趣味的ゲームの部屋 for Adult
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<CONTENTS>
新・御神楽少女探偵団・・ 注意! アダルトゲームの為、精神及び身体的子供は閲覧不可。 ZETA・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! ギャルゲーに耐性の無い方は見るとタイヘン! To Heart・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! アダルトゲームの為、精神及び身体的子供は閲覧不可。 アルファ・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! アダルトじゃないけど、ちょっとエッチなんで子供は閲覧不可。 Emmy ・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! アダルトゲームの為、精神及び身体的子供は閲覧不可。
ZETA(ゼータ) 〜チャンピオンソフト〜 対応機種 PC-98、PC-88、FM-7、X1(?)、MSX(?)
ディスクマガジン… 紙の代わりにフロッピーディスクを使った雑誌形態、というアイディアは誰もが考えるのか、古くはDiskFM&PCシリーズ(*1)など、しばしば目にしました。 しかし実際に定期発行するとなると相当難しい様子で、言うは易く行うは難しの典型だったと言えるでしょう。 目立った成功例となると故コンパイルのディスクステーション(*2)ぐらいで、マガジン形態に関係なく、続編を謳った割にはPart1で消えていったタイトルも少なくないのが実情です(あれ?)。
(*1)DiskFM&PCシリーズ
鈴木技研から、かなり早い時期に発売されたよろずプログラム集。 詳しくは下記ログイン誌や右下のPCマガジン誌抜粋を。 どうやらVol.4のあたりからPC/FM共用プログラムに変更したみたいですね。
中身のギャラリーでは、お約束のミンキーモモやナウシカのライン・ペイントCGが拝見できます。 …が、さすがに質は相応で、テクノポリス誌投稿の方が若干上か…?って感じです。 あと、やっぱりDisk一枚は容量不足な気が… 編集後記にもそれらしい事を書いてあったり…
(他にも小○館がラムちゃんの(C)をくれないと愚痴が)。
(*2)ディスクステーション
のーみそこねこね・コンパイルが発売していたMSX2/2+用のDiscマガジンで、増刊も合わせると30号以上は続いたと思われる伝説の人気シリーズ。
『顔魔人マイケオ』 社長の鶴の一声で掲載が決まった一種のBGV。 スタッフの地味な顔が、美しく変化するバックの中を縦横無尽に回転する。
アホみたいな内容の割に、スムーズな動きにシンクロした重厚なBGMがそこはかとないギャップを生み出し、来客に見せると大抵は笑いの渦に。
内容はゲームの体験版が主だったが、「遊べる」作品が各社からコンスタントに提供されていた事と、自社作品も積極的に投入された事が、本シリーズを他に類を見ないプロモーション媒体として成長させていった。 『サム』シリーズや『顔魔人マイケオ』など、強烈なソフトの印象は一度見たら忘れられない。
後にプラットフォームをPC-9801へと移行するが、この頃の堅実な姿勢を変えなければ、あるいは倒産することも無かったのでは…と考えると微妙に残念。 …『ぷよぷよ』が悪かったのだろうか?…
ちなみに最初の創刊準備号は980円と安価だった為どこの店にも見かけず、やっと見付けた某ソフトショップの棚の前で、他の客が手を伸ばそうとしたのを見て、一瞬のダッシュでヒョイ!とかっさらったのはとても気まずかった。
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そんな中、ディスク普及率が多少なりとも上がってきた1986年に、果敢にもエロ無しでディスクマガジンに挑戦し、何はともあれ全5号、1年間続けるという異形偉業を成し遂げたシリーズがあります。 関西メーカー・チャンピオンソフト発行による GRAPHICアイドル情報誌『ZETA(ゼータ)』がそれ。
ZETA DISK と ZETA MAGAZINE がセットになったその構成は、女の子達の楽しい記事やマンガは ZETA MAGAZINE で、かわいい姿などは ZETA DISK のきれいなグラフィック画面でどうぞ、とゆーことらしいです(表紙に書いてある)。
1986/05/18発行 1986/08/18発行 1986/11/18発行 1987/02/18発行 1987/08/25発行
冠のGRAPHICアイドル情報誌(?)が良い味出してますが、その内容はというと勿論実在のアイドル云々という訳ではなく、タイプが違う架空の女の子6人のプロフィールを元に、「休みの日は何をしてるの?」「ペットのニャン太にエサをやってますう」といったインタビュー記事を始めとする、(オタクな)思春期の男の子向け『女の子ってどーよ』ネタが延々と載ってる訳で。 …こうやって書くと何かエライ恥ずかしいソフトな気が(汗)…
さすがにソレだけではなく、ミニマンガや浜松科学館への来訪レポート(笑)、次号以降の読者投稿募集など、一応雑誌の体裁は取りつつ、それらが同人ノリで雑多煮されてるという…おや、同人的? …要するに、現在のアリスソフトと同じテイストな編集方針だったりします。
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関西大手のエロゲメーカー・現アリスソフトが、旧チャンピオンソフトというのは誰でも知ってる話ですが、エロの方がよほど商売として美味しかったのか、ソフトの進歩について行けなくなりつつあった?(86年はザナドゥやハイドライドIIが出るなど、ソフトハウス間の技術力の差が顕著になった時代でした)状況と併せ、同社が『慶子ちゃんの秘密』や『フェアリーズ・レジデンス』以降急速にソフトエッチ路線へ傾倒していったのは周知の通り。
…技術力の差なんて、これがPC-98エロ全盛時代に、独自に256色対応のエンジンを使っていたソフトハウスと同一とは思えない話ですが、『ZETA』ではグラフィックをRBG1プレーンづつ読み込むなど、動作も遅いしとても快適とは言えませんでした。
この頃はどちらかというと、アイディア勝負で『レモネード』や『オメガ』、『プレイメイトシリーズ』など実験的エロソフトを発表したりしつつ、1989年にアリスソフトが発足するまで暗中模索していた時期でもあったんでしょうな多分。
つー事で、後のチャンピオンソフト→アリスを決定付ける、読者アンケート収集に多大な役割を果たしたと思われる(ホントかよ?)伝説のディスクマガジン『ZETA』について、その全貌を見ていきましょ。
やっぱりソフトウェアなんで、最初はDiskの内容を。 と言っても基本的にはマガジン記事と連動している為、当時のチャンピオンソフト他エロ作品と同じく付属雑誌が無いとよく分からないと思われます。 強力なコピー防止を組めそうな感じでも無いので(汗)、プロテクトの意味も大きかったんでしょうね。 そう考えると、なかなかシタタカな気もします。
雑誌のページ総数は創刊号から54、90、100、104、120ページと順当に肥大化しており、カラーページも多かったからコピーを企む輩にとっては大変だったでしょう。 価格は一本3,800円だし、欲しいなら買った方が良かったと言えなくもないす。 ちなみに3.5インチDisk版は500円割高…そういう時代があったんですよ(汗)。
目玉のゼータギャルたちは倉橋由貴子、渡瀬麻衣子、三木美樹、沢村智子、筑山恭子、沢田みな穂の6人で、全員中学生〜高校生という設定(多分、ユーザー層はその辺を狙っていたと思われ)。
倉橋 由貴子
昭和43年11月26日生まれ
162cm 48kg B84-W59-H88
ピアノが趣味のおっとり型、特技は料理。 ニャン太という犬を飼っている。
「わたがし頭」が当時流行っていたせいか人気は常に中位をキープしていたが、初期デザイナー氏のお名前が途中で消えて以降、作画が変動した。
渡瀬 麻衣子
昭和45年7月26日生まれ
157cm 47kg B75-W59-H80
3サイズが妙にリアルな、おかっぱ頭の女の子。 1位1回、2位3回と、智子ちゃんと熱い火花を散らす。 インタビューで「ポップチェイサーのマイに似てますね」の質問にも「ぽっぷちぇいさーって何ですか?」と軽くかわしていた。
