趣味的ゲームの部屋
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<CONTENTS>
死人は便意を催さない NEW! 少し、ネタバレにつき注意。 プロデュース 少し、ネタバレにつき注意。 Dungeon ミステリアスハウス
アンドロメダ帝国の伝説 北海道4,000km NOeL ソウルキャリバー 四次元少女リディア
コラム・「インフォコム専科?」 コラム・「ハミングバードソフトの軌跡」 コラム・「ゲームとロボット」 コラム・「ゲームとプリンセス」 多少、ネタバレにつき注意。
新・御神楽少女探偵団・・・・・・・・・・・・ 注意! アダルトゲームの為、精神及び身体的子供は閲覧不可。 ZETA・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! ギャルゲーに耐性の無い方は、見ると死にます。 To Heart・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! アダルトゲームの為、精神及び身体的子供は閲覧不可。 アルファ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! ちょっとエッチなんで子供は閲覧不可。 Emmy・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 注意! アダルトゲームの為、精神及び身体的子供は閲覧不可。
北海道4,000km 〜工学社・コムパック/プログラム製作・吉田 浩〜 対応機種 FM-7
実は今、メチャクチャ腹が減っていて非常に侘びしいのですが、金欠の為やむなくジュースでしのいでます。 当然、あまり腹の足しにはならず、段々フラフラして来たりしますが…そんな時に、私はあるゲームを思い出すのです。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
コムパックから1984年に発売された『北海道4,000km』(対応機種・FM-7)は、工学社刊月刊誌・I/Oプログラムコンテスト入選作の、国鉄路線踏破シミュレーションです。 I/Oプロコンでは、航空機着陸シミュレーション『ザ・コックピット』の様な独特の着眼点を持つ作品が目立つ中、同ソフトもそのコンテストの伝統を受け継ぎ、カセット版ながらマニアックなシミュレーションゲームとなっています。
このゲームが発売された頃に学生だった世代の人なら、当時国鉄で実施されていたキャンペーン「いい旅チャレンジ20,000km」(*1)を思い出すかもしれません。
雨雨雨…ターン最初の天気予報
丁度、その全国区を北海道内にスケールダウンした体裁の本作は、プレイヤーが7月5日午前4:00時に、日本一夜景の美しい街(とマニュアルに書いてある)として知られる函館に降り立った所から始まります。 ここから7月24日迄の20日間をリミットとして、なるべく短期間での全線踏破にチャレンジするのです。
チャレンジャーは「北海道ワイド周遊券」を持っている為、乗車費用はかかりませんが、他全ての宿泊費用はスタート時の所持金総額15,000円で賄わなくてはなりません。 また、新十津川→滝川、湧別→中湧別の間は徒歩移動が可能です。 さらにゲーム中に登場する駅は全部で85駅、この内15駅にはチャレンジ・スタンプが置いてあり、これは1回押す事に所持金が2,000円増える重要な収入源です。
それらを踏まえつつ、異国情緒漂う函館から、日本最北端の地・宗谷岬、海の幸豊富な主要漁港・釧路、蜃気楼がオホーツクに浮かぶ幻想的な町・網走…総計4,000kmに及ぶ鉄道踏破の旅が、あなたを待ち受けることになります。
(*1)「いい旅チャレンジ20,000km」
当時の国鉄キャンペーン。 踏破した線区の起点と終点の写真を事務局に送る事により踏破証明書を発行してもらい、踏破線区の数にチャレンジする国鉄全線区20,000kmを舞台としたビッグスケールのゲーム。
さて私はこの作品、最初のアナウンス時から地味に興味がありました。 それは当時、同じテーマを扱った市販のボードゲームや小学館の学習雑誌付録ゲームをプレイして面白かったせいもありますが、それ以上に大きな理由…そう、クラスメートに『鉄が入った人』、即ち鉄道マニアが居たからなのです。
主要路線はダイヤもにぎやか
