのは厳しい(*12)という平凡な理由で購入して来たワタシは、早速パッケージを自宅で開封した。
 ロードを待つこと十数分後、あまりマニュアルを読まないまま本編をスタートさせる。
始めた当初は、この手のゲームに対するノウハウ自体が無いので遅々として進まなかったが、様々な試行錯誤の結果、ゲームの進行にも余裕が出始める。 そうしてマップ上を右往左往するウチに、目的を同じくする仲間と出会い、時には裏切りにあって、キャラクター自身の成長と共に物語の歯車が動き出していった。 すると次第に、プレイ中にワタシはこみ上がる笑いをこらえる事が出来なくなっていたのである。
 「・・・これは・・・もしかすると・・・面白いかもしんない・・・」
 それは、全く初めての不思議な感覚だった。 とにかく、ゲームを中断するキッカケがなかなか掴めないのである。 真っ暗な室内に光々とRGBモニタが灯る中で、ウヘヘ、ウヘヘとニヤつく姿は端から見るとさぞ奇怪だったろうが、その後食事とトイレによるインターバルを1度だけ経た以外はそのまま「ポイボス」の世界に没頭し、気が付いたら東の空が白々と明け始めていた。 雀のさえずりが聞こえる、実に清々しい夜明けである。
 この時に初めて、「ああ、RP-Gってのは、面白いんだ」という事実が骨身に沁みた瞬間だった。雑誌で語られていたのは嘘ではなかったんだ、という思いが身体に充満し、これ以上に面白いという噂の海外産RP-Gというのはどれほどのモノなのか、ちょっと想像の範囲を超えていた。
 人間、今までに無い感動を味わうと、それが比較的簡単に再現できる場合、それを周りの人間にも教えようという意識が働くらしい。 早速、訝しがる知人を家に招いてはFM-7の前に座らせ、そのプレイの様子を後ろでニヤニヤしながら眺めつつ、次々とポイボス中毒者を増やしていった。 こういったRP-Gは、1人の人間が1台のパソコンを長時間占有するので多人数の接待プレイには向かないが、ワタシは一向に気にならなかった。 たまに、1台のパソコンをめぐって小さな諍いが起こったりもしたが・・・
 コンピュータ・ゲームを長くやっていると、その人生の中に何本か、非常に思い入れのあるゲームと出会う事がある。
ワタシの場合はそれが
「ポイボス」だった訳だけど、こういったケースにはゲーム自体の出来が関係無い場合があって、それが初めてのゲームだったりした場合は、多少その辺りを割り引いて考える必要がある。
 しかし、この
「ポイボス」に限っては、この当時のユーザーには今でも語り草になる様に、その見た目とは裏腹に、かなり実際に遊んでいて楽しいゲームだったのではないか、と勝手に思っていたりするのだ。
(*10)対応機種が多い
 「ポイボス Part-I 脱出」は、対応機種が多いゲームソフトであった。
NECのPC-6001mk2、PC-8001mkII、PC-8801、PC-9801の他にも、富士通のFM-7/8、SHARPのMZ-700/1500/2200、X1といった主要機種だけでなく、東芝のPASOPIA-7、日立のベーシックマスターLevel3、果ては三菱のMULTI-8までアナウンスされていた。 これらの全てが実際に発売されていたかは不明だが、マイナー機種のユーザーには大変有り難かったと言えるだろう。 勿論、Windowsでも遊べるし(汗)。
(*11)画面が非常に地味
 「ポイボス Part-I 脱出」は、画面が非常に地味なゲームソフトであった。
殆どキャラクターベースで構成されたゲーム画面は、同時期の他ソフトと比べると、どうしても「過去のソフト」といったイメージが払拭出来なかったであろうと思われる。 勿論これは、移植性の高さの裏返しではあるのだが・・・
 ちなみに、この時の自身の勝手なキャラクターのイメージ化が、後のWindows版の発端となっている。
(*12)FM-7でアクションゲームというのは厳しい
 富士通のFM-7には、押したキーが効きっぱなし(恐らくキーバッファの関係だろうが)になるという甚だ迷惑な欠点があった。
特にアクションゲームでは、一度テンキーの4を押して左に移動した場合、5を押すまで止まらないのだ。 これを上手く生かしたゲームもなくはないが、中には移植の意味を疑うレベルの作品も多く、例えばdb-SOFTの「FLAPPY」、ブローダーバンドの「Lode Runnner」など、そのオリジナルの面白さを知っていると益々、1面をプレイしただけで寂しい気持ちになってしまう事請け合いである。
 これだけ大きな欠点でありながら、富士通がこの欠点を改善したのはFM-77AVシリーズ以降である。