三木 美樹
昭和47年9月9日生まれ
158cm 48kg B79-W59-H86
唯一、寺元編集長デザインの女の子で、その為かアクの強いキャラに。
人気投票では最高で5位、あとは6位の住人。 別売1,500円の4コマDiskマンガ『がんばれ!美樹ちゃん』では主役を張っているので、正に頑張れ!と応援したい。
沢村 智子
昭和45年7月24日生まれ
152cm 40kg B78-W58-H80
休日は家でケーキやクッキーを作っているという、典型的な「守ってあげたい」タイプ。 1位3回、3位1回というZETAの女王。 コンタクトが痛むのが悩みの種で、もしかしたら眼鏡ッ子の可能性アリ…鬼に金棒やんけ。筑山 恭子
昭和43年9月20日生まれ
165cm 53kg B85-W60-H80
やってみたい事はヤクザの姐さんという、ナニワ生まれの現代っ子。
人気ランキング最下位だったが、第2号からキャラデザが はかせ(YUKIMI)さんに変更?になり急激に外観が変わる。 と同時に順位もグングン上昇していった。沢田 みな穂
昭和41年1月7日生まれ
162cm 53kg B83-W58-H82
メンバー最年長で特技は空手、痴漢を半殺しにした過去があるらしい。 何故か一問一答に本音と建前が併記されており、最後に「女の子なんてこんなモンよお」の一言。 美しいのに…
なんと料金受取人払い!の付属ハガキで毎号人気アンケートを取っており、ランキング順位はかなり変動してましたが、お笑い要員の美樹ちゃんは別にしておおよそ大勢は変わりませんでした。
オイラ的にはオパーイのデカーい恭子ちゃんやカラテカのみな穂ちゃんが超お気に入りだったのに、順位はいつも下位を独占。
圧倒的だったのは智子タン、麻衣子タン、由貴子タンの3強で、彼女達は共通して「背が低く」 「大人しく」 「純情そうな」オタク受けする王道キャラでした。 逆にリアルな女子高生の恭子ちゃんや勝ち気なみな穂ちゃんは読者に敬遠された様です。
何か当時はスゲー悲しかったですよ、俺も一票投じれば良かったと…はっ。
記念すべき第1回ミスZETA GAL人気投票において1位を獲得された沢村智子さんの御姿 公式情報では78cmにもかかわらず小池栄子並みのサイズを披露し物議を醸し出した水着写真
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毎号のDiskには、そのゼータギャル達のCGやミニゲームが入っていました。 各項目には「下着講座」「水着講座」といった、男心をくすぐる名称が並んでおり、地味に難しかったため結構真剣になって遊んでた気が。
第5号にしてついにミニAVGが。
『海での女の子ナンパ術』
PC-98版はちゃんと漢字で出ます。
ミニゲームには懸賞付きとご褒美画面付きの2タイプがあって、懸賞付きはハガキに答えを書いて送ると、オリジナルのセル画やフロッピーシールが貰えるっつー、今に通じるサービス精神旺盛な企画(コストとか考えると割に合わないだろうなあ)。
一方のご褒美画面付きは、神経衰弱やブラックジャックといったゲームをクリアするとCGが出るのですが、例えばレベル強のみな穂ちゃんと神経衰弱をやったら、相手先行であっという間に20枚くらい取られてオイオイってバランスが素敵ですよ。
圧縮率が良くないのか2枚組のクセに絵の枚数はそう多くなく、エロ度もせいぜい水着か下着止まりでしたが、回を重ねる毎に内容は充実していって割と楽しめた方だと思いますぜ。 ミニゲームは往年のチャンピオンソフトの香りがしましたけど。
ブラックジャックでCGをゲット!
『お好み恭子ちゃん』対戦相手に勝つとパジャマ姿が見られる
『ぱんてぃめくり』は漢のゲームだ!
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他、企画で強烈だったのが、ゼータギャルと読者がデートするというあの娘とSCANDAL(当時人気絶頂だったチェッカーズのナンバーのもじり)。 読者アンケートの希望に沿って架空のデートを展開、ゼータギャルと読者をより身近なものにするという主旨だったらしいのですが、希望者は自分の似顔絵か写真を同封する掟になっとるんですよ。
最初の第2号の時は似顔絵のためか洒落で済んだというかサワヤカだったのですが、第3号は強者が写真?を送ってきた辺りから迷走を始めます。
そもそも企画自体が実在の読者参加か不明なのはさておき、十数年経って本人の古傷になっている可能性がある為、ここで実名は書きません。 ただ、これを本当にCG合成するチャンピオンソフトの胆力には唸らざるを得ませんね。
本誌に掲載されているデートした本人のコメントが純情な分、また痛い企画で(泣)。
確か当時の『ちょっとエッチな福袋・第2集』にて「我らがZETAギャルのみな穂ちゅぁんが、こんな変態オヤジと動物園に行ってデートするだなんて、考えただけでも許せない!」って酷評されてるのも気の毒です…彼はまだヤングなのに。 まあオイラも初見の時はFM-7の前で固まりました。
ちなみにあの娘とSCANDALは4号以降消えてます。
お次はZETAのキモと言うべき、これを語らねば始まらない付属マガジンの話を。 当初はゼータギャルや女の子一般に関するネタが多かった内容も、号を重ねる毎にバラエティになってきて、マンガや小説、CG教室やハード情報、増えてきた読者投稿にスタッフ内輪話など、読ませる記事が多くなっていきました。
特にマンガは富士参號氏(第2号)や南極次郎氏(第3号)などチョイスが渋いです。 が、富士参號氏の『姉妹拳バイヴロッサー』は上手いけどエロかったので、一部の読者からクレームが来るなど賛否両論だったとか。
『〜バイヴロッサー』は名前がアレな10ページ作品で、私はそんなにエロいとは思いませんでした。 笑える内容だったし…
ですが、次号の読者コーナーでは「場違いだと思うし、怒りを感じた」とゆーピュアな御意見が来てます。 う〜んそんなモンかな。 後に『私立探偵MAX〜潜入!! 謎の女子高〜』を買ってしまったオイラとしてはちょっと残念。その影響で次号以降はラブコメ調に戻り、4号、5号はあわせみそ(5号は、はげ太郎名義)という方の、どこかで見た様な画風の無難なマンガになってます。 あらきあきら氏の絵に似てますね。 ちなみに余談ですが、当時あらきあきらの大ファンだった知人に、実写のエロ写真を見せたら吐いた。
以降の掲載マンガは健全方向に固まって、エロいエッセンスは恐らく『レモネード』に流れたんでしょうか。 そういった、貪欲に読者アンケートの結果を反映させていた苦労の跡が、かなり大胆に繰り返された誌面刷新からうかがえます。 読者投稿も柔軟に受け付けてたみたいで、イラスト投稿者の常連には「横浜市・雑君保父」のお名前が… 全号マメに応募してくれるので、10回連続で投稿掲載されたら編集長が何かくれる約束だったらしいです。 この方ってやっぱりあの雑君氏でしょうか? そーいや氏の投稿は工学社のPioとかでもお見かけしましたし(PioはI/O流れで投稿者のレベルが高いんすよ)。
俺的には寺元編集長のよもやまマンガが結構好きだったっす。 スタッフは女性が多く、メインの編集シスターズはとり、はかせ(YUKIMI)、めんた、と、彼女たちはアリスソフト初期のお歴々(当時は学生だったそうです)ですか。 他にも巻末のスタッフリストには見たようなお名前を見ることが出来ます。 だからといっては何ですが、誌面から溢れるのほほんとした雰囲気が結局通しで全号買う羽目になった要因とゆー気がするですよ。
そーいや惜しまれつつ突然終了してしまった『スーパーリアル麻雀』のセタ会報誌P'sCLUBも女性スタッフの手によるモノでしたが、この手の小雑誌は男性中心に作らない方が直接的過ぎなくて長続きしやすいのかもしれません。 男だとガーっと上がってガクッと落ちますからね…何の話や。
上の編集長の話は、御存知の方は笑えると思うんですけど、PC-8801mkIIのディスクドライブって妖しげな音がするんですよね、バシッ、バシッって(笑)。
FMのカッコンカッコン、MZのガーガーに比べるとビビリますよ確かに。 当時『SEENA』をやりながらそう思いました。
右の編集シスターズは、3番目のめんた氏がアリスソフト発足時に在籍していたかはわかりません。
ちなみに第5号では智子ちゃんとみな穂ちゃんがモー娘。ばりに脱退、新たに工藤真由美、坂本深雪の二人が新加入してます。 新人二人は年下で背も低くショートカットで、それぞれお兄ちゃんが居やがります。 多分読者アンケートからニーズを割り出したんでしょうが、こんな時代から妹属性かよと考えるとイヤんなりますぜ旦那。