今でこそコンピューターゲームは、誰でも遊ぶポピュラーな存在なので余計な説明は不要ですが、昔は今一つ相手にピンと来ない遊戯でした。 そんな、パソコンに対していまひとつ懐疑的な来客には、そいつの趣味ジャンルから攻めるのが一番です。 そういう意味ではこの『北海道4,000km』はなかなか効果的だったと言えるでしょう。 彼はよく駅に侵入して、ピーをピーしたりする程の筋金入りだったので、案の定、その鉄が入った人略して鉄人は一発で気に入った様子でした。
実際、このゲームはプレイヤーに要求するレベルが高く、まるで『書かなくても分かるだろう』と言わんばかりにマニュアルには必要最低限のことしか書かれていません。
チャレンジャーへのアドバイス欄でも、『このゲームは実際の列車の旅を想定して作られているので、もし難題に遭遇したら「これが現実の旅だったらどうするか?」を判断基準にして下さい、GOOD LUCK!』…ってオイ、GOOD LUCKじゃないよ…と思わずツッコミたくなる程の突き放しッぷり。
恐らく、大半のプレイヤーがそんなシビアな旅行など未経験だろうに、完全に鉄人だけを対象とした割り切り方ですね。 一応、パッケージには各駅名を掲載した全路線図が付属していますが、ハッキリ言ってこの路線図が無いと(あっても)素人にはどうしていいかワカリマセン。
にも関わらず、鉄人は楽しそうにプレイしていました。 そう、彼は全路線図とおおよその時刻表をソラで憶えていたのです。
このゲームはプレイ時間が長いので交代でプレイしていましたが、漫画を読んでいる鉄人に『次どっち行ったら良いー?』と声をかけると、彼は『えーと、次は○○方面かなあ。 でもそっちは本数少ないから、先に××駅の方を回った方が良いかもしれない。 確か16時台の列車、あるよね? それに乗ってよし』と画面も見ずに即答です。 『こいつは一体…』と内心、少し思いました。
どうもこのゲームを楽しむには、こういう便利なアイテム相棒か、自分自身が便利である事が必要条件みたいですが、しかし、それさえ何とかすれば非常に面白いシミュレーションだと記憶しています。
余談になりますが、鉄道系のゲームとして近年大ヒットを飛ばした『電車でGO!/タイトー』も、企画時には否定的な意見が多かったとか何とか。 しかし、実際に発売してみると御覧の通り、世の鉄含有率は思ったより多いという事を世間に知らしめる結果となりました。
この点からも、案外このレベルでゲームを楽しめた猛者も結構多かったのかもしれません。 あるいは、I/Oの審査員にも鉄が若干含有していた可能性もありますし… どちらにせよ、鉄道模型のダイヤをコンピュータで制御云々という話も良く昔から聞いたので、マイコンと鉄は意外とご近所さんなんでしょうね。
こうして、ある程度ゲームに慣れてくるにつれ、ひとりでもプレイ出来る様になってきましたが、そうなると今まで気付きにくかったのが難易度の高さ。 結局我々は鉄人の力を借りても一度もクリアする事は叶いませんでした。
土砂崩れまくり
というのも、このゲームはおそらく時刻表の概念と使いこなしが必須と思われるからです。
テーマを考えると当たり前な気もしますが、予算の都合上かなり効率の良いルートを辿らなくてはならず、それを完遂するためのデータも膨大で、行き当たりばったりでの攻略は不可能でしょう。
マニュアルには、プレイ時の資料として『大時刻表』と『踏破パスポート』(共に弘済出版社発行)、『北海道観光ガイドブック』の購入を薦めています。 たかがゲームにそこまでするか? 否、ある程度実際の路線踏破と同じく、机上でのシミュレーションを行うこと…それがこのゲームの大前提なのかもしれません。
他にも面白いゲームが沢山ある中で、そこまでこのゲームに注力する事は難しいとも言えました。
加えて、各種条件のシビアな事! 荒れる天候、崩れる土砂、伸びる線路。 夜間は待合室が閉鎖される為、自動的に野宿になりますが、使い捨てカイロを所持してても「北海道の夜は寒いから」とみるみる体力が下がる下がる。
ジュースでがまん
ホテルや旅館の利用は条件が厳しく、しかも一泊千円から四千円必要で、体力回復も重要ですがそう何度も利用出来ません。 あまり無理をすると病気になってしまい、リタイア若しくは治療に五千円程度かかってしまう事もしばし…途中のスタンプで所持金が増えるとは言え、それはあくまでチャンスというだけで、全然足りませんて! これに食費が別途必要なんすよ!?