「史上最強の敵、現る」

 そんな「ポイボス」だったけど、実際このソフトに対する雑誌の対応はあまりパッとしなかった。 少なくとも、ワタシはこのソフトに関して、良いも悪いも含めて評価されたというのを見た記憶が殆ど無い。 しかし、最近になって件の「遊撃手」にてレビューされているのを発見もとい思い出したので、改めて読み返してみた。 まあ、雑誌が雑誌なので(*13)ほとんどアキラメの境地で読ませて戴いたが、成る程、確かに納得出来る部分もあったと思う。
 「ポイボス」のレビューが掲載されたのは遊撃手1984年9月号、レビュアーは広野幸治氏。 自称、「背中に甲羅が生えてきた」オジサンだそうであるが、恐らく20代後半から30代前半ではなかろうか。 その彼が感じたところの「ポイボス」は、「全体の奥行きが浅すぎて」「敵の出現頻度がメチャクチャで殆ど自由な行動を許してくれず」「敵との戦闘にも駆け引きの余地が無くヤンナッチャウ」ゲームであり、「経験値が直接キャラクタの成長につながらないのがトテモ悲しく」「恐らくティーンエイジャーがターゲットだろうが」「苦労した割には終了後になーんも残こらんゲーム」として締めくくっている。 まあ、確かにそう言っちゃそうなんだけどさ。
 先ず、「全体の奥行きが浅い」という点であるが、これは確かにもっともな意見だと思う。 これにはテープ版だから、という言い訳はあまり用いたくないのだが、「奥行き」と言う点をドコに持ってくるかで話は変わってくるにせよ、複雑な運命の絡み合いといったような「キャラクターの個性」に関する部分を本作はバッサりとカットしてあるので、そう言われても仕方が無いと思う。 が、その辺りはプレイヤーの思い入れでカバーすべき点(オイオイ)だと思うし、当時他のテープ版RP-Gだってドッコイドッコイだったハズだ。
 「敵の出現頻度がメチャクチャ」というのは、ワタシはそれ程に感じなかった。 というのも、マップ自体がそれ程広くない上、地上しか存在しないので、移動距離に対する比率としてはメチャクチャという程ではないと思っている。 しかし、敵の追撃がかなりシツコイので、追いかけ回されてパーティーが全滅してしまう事もままあり、その点はシビアに感じる事も無くはないです。
 「敵との戦闘にも駆け引きの余地が無い」に関しては、ワタシにとっては初めてのゲームだった事もあってか、その攻撃比率と守備比率を決定するという戦闘方法を目新しく感じたんですけど、この、ほぼ一方的に決着する戦闘システムは、大逆転が発生する余地が無いという点において面白みに欠けるかもしれない。
 個人的には、シミュレーションゲーム的な戦闘処理と簡素化のバランスは、あまり複雑な処理を出来ないオンメモリのゲームとしては秀逸だったと思うのだが、確かに
「W&U」の高度な駆け引きが発生しうる戦闘モードに比べると物足りない部分もあったと思う。
 「経験値が直接キャラクタの成長につながらない」というのは、ハッキリ言って間違いです。ハイ。 ただ、それが体感できる程に影響するかは微妙な所ですけどー、300の経験値の頃と700の経験値の頃ではかなり強さに違いが表れると思うんですが・・・ でもこれは戦闘モードの地味さにも関わる部分であるので、不満は別の所にあるのかもしれませんしー。
 唯一、異論が無いのは「ティーンエイジャーがターゲット」という点だけれども、逆に「苦労した割にはなーんも残こらんゲーム」というのは、うーんうーん、それはちょっとあんまりではないだろうか・・・ ティーンエイジャーが紆余曲折の末、無事に脱出した時は仲間内でもかなり感慨深いモノがあったんだけどなあ。
 結局、広野氏のレビューを読んでいて感じるのは、最初からもう「このゲームにあまり興味が無い」という意識が文面からヒシヒシと感じられる点だったりする(汗)。 テープ版ソフトに対するスケールダウンを嘆き、キャラクターメイキングが無いのを哀れみ、遅い画面書き換えに業を煮やしている、そんな感じが延々と・・・ その割には、経験値を999迄上げている辺り、余程真面目な性格の方だとうかがえるのだけど。 

 それもそのハズ、
広野氏は普段「コズミック・バランス」「ロボット・ウォー」(*14)といった骨太のシミュレーションゲームのレビュアーであり、高度なボード・シミュレーションゲームに精通するベテランゲーマーの方なのだ。 恐らくAppleによる本場物のRP-Gも数多く経験しているハズで、そういう人にこの手のゲームをやらせるのは間違いだよな〜。 そんな事なら、俺にやらせろ、と声を大にして言いたかった。 うん。

 まあとにかく、遊撃手のレビュアーチョイスには少々の疑問を感じずにはいられなかった。 これが
津田 宏(*15)辺りだったなら、もう少し好意的なレビューだったかもしれないしー。

(*13)雑誌が雑誌なので
 ここまで文章をマメに読んだ人(?)なら、あえてここで説明する必要もあるまい。
とにかくこの頃の「遊撃手」は、国産ゲームに容赦ない毒舌を吐く事に異常な執着を示し、また読者もそれを望んでいる様な雰囲気があった。 従来、そういった雑誌が皆無だった事を考えると、国産ゲームの発展という点に関しては有益だったと思いたいが、一度、叩かれた「Dungeon」デザイナーからの投書が来た事があったけど、これに対する編集長氏の対応はいただけないと思う。
(*14)「コズミック・バランス」「ロボット・ウォー」
 両方ともApple][ 対応のシミュレーションゲーム。 前者はアートディンクの「地球防衛軍」、後者は「カルネージ・ハート」とでも言えば分かりやすいだろうか。 どちらも規格内で出来るだけ優れた戦闘マシンを組み立てる事を目的とするストイックなゲームである。
(*15)津田 宏氏
 雑誌「遊撃手」のレビュアーの一人。 成城の好青年、だったらしい。
当時「遊撃手」誌上にて、主にFM-7用の国産ゲームを数多く担当していた。 氏はレビューにてHOT-Bの「サイキックシティ」を面白いとゆっていたし、ENIXの「ザース」を買って損はないともゆっていた。

「ポイボス、再び(改訂暫定版)」へ続く



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