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ゼータギャルに加入者が居る事や、記事には次号以降の募集をかけたままが多い点を考えると、本誌はまだ続けるつもりだった可能性が多分にありますが、一方で第5号は発売予定日が3ヶ月も遅れた上(どーも第4号も5月にずれていたらしい?)、次号予告で発売日が明記されてない為、何となくこの号で終わる予感は既にあったのかもしれません。 後に発売された渡瀬麻衣子特集号『Hello!麻衣子』(何でこのチョイスなんだ?)は、食指が動かなくて未購入っす…千円高かったし。
とまあ、総合的に内容が特に面白かった訳でもないですけど(汗)、3ヶ月毎に3,800円という、中帽にも無理のない絶妙な値段設定でコンスタントに発売されてたのは評価出来ると思うし、買うのも恥ずかしいんでほとんど通販だったんですが、新作を雑誌広告で確認するのは毎号結構楽しみにしてたですよ。
それと私、昔からこういう(悪い意味でなく)まぬけな企画に目が無くて…だって、エロでもないのに(笑)、何でオレ買ってたんだろう?…てな感じで、一般の硬派なゲーム雑誌からは軒並み無視されてたZETAですが、今で言うギャルゲーの走り的な先駆けだったのでわ?っつーあたりで今日の話はここまで。
■■■ 追 記 ■■■
後日、かの『Hello!麻衣子』(これ以降、『麻衣子』と表記)に触れる機会を得たので追記します。
先ずパッケージですが、デカっ! ZETAがA5サイズなのに対し、『麻衣子』はB5サイズです。 大きいです。 これが通常より千円高い4,800円(3.5’版は5,300円)の秘密と考えられます。
そして中身ですが、従来と同じくパッケージサイズ大の小冊子及びディスク2枚組のセット構成。 ディスクの方は当然ミニゲーム集になっており、ショートAVG“ようこそ麻衣子の部屋へ”を筆頭にZETA第5号くらいのレベル…と前作までのノウハウも充分で、出来はそこそこ及第点ですが、問題はマガジンの方、“渡瀬麻衣子特集号”の方は金のかかった作りのワリに少し…というか、強烈に面黒いです(この場合の意味は当然“俳句・川柳の世界”の方で)。
いや、作り手はとにかく大変だったと思いますよ、何だかんだ言ってもZETA本誌の方は“PC技術ネタ”とか“よもやまネタ”とか“ほのぼの漫画”とか、少なくともZETAギャル以外のテーマが使用出来たのに対し、『麻衣子』は渡瀬麻衣子ネタしか使用出来ませんから(汗)。
メイン記事であるカラー漫画はさておき、麻衣子の履歴書に麻衣子のあゆみ、麻衣子・愛の絵日記、エッセイ、麻衣子Q&A…と全編に渡る麻衣子づくし。 確かにファンにはたまらないでしょうが、正直そんなモン延々と見せられても(^^;)…って感じも否めません。 表紙に踊る謳い文句“カラー24ページ”(全48ページ)というのを見て、最初随分少ないなと思ったんですが、読んで分かりました、これはキャラ一人で引っ張る限界と思われます。
結局、こういったファンブックというのは、例えばある作品の登場キャラに対して、外部のファンが思い入れを注いで製作するのが自然であって、自作キャラのファンジンを本人が作ること自体に無理があったんじゃないですかねー…何だか強引に締切に間に合わせたやっつけ同人誌みたいな内容です。
むしろ設定資料集にでもした方がよほど売れたと思うんですけど(あくまでZETAギャルのノンフィクション性にこだわる編集方針からは外れるでしょうが、デートした“彼”以外はみんな分かってるんだからさー)。 いくら一周年記念増刊号とはいえ、編集長も罪な企画を出すもんだよなーと、ついスタッフに同情を。 …せめてZETAの2枚看板娘である、沢村智子(この時点では引退してますけど)との共同特集にしておけば、両ファンによる戦いネタとかチャンピオンソフトらしい広げ方もあったでしょうにと残念です、最後なんだから。
あるいは穿った見方をすると、この作品の売れ行きがシリーズに引導を渡したという可能性もありえますね。 千円の差は結構お子様にはバカに出来ない価格上昇だったし、そのワリにはあんまり面白そうでも無いし、店頭で長い間売れ残ってるのを見た記憶があるし、今回のソフト現物も何だかデッドストックっぽいしー(^^;)…
とゆー訳で、ZETAにあったあの“ほのぼのした雰囲気”は感じられるものの、どうしても退廃感が先に立つ本作。 まあ本来はソフトウェアとして、マガジンの方メインに論評するのは主旨に外れる気がしないでも無いですが、恐らく相当苦労したであろう、はかせ氏をハジメとするスタッフ諸氏の怨嗟を読み取りたい作品ですね。 はかせ絵のファンなら買いか?
To Heart 〜リーフ〜 対応機種 PC-98(18禁)、Windows(18禁)、PlayStaion
このホームページでは一部、Leaf/AQUAPLUS製品の画像素材を加工・引用しています。 また、これらの素材を他へ転載することを禁じます。
パソコン通信を始めて一番良かったと思った事は、ユーザーによる生のソフト批評が聞けた事である。 メーカーへの義理や兼ね合いに縛られない、純粋なプレイヤーの声を知ることが出来るのは非常に新鮮でかつ、ソフト購入の指針として大いに役に立ったものだ。 それに、往々にして雑誌の評価や売上ランキングとは微妙に違った順位になる所も面白い。
今より数年前、何はともあれNiftyServe(現@Nifty)に加入したワタシは、いくつかのゲーム系フォーラムと併せて、暑き漢の殿堂FCGAMEX(コンピューターゲームフォーラムX)にも登録してみた。
この会議室はその名の通り、特に18禁エロゲーをメインとして扱うフォーラムであるが、ここではツマラナいゲームは遠慮無しに詰め腹を切らされ、逆に内容は良いのに資金的な面で厳しい新興のソフトハウスにとっては、出来が良ければ一発逆転、成り上がりも夢では無い正に可能性のステージであった。
書き込みが一般ユーザーメインの会議室と言えども、昨今のインターネット上に於ける不特定多数による掲示板とは少々趣が異なり、発言にも責任が問われ管理も行き届いている故に信頼度は高い。
また、エロゲーというジャンルはとりわけ毎月の発売数が多く(*1)、同時に地雷(*2)も沢山混じっていたので、無駄な出費を極力避ける為には先人達の人柱的行為が必要不可欠な事情もある。
そんなFCGAMEXを最初にながめた時のこと、話題の中心はある2本のソフトに集中していた。 各々の作品に対する評価はズバ抜けており、とにかく両方とも、恐らくブッちぎりでベストオブイヤーになるだろうと誰もが認めていた、そんなソフトがあったのである。
それが「EVE 〜burst error〜/シーズウェア」と、「雫(しずく)/リーフ」の2本、どちらもNECのPC-9801VM以降(*3)対応のゲームソフトだった。
この2本は当時発売していたのは知っていたものの、どちらもワタシ的には購入予定は全く無かった。 しかし、数々の絶賛発言を読むに付け、ここまで書かれていては興味が沸いて当然、早速買いに行く事にする…
(*1)毎月の発売数が多く
パソコン用ゲームは、基本的に最低パソコン1台あれば開発出来る為、起業時の初期投資が低く済む事から、新規参入が多い市場と言える。 又、それ以前に有名メーカーの下請けをしていたメーカーが、力を付けて独立、というパターンも多い。
だからという訳でもないだろうが、星の数ほど発売される新作の中には、信じられない完成度のソフトもたま〜に混じっており、例えばワタシが過去に買った中には、「探偵モノなのに事件捜査の途中で突然終わり、パッケージにはその旨小さく記載がある」とか、「イベントモノなのにイベントが全然起こらず、単調な日常が延々と続く」といった、目眩がする様なソフトが存在したりもした。
(*2)地雷
一見して普通のソフトと見分けが付かなかったり、あるいは逆に非常に面白そうに見えたりもするが、いざ踏む(買う)と思いきり(懐が)痛いゲームの総称。 それでも最近は減った気がする。
(*3)PC-9801VM以降
640×400ドット、4096色中16色発色の画面が2枚という、日本の数年前前迄の標準スペック。 確か天津堂あたりがタイルパターンによる肌のグラデーションを表現してから、日本独自の芸術的とも言える技法が確立された。
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先ず、適当に広告の感じを見てシーズウェアの「EVE」からプレイする事に決めた。 ワタシの嗜好はもっぱらフェアリーテールの名前シリーズ(*1)とか、elfの蛭田作品(*2)等に偏っていたので、そういった作品の広告に近い方、雑誌にも広告が頻繁に載っているから、という他愛ない理由からであるが。
で、結論から言うとこの「EVE 〜burst error〜」(*3)は非常に拾いモノで、全編通してハラハラドキドキ、非常に良く出来たエロゲーだった。
実はプレイ中に風邪を引いてしまい、40度近い熱で実際ゲームどころでは無かったのだが、続きが気になって朦朧としながらもプレイし続けた気がする。 あの時は目の前がグニャグニャして大変だったが、それでもプレイせずにはいられない吸引力がこのソフトにはあったと言えよう。
この「EVE」でひとまず安心したワタシは、早速もう一方の「雫」も買いに出かけた。 店頭で手に取ってみると、「雫」は値段が8,800円とエロゲーとしては高くちょっと躊躇したモノの、ポンと買った事にしておこう。
こうして訝しげにプレイを始めた「雫」だったが、終わってみると成る程、確かに言われるだけの事はある完成度に唸った。 ストーリーはいわゆる「救われない」電波系の悲しげなお話だが、独特の世界観、個性的なキャラクター、読ませる文章と相まって、さり気なく良く出来たプログラムや、外部MIDI機器(*4)による美しくも物悲しい旋律が調和して、見事なサウンドノベル物を構築していた様に感じる。
また、メインシナリオ終了後に登場するパロディ満載のオマケシナリオがまた傑作で、さらにもう一つ、ワタシが一番好きなのは最後の方に出現するショートシナリオ…思わず終了後に「おっ」と唸ってしまったが、このバタッとした落とし所の秀逸さは類を見ないと思う…等々、当初の値段への不満はドコ吹く風、終わる迄には十分値段分は楽しませて貰ったと言い切ってもよかった。
かようにこの2作品は、これだけでパソコン通信を始めた甲斐があったと思うほどのアタリだった訳だが、余談として言うならば、両者に共通して「エロは無くても良い」、むしろ蛇足的に感じる点である。
勿論、この当時は既にパソコン用ゲーム市場が崩壊(*5)していた時期だったので、エロ市場でもないと商売として成立しないという苦しい側面もあったが、それでもやっぱり一般作として完成度が高い故に、無理なエロシーンの挿入は雰囲気を壊す元凶の様な気がしないでもない。 ちょっと勿体ない。
しかしいずれにせよ、それらの点もこの2作にとっては些細な事であり、やはり才能というのはいつの時代もあって然るべきと言うべきか、タマタマそれがエロゲーだったとでもゆうような良作であった。 実際、「EVE」の方は内容をソフトに変更(笑)しセガ・サターンにも移植され、一般層にもファンが多い。
…そういった事情を経て、この2作の製作者(元)は、後にそれぞれ様々な作品を世に送り出していくことになった…本文のテーマは、その内の「雫」を生み出したリーフの方を取り上げる。
(*1)フェアリーテールの名前シリーズ
老舗のエロゲーメーカーであるフェアリーテールは、昔「沙織」「亜紀子」といった名前シリーズを発売していた。 内容は、もの凄くストレートでオヤジ臭いが、目的は明確で潔いとも言える。 しかし、シリーズも後半になるにつれ作りが粗くなっていった様な…ちなみにワタシは「香○子」が良かった(汗)。
(*2)elfの蛭田作品
エロゲー大手のelfによる、「同級生」「河原崎家の一族」「野々村病院の人々」等、コンシューマ機にも移植された有名所の事。
余談だが、「野々村病院」と聞くと宇津井 健のTBSドラマを思い出してしまう。
(*3)「EVE 〜burst error〜」
このゲーム、始めた当初は何だか「野々村病院の人々」に似てるなあとか思った点や、フラグが厳しくてあっちこっちウロウロするのは辛いなあといった不満はあったけれど、それらを吹き飛ばす程の物語の引き込みにシビれました。
特に、中盤のコンピュータ侵入シーンはザッピングを生かした傑作!だと思います。 バイオハザード2は、これを見てザッピングの勉強をしなさいとゆー感じです。
勿論ストーリーに於ける未説明の部分や、整合性などのツッコミもかなり多いものの、それもまあ人気故の愛のムチなんでしょうな。
(*4)外部MIDI機器
この時期は未だパソコンにCD-ROMが付いてるのは富士通のFM-TOWNSくらいな上、サンプリングが出来るPCM音源もコストやメモリの関係で機能としては未実装だったので、基本的にPC-98での音楽は、内蔵の86音源ボードによる演奏に頼っていた。
それ以上の音楽的効果に力を入れた一部のメーカーは、外部MIDI機器の接続を推奨していたのである。
およそ数万から10万程度のCM-64やSC-55mkIIは、一式揃えると結構な出費となるが、そこからから生み出される音楽は重厚でCD再生とは又違った魅力があった。 特に「雫」の音楽は良かったと憶えている。
(*5)パソコン用ゲーム市場が崩壊
昔は沢山のソフトハウスが軒を連ねたパソコンゲーム市場も、皆がコピーしまくったので、余力のあるメーカーはコンシューマへ移ってしまい、やがては極一部の有力メーカー以外には非常にシビアな市場になってしまう。
丁度この頃は、少数の大手による一般パソコンゲームと、それ以外は殆どパソコン用エロゲーメーカーという構成になり、きんぷくりんの様に、参入後途中からエロゲーに転向したメーカーも少なくなかった。
リーフはそれ以前にもいくつか作品を発表していたが、本格的に名が売れだした「雫」以降、サウンドノベル系の有力メーカーとしてユーザーの期待は早くもその続編に偏っていく。
次に同社から発売された「痕(きずあと)」は、ストーリー的には前作との繋がりが無いものの、さらに完成度を高めた4姉妹モノのビジュアル・ノベルとして評価が高い、らしい…聞いた話で恐縮だが…実はやってないのでワカンないです。 買ってはあるんですけど。
個人的にはこういった「かまいたちの夜」的な出来の良いノベル作品は好きな方なんだけど、うーむ、プレイ迄には至ってないのは何故…いずれ機会があれば、システムを古く感じなくなる迄にはプレイせねばと思ってはいるんですが。
そして、前2作にてノベル物メーカーとして確固たる地位を築いた同社が、満を持して世に送り出したのがタイトルの「To Heart(トゥハート)」。 前作までの鬱々とした雰囲気とはうって変わった「明るい学園モノ」がテーマである。
プレイヤーは浩之ちゃんに扮して、ある一定期間学園生活を送りながら、登場するヒロイン達との関係を進めていく。
このソフトも、買ってはみたが結局プレイせず、そのまま棚に放り込んだものの、ある日急に思い立って、丁度発売から1年後にプレイを始める事にした。 確か、「YU-NO」をプレイした後の勢いに乗ったのが理由の様な気がするが、何故かリーフ作品は剣乃作品のプレイ後に沸々とプレイ意欲が沸いてくる事が多い。 それは多分、やはり終わらせたくない程のソフトが終わってしまった後は、少なくともそれと同等のソフトでないと色々な意味でツライからであろうが…
それはさておき本作についてだが、さすがに発売後一年も経つと、もうゲーム内情報の殆どは方々で明らかにされており、プレイ的にはラクだったものの事前情報無しでのプレイというのは難しい時期でもあった。
どうしても内容に関して「感動した」「泣ける」「マルチ萌え」などといった若干意味不明の情報が耳に入ってくる。
その為、当然そんな前評判には踊らされない様、最大限心をニュートラルにしたつもりだった。 とにかくオレは絶対泣かないぞと、多少過剰反応気味にプレイし始めたのである。
実際、ここまで本作に斜に構えた理由は、ゲーム内に登場するその「マルチ」というキャラクターの存在が原因である。
何やら事前情報を総合すると、その登場ヒロインは作品中唯一(あ、セリオも居るか)人間では無いらしい。 なに? ロボット!? い、いかん、別の興味が沸いてきそうだが、とにかくその通称メイドロボットの存在が、何というか、プレイ前にワタシの心情を白けたモノにしてしまったのだった。
というのも、ここでは一般論になってしまうが、エロゲーというモノは大なり小なり、そういった女性への「男性にとって都合の良い捉え方」的思想があるのは致し方無い事だろう。 ハーレクイン・ロマンスしかり、映画「プリティ・ウーマン」しかり、こういうのはワザワザ良い気分になる為に読んだりプレイしたりする種類の媒体なのだから、それは言わずがもなである。
しかし、メイドロボットへの恋愛モノ、となると、些か究極とでも言おうか、あまりにも狙いがあざとすぎて思わず「ダッチ○イフかいっ」と怒りを感じてしまったのがその理由だ。 だからプレイ前にも、絶対その手には乗らないぞと目を三角にして怒っていた。 そう、その時迄は。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
こうして眉にツバ付けまくりでプレイを進行させていった訳だが、流れる様な疑似的学園生活が過ぎた後、そこにはワタシの滑稽な姿があった。
…最大限に言葉には踊らされない様に気配りしてプレイしたつもりだったのだが、それがこの結果である。 いやー泣いた泣いた。 もう鼻水もズルズル。
だって、話の先が読めるのに、泣けちゃうんだもんなあ…こんなに泣いたのは「ガンバの冒険」以来でした。
多分、ここまで踊らされてしまった原因は、どうも当初自分が考えていた泣かせ所と、実際の泣かせ所が微妙にズレてあったというか…制作側も、「そんな安易な泣かせ方はしないっすよ!」とでも言わんばかりの、見事な盛り上げ方でした。 いやはや何とも、個人的にワタシはエロゲーに感動は求めない人なんですが。
シナリオを読んでいくにつれ次第に漠然とした不安感が胸にわき起こり、それがラストに向かって一気に雪崩れ込む、このタタミ込みの見事さ! きっと、このシナリオライター氏なら浦島太郎でも感動巨編に出来るに違いないです。
とにかく、タダの日常描写でも文章を一応読ませるってのは、なかなか出来る事ではないと思うし(並みのエロゲーをやった時は、もうほとんどCtrlキー押しっぱなしで文字早送りにする事が多い)、勿論、ある程度、素直にゲームに感情移入(しすぎても困るけど)する事が大前提だけど、小説を読む感覚で普通にプレイ出来れば、本作は読み物としてもそれなりの水準なのではと断言出来ます。 ハイ。
それから、このシナリオに関してはやっぱりエロシーンはいらないと強く感じました。 折角ヒトが余韻に浸っている時に、突然そのシーンに突入、何だかチャイルドポルノ的になっちゃったのが残念。 でもまあエロゲーの体裁である以上仕方ないですかな。
とゆー訳で、今更ながらの感はありますが、これはもうその手のゲーム云々に関わらず、面白さ保証付きであろうというのがこの「To Heart」。 多少、チーム製作らしく各シナリオ間にバラつきがありますが、その内3人しかクリアしないでも十分に値段分の価値はある事請け合いです。
ちなみに「To Heart」は、発売後大人気の余勢を駆ってPlayStationにも一般作として移植されてまして、ボリューム的には後発のPS版の方が充実しているのですが、当然の如く18禁に関わる部分は変更を余儀なくされてます。
例えばマルチのシナリオでは、関連部分が「遊園地でいっぱい遊ぼうぜ」といった、今日々の高校生ではちょっと…的仕様に変更されてまして(開発者の苦労が偲ばれます)、それによって全体の構成も若干変わってます。
先程は「このゲームにはエロはいらない」等と言ったばかりですが、やはりそのシーン自体の描写は要らないが、そのシーン自体は物語上重要なポイントとなっており、その辺りの意義を全て「遊ぶ」という表面的な行為に変更したのは、多少最後の盛り上がりを削ぐ結果になっていなくも無いと。
それ故に、出来れば18禁のWindows版をプレイするのがお薦め。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
最後に…リーフはこの「To Heart」後、「WHITE ALBUM」や「まじかる☆アンティーク」といったソフトを精力的に発表していますが、どうも別チームの作品らしく、これはこれでいいのですが、件のビジュアルノベル系作品は「To Heart」PS移植版以降音沙汰がありません。
うーむ、一体どうしたことだと長年思っていたら、突然、「誰彼(たそがれ)」という来年1月発売の新作広告が! 果たしてコレが直系かはワタシも良くしらんのですが、どーなんでしょーか? だとしたら一応買っとかんと。
※その後2月に発売が延びた「誰彼」、早速買ってプレイしてみましたが… ……………えーっと。
画像掲載させて戴いているのに恐縮なんですが、Leafのソフトはこれからは市場評価を見てから買おうと堅く心に誓いました。
アルファ 〜スクウェア〜 対応機種 PC-88、PC-98、FM-7、X1
*** 注・エンディング画面などのネタバレ画像があります! ***
ある日、PC-88を購入して間もないクラスのS君が真面目な顔をしてこういった。
「俺さあ、前から欲しいソフトがあるんだよね」
「何?」
「アルファ。」
「ああー・・・・・・」
・・・この「ああ」は、「お前もか」の「ああ」だったのか、それとも「アレかい!?」の「ああ」なのか、
どっちだったっけ・・・?? うーむ、どっちかといったら前者なんだろうなぁ・・・やっぱり。 つまりはそういうゲームだった。
印象的なジャケットタイプの白いシルエットに、著名イラストレーターいのまたむつみによる(※)大判のイラスト。 この頃は、かの「セイバー」(*1)と並んでパソコン素人に「一度はプレイしたい」と思わせるゲームだった。
一方で、ワタシは同社の「デス・トラップ(後述)」からのあまりの変わり様に消沈していた硬派ユーザー(!)でもあったので、この手のソフトが幅を利かせるのを複雑な思いで見ていた。 パソコンユーザーが増えるのは歓迎だが、その度にこれ系のソフトが増えたら困るなあ・・・というのも、本作がちょっとそれ系の市場に対して、危険なぐらいツボを突いていたのを本能的に感じ取っていたからなのだが、それはともかく、こういった不安は現在では現実のモノとなってしまっている。
(※) パッケージのイラストは、同じカナメプロの影山淋倫氏で、いのまたむつみ氏はデザインのみの担当でした。 長い間いのまた氏本人がお描きになったと思っていたんですが、良く考えるとパッケージに記載があるんですよね(汗)。 ここに訂正してお詫び致します。
(*1)「セイバー」
エニックスより1985年末に発売された、NECPC-9801専用のアドベンチャーゲーム。
平凡な青年「しんじ」は、異世界で幽閉されている王女(あ、こいつもプリンセスだ!)オフェーリアの導きにより、王国を乗っ取ったザラスを倒す冒険に旅立つ、というファンタジーな内容。 とにかくオフェーリアが可愛かったがゲーム内容は普通。
本作は「アルファ」と同様アニメーション処理が特徴だったが、初期の98とは言えメインメモリが128KBと通常の8bit機の2倍ある上、VRAMの容量にも余裕があった為か、かなり広域での数秒間に渡る画像転送によるアニメーションを実現していた。
しかしながら、この当時の98は一式88の倍以上(フルセットだと40〜50万レベルになる)もする完全な業務用レベルだったので、とてもとても、セイバーを欲しがる世代が所有している様な機種では無かった。 98がホビー用途として用いられるには、あと2年程の時間を要する。
これだけの売れ筋ソフト、なぜグレードダウン版の8bitバージョンが出なかったのか不思議なぐらいだが、最終的に他機種に移植される事は無かった(オイラは後に98VXでプレイした幸せ者)。 この為、トヨタのクラウン的な扱いを受けたゲームである。
「アルファ」は、かのスクウェア(現在のエレクトロニックアーツ・スクウェア)が1986年に投入したSF風アドベンチャーゲームである。
SF小説的な題材を使ったコンピュータゲームというのは過去に多々あるが、あくまでも「設定」のみで実際のSF小説レベルまで(*2)到達した作品というのをワタシは殆ど知らない。 この「アルファ」もテーマ的には案外良いセンいっているものの、どうにも詰めが甘い作品となっていて実にスクウェアらしいと思う。
舞台は未来。 人類がその行動範疇を宇宙にまで広げた時代。 太陽系以外の星系への移住計画を起こした人類は、数世代の乗組員の自給自足を可能にする恒星間宇宙船ダイダロス号を建造した。
数世紀を経て目的地のアルファ(*3)へ向かいつつあったダイダロス号であったが、長期に渡る航程により希望に燃えた最初の乗組員は既に亡く、2世代、3世代目の無目的な住民による怠惰な雰囲気がダイダロス号を覆っていく。 そんな中、居住区域内のドームから爆発が発生した・・・住民は口々に叫ぶ。 革命だ! 革命が起こったのだ!、と・・・
街を見下ろす廃墟の丘に、一人佇む少女、クリス。 彼女は自分の名前以外、全ての記憶を失っていた。 彼女は運命に促されるまま、人々の怒号と悲鳴が渦巻くシティの方へ歩を進めていった。
この、一見して非常にSFっぽい、硬派な導入からスタートする本作だが、このゲームの全てはクリスの可愛さに終始し、当然そのキャラクター・デザインに対しても賛否両論だった。 露出度の高い服装をした美少女が、万引きしたり捕まったりしながら進行するゲーム内容に、一部の良識派は特に眉をひそめ、その筋の人々は狂喜乱舞したものである。 個人的に、このキャラデザインはもの凄い巧いとは思うのだけれど、脱がせるのはやはりやりすぎではなかろーかというのがワタシの結論だ嬉しいけど。
尤も、クリスの体を張った体当たり演技のお陰もあってか(って多分購入者の9割方はそうなんだろうけどさ)、本作は発売直後多くのショップで売上ランキング1位を獲得し、しばらくは長く上位に居座り続ける程の売上を記録する。 同時期のランキングには「ザナドゥ/日本ファルコム」「レリクス/ボーステック」「テグザー/ゲームアーツ」といった有力ソフトが顔を出しており、これまで停滞気味だったアドベンチャーゲームとしての一位獲得は久々の快挙であった。
ワタシは「アルファ」が売れたのは、もう全てクリスのデザインと「鎖で吊されるシーン」が原因だと言い切ってもよいと思っているが、それ以外にもパッケージのデザインの良さや、ピクチャーディスクが付属しているといった「オリジナルを買おう」と思わせるさり気ない気配り等、当時まだまだ多かったコピー対策とも併せて、もはや「売ること」に関してはスクウェアの右に出るモノは居ないだろう、といった風格がこの当時から既に同社には備わりつつあったと思う。
(*2)SF小説レベルまで
ワタシも良くは知らないのだが、SFファンに言わせると「SF設定を持ったお話」と「SF(サイエンス・フィクション)」とは違うのだそうだ。
確かに、所謂ハインラインやアーサー・C・クラークといった御大の作品を始めとする早川文庫などのSF小説を読むと、何か深い深遠なテーマを感じるのは事実だと思う。 ソコまで厳しい目で評価すると、確かに国産のゲームでそこまでの作品というのは限られてくるのではないだろうか。
(*3)アルファ
エリダヌス座イプシロン星系の惑星アルファだそうだ。 ワタシは最初、てっきりアルファ・ケンタウリの事だと思ったのだが。
α-ケンタウリとは太陽から一番近い恒星で、およそ4.3光年の距離にある太陽系と良く似た星系である。 やはり、地球の環境に最も近く、距離的にも近いこの星系には、地球と同じ様な惑星が存在するだろうと考えられ、この手の話では良く出てくる。
それではここで少しスクウェアの変遷について考えてみるが、同社はこの事から徹底しているというか、非常に変わり身の早いソフトハウスという印象が昔からあった。
当初彼らが開発した1984年のデビュー作「デス・トラップ」はディスク3枚組のハードボイルド作品で、映画的な舞台設定を意識したストイックなゲームであった。
もともと「ハードボイルドはアドベンチャーゲームに向かない(*4)」といった問題点はあるものの、リアルタッチのグラフィック、そして高速描画と高めの難易度といった「大人のゲーム」の要素を多く持つ良作である。 個人的には、根が単純なワタシにとって陰謀渦巻く諜報戦を題材にした、クールな工作員を主人公にした本作を非常に気に入っていたが、どうも今ひとつ市場の反応がパッとしなかった様で、次回作を見た時は呆然としてしまった。 いきなりアニメ風SFゲームへと変貌してしまったからだ。
その1985年に発売された次回作「デス・トラップ2 -Will-」は、主人公こそ同じものの舞台が架空の人工島へと移り、SF的なメカニックや美少女が登場するアニメチックゲームになってしまった。 この時、スクウェアはパソコンでのアニメーション処理に力を入れていたが、どうにもそういう小手先といったら失礼だが、ゲーム本編とは関係ない部分に注力する方向性に対しては疑問を感じたものである。
ゲームの題材も、恐らくユーザーの希望であろうか、地味なオッサンの要人警護という任務から、世界を救う特殊工作員的なミッションへと変更されている。 その割には各画面に関係無いコマンドを入力すると、隠しキャラが現れるといった所謂「お遊び」的な部分は充実し、ファミコンユーザー等の低年齢層向けのサービスも押さえる事も忘れない。 さらに「-Will-」は難易度を下げる為か前作よりマップを狭くしており、グラフィックの使い回しが多くなった反面データ量が減りディスク枚数も1枚と少なくなった。 こういう上手な手の抜き方は絶妙で、逆にヒロイン「アイシャ」の可憐さで、前作より売上が良かったのは見事といって良いだろう。
そしてついに到達したのが3作目の「アルファ」の領域である。 これは「デス・トラップ」シリーズの続編では無いが、前2作のユーザーの反応を貪欲に採り入れた本作は、血統として間違いなく前2作の続編であり、正にユーザーの希望するゲームと言って差し支えないと思う。
先ず、内容は完全にSFアニメ化した上で、登場キャラも主役自体を美少女へと変更。 サービスシーンもしっかり押さえてあり、少女を裸で吊して「恥ずかしい・・・」と泣かせる。 加えて、隠しキャラの大幅な拡充。 これは、どんなシリアスな場面にも存在しており、雰囲気を壊すこと甚だしいが、それがユーザーの求めるゲームなら仕方ないのだろうか。 そして、データの使い回しや画像エリアの縮小化によるデータ量の削減は前作より進んで、本ソフトもマップの広さの割にディスク1枚で済んでいる。 ここまで徹底すれば、大したモノだ。
ワタシは「アルファ」を初めて見た時に些か呆れ、同時にここまで消費者のニーズに巧く応えるスクウェアという会社は、きっと将来大きくなるだろうと践んでいたが実際そうなった。 やはりソフトハウスとは言えども夢だけ食って生きる訳にはいかない上、昔から市場の要求を無視して消えていったソフトハウスも多い事などから、同社の徹底した姿勢は評価に値すると思う。
勿論、スクウェアと言えども「とびだせ大作戦」や「キングスナイト」(*5)の頃等は苦労しただろうが、以降の変わり身の速さは万人の知るとおりである。 やはりトップになるにはここまで徹底しないといかん、という一つの見本となっているのは間違いないだろう。
(*4)「ハードボイルドはアドベンチャーゲームに向かない」
昔から、ハードボイルドを扱ったゲームはいくつかあったが、(「The man I love/シンキングラビット」「ナイトメア・カムズ・トゥルー/マインドスケープ」等)そのどれも成功しているとは言い難い。
恐らく、ハードボイルドの持つ独特の雰囲気、お約束、スピード感といったモノが、パソコン上のアドベンチャーゲームとしては相反する要素になってしまう為と言われている。
(*5)「とびだせ大作戦」や「キングスナイト」
両方ともスクウェアが開発した任天堂のファミリーコンピュータ向けのアクションゲーム。
前者はSEGAの「スペースハリアー」的なゲームで、後者はファンタジー風な縦スクロール型シューティングゲーム。
特に「キングスナイト」はCMまでうったのだが、内容的なイマイチさ迄は如何ともし難かった。
しかし、ここまで極端な本作には当然風当たりも強く、あからさまな売れ筋を狙った戦略からか、売れ行きが良い事に対するヒガミもあったのか、評価的には内容よりもその姿勢に対するモノが多く、少々気の毒であった。
本作への全体的な批評を総合すると、「キャラクターが狙いすぎ」「グラフィック、サウンドは水準以上」「ストーリーは良い」といった評価が並び、この頃からどこかで聞いたような評価が固まりつつあった様に思う。
個人的には、うーむ・・・ストーリーは良い部類に入るのかなあ・・・うーんうーん・・・まあ悪いとは思わないが・・・ 確かに、導入部までの背景や題材的には興味を惹かれるし、お話の概略をまとめてそれを読む限りでは、なかなか良い話だとは思うが・・・詰まるところ、あまりに全てを徹底しすぎた為に、その他の部分でホコロビが生じている様な感じがしてしまう。
マップ上で同じグラフィック画面を流用するにも限度があるし、コマンド入力もちょっと特殊でおかしな反応をする場所があったりする(レーザーガン ウバウはちょっと思いつかないし)。
結局の所、こういった「少し煮詰めれば良くなる」的な欠点が多いのが、同社の伝統なんで今更言う事でもないのかもしれない。
それではもし「煮詰める」とすればどういった手法が考えられるだろうか?
それはやはり、もう少し主人公クリスの心理描写を中心にテキストを充実させ、一人の女の子として扱ってやるべきではなかったか、と思う。 あれでは、単なる客寄せパンダで、彼女の存在に必然性が感じられなくて可哀相ではないだろうか。
というのも、本作はクリスが自分の使命に目覚めた後の展開がおざなりな上、無事に果たした後も非常に淡泊なので、そのせいかエンディングなども「あっ」といった感じで終わってしまう印象を受ける。
勿論、その辺りはユーザーの想像に任せる、といった手法も時には有用だろう。 しかし「アルファ」の場合、とてもそういうつもりの問いかけとは思えない・・・と言ったら失礼だろうか? テキストデータがそう増えてもディスク枚数に影響は少ないので、もう少し文章を増やす余裕はあったと思われる。
何故、クリスなのか? キース(作品での重要人物)が二人ではダメなのか? 何故クリスは少女なのか? その辺りを本作では何も語られない。
だから、特に自分が何者かを知った後の描写をしっかり描けば、そもそも色仕掛けなど必要の無い、堂々とレジに持っていけるゲームになりえたのではないか、と少々残念だ。
現在、スクウェアは根本は変わっていないものの、作品の方向性がかなり変わってしまい、「アルファ」をリメイクする可能性はかなり低い。
それでも、現行のPS2上で動作する本作もちょっと見てみたい気もするしワタシは買うだろう・・・とゆーか、もし出たら当時の古パソユーザーは皆買うのではないだろうか??
もしリメイクされるなら、その時は「ちゃんとした脚本家によるストーリー」に予算を十分投入してもらいたいと切に願うが、本作に限ってはビジュアルだけでもいいか。
*** 注・エンディング画面などのネタバレ画像があります! ***
昔、アダルトソフトというのは結構どこのソフトハウスからでも発売されていたものである。
有名な所では、あそことアソコ(*1)。 この2つは今でも揶揄される事が多いのでココでは敢えて述べないが、他にも3Dゴルフゲームの老舗T&Eソフト(*2)や、最近スパロボの新作を出したウィンキーソフト(*3)等の現在では結構大きなソフトハウスでも、当時は1本のソフトを丸々1ページ広告で紹介するというのは有名ゲームの場合でも少なかったから、アダルトゲームが他の一般ゲームと並んで広告されている事も珍しい事では無かった。
尤も、アダルトソフトといっても今のアニメ系バリバリの美少女ソフト(*4)ではなく、PC-8001やPC-8801を仕事用途で購入した、20代後半から中年層迄を意識した由緒正しい(?)アダルト物の話なので、今ほど後ろめたい物でも無かったというか、「まあこういうのが一つぐらいあっても仕方ないじゃん」(*5)的な扱いだったと記憶している。
そんな風潮の中、業界の雄アスキーも1984年前後に、一連のアダルトソフトを多数発売している。
アダルト物、といっても、上記に述べた様な「大人の秘め事」的なドロッとしたイメージの物では無く、どちらかと言えば洗練された上品なイメージで、生活臭を嫌う昨今のオタク世代向けに近い類の(これらともちょっと違うが・・・)ゲームであった。
当時のハードの主流である640×200ドット8色表示による、美しいグラフィックを基調とした数々の作品は、テーマ的にも決して「帰宅途中の女学生をバットで殴って襲ったり」とか「帰宅途中のOLを墓場で襲ったり」といった国会で問題になる様な類のモノでは無く、「パズルをして女性を助けよう!」とか、「コミュニケーションを上手く取りましょう」(*6)的な、あっさりとした内容の物が多かったのである。
中でも1984年に発売された「Emmy」は、その対応ハードに対して非常に衝撃的で、しかも子供だったので買えない分思い入れが強かった。 当時は月刊ログイン誌の後ろの方のモノクロ広告を見て、様々な想いを巡らせたものである。
(*1)あそことアソコ
あそことアソコで通じちゃうってのも凄いよな。
(*2)T&Eソフト
「プレイボーイ」というデートシミュレーションを発売していた。 幼なじみのSちゃんは中学生の頃、「いつかこのソフトを買うんだ」と熱っぽく語ってくれたが、当時のワタシはさっぱり意味が分からない子供だった(遠い目)。
「プレイボーイ」の最後にヌードが登場すると知ったのは、随分経ってからである。 登場する女の子のグラフィックは、永井豪ライクの当時のレベルとしてはかなり良い出来の方だった。
(*3)ウィンキーソフト
「大人の絵本」という直接的タイトルのアダルト・グラフィック集を発売していた。
点描で描かれたグラフィックには一種異様なほど力が入っており、システムに付属したグラフィックツールで自由に加工する事が出来た。 恐らくコレで下着を取ったりその下を書き足したりして遊んで下さい、との意図と思われる。 が、やってみれば分かると思うのだが(勿論やってみた訳ではないが)点描画に書き足すのは余程の腕前でも至難の業である。
(*4)バリバリの美少女ソフト
今風の「顔は幼いはボディはダイナマイト」なキャラクターが出てくるソフトの事。
それ以前は、普通のビニール本(死語)的な画像取込ソフトか、永井豪ライクなお色気漫画パターン、そしてロリータソフト、のいずれかであった。 このロリータ顔にダイナマイトボディがくっついた進化系が登場するのは、エロゲーの金字塔「天使達の午後」以降である。 ・・・ワタシは一体何を真面目に書いてるんだろう・・・
(*5)「まあこういうのが一つぐらいあっても仕方ないじゃん」
これが今のエロゲー・ギャルゲーの類だと、棚に一つでもあったら大騒ぎである。 下手をすると全人格否定されかねない。
(*6)コミュニケーションを上手く取りましょう
この辺のゲームに対する是非はともかくとして、この系譜は現在も受け継がれている。 「Noel/PS」、「ワンダープロジェクトJ2/N64」や「シーマン/DC」・・・ 「シーマン」レベルになると、高度な音声認識能力を有する。
「Emmy」というゲームは、要するにゲームに登場する長嶋エミーという架空の小生意気な可愛い女の子と会話して、親密度を上げていくというオーソドックスなゲームである。
会話はキーボードによる直接入力で、「キミ ノ ヒトミ ハ キレイ ダネ」等と歯が浮くようなセリフをコツコツ入力する事により進行していくが、親密度が上がると次々とグラフィックに表示されるエミーの露出度が上がっていき、さらにもっと凄いグラフィックを期待して会話を続けてしまおうというニンジン設定が実に上手く出来ている。
パッケージはジャケットタイプで意味ありげなポーズのモデルの女の子が写っており、中には「エミーからの手紙」というちょっとマトモに読むのに勇気が要りそうな手紙などのアイテムが同梱されていて、雰囲気を盛り上げてくれそうだ(?)。
しかし、プログラムの根本は所謂「チャッティング・マシーン(*7)」。 入力されたキーワードに対して、以前に入力された語彙から適当にオウム返しするという単純なプログラムで、こんな仕組みで長時間会話が続いたかどうかは微妙な所だ。
特に当時の貧弱なハードで、どれほどプレイヤーに単調な時間との戦いという苦痛を与えたかは計り知れない。 そう、この手のゲームはプレイヤーが利口であればある程、底が知れてしまってのめり込めないという性質が付いて廻るのだ。
又、こういったプログラム自体、内部辞書による書き込みを何とかすれば良いだけなので、技術的には簡単な分、ゲームがヒットするかはグラフィックの善し悪しに全ての責任がかかってくる・・・、その点、このゲームはグラフィックが半端じゃなかった!
「Emmy」はPC-8001(*8)向けに作られているが、PC-8001は1979年に発売された日本で3番目に古いパソコンであり、そのグラフィック表示能力は160×100のセミグラフィック8色表示という、今の1000ドットフルカラーの環境から見ると冗談みたいなスペックである。 そのマシンで、グラフィック命のアダルトソフトを企画して、それを本当に実現してしまったセンスには驚きを隠せない。 てゆーか、160×100の解像度のマシンでこーゆーソフトを作ろうって、普通考えるか!? 当時初めて見た時はメチャクチャ驚いたものだ。 余程、デザイナー氏の魂が籠もっていたと思われる。
PC-8001で同じ様にグラフィックを表現したアダルトソフト(*9)もある事はあるが、「Emmy」のグラフィックは群を抜いており、又粗いグラフィックを逆手に取った表現もある(*10)点に注目したい。 このゲームを製作したのはグラフィックに定評のある工画堂スタジオ(*11)であるが、とにかく繰り返すが、よくこんな色気のあるCGを160×100ドットで書いたもんだと素直に敬服する。 このデザイナー氏なら、ポケットステーションでアダルトゲームを作るのも可能かもしれない。
(*7)チャッティング・マシーン
こういったソフトは当時他にもあった。 「人工知能ジル」「ラクター」「YUBON」・・・ネットワーク上での疑似チャッティング・プログラム「人工無脳」もそうだろう。
特にこの分野では草分けの「人工知能ジル/アンプルソフトウェア」は、様々な欠点(セーブ出来ない、受け答えに1分以上時間がかかる)があったものの非常に画期的なソフトで、恐らく「Emmy」にも影響を少なからず与えたと思われる。
月刊ログインのソフトウェアレビューでも取り上げられており、使い手の趣味によって「アニメ少女ジル」「鉄道少女ジル」等、様々なジルが成長していったらしい。
(*8)PC-8001
1979年に日本電気が発表した、日立のベーシックマスター、SHARPのMZ-80Kに続く、初の「実務に耐えうる」パーソナル・コンピュータ世代のウチの1つ。 日本のパソコンの歴史はここから始まったと思われる。
160×100ドットのグラフィックとは言っても、グラフィック専用のRAMがあった訳ではなくキャラクタ用のコントローラを使っていた為、1ドット毎の色指定は出来なかった。 こういったセミグラフィック機能はMZ-80Kにも(80×50)搭載されており、当時ポピュラーな方法ではあったが、当然これでは線を引くのすら厳しい。
(*9)PC-8001で同じ様にグラフィックを表現したアダルトソフト
出生は定かではないが、「パスカル」又の名を「VOGUE」といった、「177/db-SOFT」もどきのアダルトゲームがある。
このグラフィックもなかなかどうして大したモノだったが、唇を除いては単色であるのが惜しい所だった。
(*10)粗いグラフィックを逆手に取った表現もある
単色の青で描かれた海や椰子の木の描写は、それ故にむしろ夜の海辺というイメージを醸し出していて見事だと思う。 これらの画面を見ていると、暑い夏の夜や、砂浜に波が砕ける音などが、実際に聞こえてくる様ではないか。 え? 俺だけ!?
(*11)工画堂スタジオ
「パワードール」等の人気シリーズをいくつも抱える、屈指のグラフィック表現力を誇るソフトハウス。
工画堂スタジオはこれ以降もいくつかアダルトチックなゲームを投入したが、「コズミックソルジャー」のアンドロイドH機能(*12)を最後にエロ要素は次第に排除されていった。 ワタシはそういった意味で続編の「サイキックウォー」に大変期待を寄せていたが、アンドロイドH機能は排除されてしまい、恐らく同じ様に悲しんだユーザーも多かったと思う。
(*12)アンドロイドH機能
工画堂スタジオの代表作、SF風ロールプレイングゲーム「コズミックソルジャー」は、アイテム「オカマトリケン」入手後、宿屋で相棒の女性アンドロイドとHして攻撃力を防御力に変換しなければならなかった。
ゲームの進行上、必ず1回はしなければならないので、皆仕方なくやっていた。
後に「Emmy」には、続編である「Emmy2」が発売される。
これは続編というよりも、対応機種をPC-8801やFM-7といった主要機種に移行し、その際にグラフィックを640×200ドット8色へと全面改装したバージョンで、前作において問題となったエミーのあまりのノータリンさに対して若干の会話部分強化が計られている点以外は、単純な移植版的要素が強い為あまり感慨は沸かなかった。 大体、これだけの解像度があれば理論的に写真表示も可能だから、あまり面白みは無いと思われる。 勿論、グラフィックは相変わらず群を抜いていたし、恐らくデザイナー氏も同じ人物で非常にあか抜けた絵柄だったのだが、なにせ8001版のインパクトが強すぎて、どーにも思い入れは感じなかった。 ワタシにとって、「Emmy」の前に「Emmy」無し、「Emmy」の後に「Emmy」無し、なのである。
ちなみに、「Emmy」シリーズにはここで紹介した版の他に、実写を使ったMSX2専用版も存在し、なかなかヨモスエな雰囲気を醸し出していたが、MSX2ともなるとほぼ完璧な自然画表示が可能で、こんなハードでエロソフトを作っても面白くも何ともないと思う。
やはり、誰もが不可能と思う様なハードでそれを実現してこそ、賞賛に値すると思うのはワタシだけだろうか? それ故に、ワタシは純粋に「Emmy」開発者を尊敬したいのである。
そういえば、MSX2版の長嶋エミー役の女性を岸本加世子似と言っていたのは誰だったっけか?
最後に余談になるが、この「Emmy」もついついWin移植をしてしまいたくなるソフトの一つである。 しかし、さすがにオリジナルの様なグッと来るCGを、しかも十数枚も書くのは面倒臭い所の話ではなく絶対無理だと思うので、精々イメージするぐらいに留めておきたい。
どーでもいいが、工画堂スタジオは「新サイキックウォー」なんて作ってないで、「Emmy」をフルポリゴンで作れば良いのになーと思う今日この頃である。 勿論 Windows + GeForce256専用でなら尚良いが、本当にそんなモノを作ったらヤバ過ぎて道を誤る人が続出するんではないかと少々心配だったりして。