とにかくプレイヤーは直ぐにお腹が空くので、その度に”オナカヘッタ!”とSYMBOL文(*2)の警告メッセージがデカデカと表示されると、特にプレイ佳境で所持金の少ない時などはうんざりします。 わかっとるんじゃ、我慢せい俺。
オマケに時代設定が20年前かつ舞台が田舎なので、ちょっと時間を外すと店が閉店しお金があっても食べ物が買えない融通の利かなさ。 仕方なく自動販売機でジュースを買って飢えを誤魔化す、その時のバーチャルリアリティ感と言ったら…ひもじいですよマジで…
これらの苦境を、途中経過セーブ無しの全て一発勝負(現実に沿って、あえてそうしてある可能性大)でプレイさせるというシステムデザインには、少々ゲームとしての部分で疑問を感じます。 所持金で難易度調整するといった手段もアリだったのではないでしょうか。
(*2)SYMBOL文
BASICで文字を拡大して表示する命令。 遅いが簡単に使えるので、昔のプログラムではよく多用された。 富士通・FM-7やSHARP・X1、日立・S1などに搭載。
しかしながら、その大変さが逆に面白さやリアリティにつながっている事もまた事実。 ゲームはほぼ半リアルタイムで進行する為、まごまごしていると乗り遅れたり乗り過ごしたりと、咄嗟の判断力が要求されます。
スタンプを押しに行ったら人が並んでいてタイムロスとか、呑気に食事をとっていたら発車時刻に間に合わなかったなどの細かいミスから、天候による不通路線の発生で何日も足止め、といった大掛かりな障害まで実にトラブルは様々。 その困難を回避、突発的な難関を乗り越えつつ、視覚的に路線踏破した部分がビジュアルで表示されていく様子は、一種の快感に浸れるでしょう。 プレイ時間が長くなるほど感情移入度が増していきますし、空いている空白を埋めるタイプのゲームが好きな人には、さらにドップリとハマるかもしれません。
もうお金ありません
そういえば、ドラマやアニメにもなった某週刊少年マガジンの人気作品『GTO/藤沢とおる』でも、引きこもりのクラスメートが実は鉄道マニアで、自室で大時刻表を見ながら空想の列車旅行に思いを馳せる、という描写がありましたが、『北海道4,000km』をプレイしてみるとその気持ちが少し分かる様な気がします。
本作も当時のゲームらしくビジュアルが貧弱でかつ中身が濃いので、いつのまにか足りない描写を想像で補っている事も少なくありません。 駅から駅への列車の風景、ただ荒涼とした大地に広がる地平線、ひもじいジュースでの晩餐…作り手がテーマをつかんでいる分、踏破旅行への想いが明確な良作だと感じました。
ちなみに、このゲームは時刻表のデータが膨大なせいか、はたまたテーマが特殊な為か、確かFM-7オンリーだった憶えがあるのですが、ただ、今考えるとハードスペックというより、人間の能力的に北海道限定が妥当な気がしないでもないですね。
これが全国区チャレンジ20,000kmだと、通常のプレイヤーの範疇を超えちゃいますよきっと! …しかしながら、今のPS2などの高機能ハードで、ビジュアルも充実、全国の鉄道路線及び時刻表データを完全網羅したゲームが製作されたら…空前絶後のスケールになること間違いなし。 ちゃんと一般ユーザーのプレイアビリティも考慮しつつ、素人プレイヤーには鉄入り同伴者『○橋くん』随行モードありで、勿論ネットワーク対戦対応。
何というか、聞いてるだけでPSのゲームCMを想像出来そうな楽しさを感じるのですが、どっかやりませんかね?
NOёL 〜パイオニアLDC〜 対応機種 プレイステーション
このNOeLという作品は、1996年というプレイステーション用ソフトの中でも比較的早い時期にパイオニアLDCから発売された、俗に言うところの「ギャルゲー」(*1)である。
本来、この手のソフトはどーでもいい(?)筈のワタシがNOeLを初めて見た時、落雷に撃たれたとゆーかツボを突かれたゆーか、「な、なんて巧いキャラクターなんだっ・・・」といったショックを受けて、これはもう買うしか、と早速ショップに予約しに行った大馬鹿な思い出がある。
実はこの時ゲーム内容は全然分からなかったのだが、実際それは本当にどうでも良いい事だったので、正直本作がどういうゲームなのか今でもさっぱり分からない。
(*1)ギャルゲー
ギャル(女の子)が登場する、又はその存在の比重が非常に高いゲームの総称又は蔑称。
本来、「ギャルゲー」というゲームジャンルは存在しない筈であり、当然ギャルが登場するゲームでもアクションやシミュレーションといった「ゲームの種類」による区分けがあるのは周知の事実。
しかし、この手のソフトはその筋に安定した購買層があり、初期の頃は圧倒的な販売力を誇った。 昨今は以前ほど安易な商品は無くなって来たものの、それでも今だに根強いモノがある為か、その系統は途切れること無く増え続け、今では分類の一つとして容認されつつある。
ワタシも昔はそんな恥ずかしいジャンルは無いと思っていたのだが、秋葉原のショップに出かけた時に思いっきり「ギャルゲーのたな」が存在してあるのを見て驚いたものだ。 さすがアキバというか、ある種の潔さを感じる。
今では、店員の各自判断により、どこのショップにギャルゲーコーナーがあるのは当たり前になっている。
NOeLがアナウンスされたのを初めて見たのは、確か「電撃プレイステーションG/1995年10月増刊号/メディアワークス発行」(*2)誌上にて開発中の紹介記事が掲載されたのが最初だったと思うが、当時のラインナップと言えば「鉄拳2/ナムコ」「バイオハザード/カプコン」が未だ出ていなかった頃だったから相当昔だろう。
この時点での発売予定日は翌年1996年の春となっていたが、開発は難航し実際の発売は7月末迄ずれ込んだ。
何でも、命とも言えるアニメーション処理の完成度を上げる為のやむをえない延期だったらしいが、ゲーム的部分には興味が無かったワタシには全く動じる気配は無かったと思う。
さて、それでは本作はどういうゲームなのかと言えば、つまる処「会話ゲーム」であり、NOeLは次の設定から始まる。
舞台は日本、それもホンの少し未来の話。 高速回線が発達し、ビジュアル・フォン(顔が映る電話)がポピュラーな時代・・・ 主人公であるプレイヤーの元に、夏に知り合った女子高生3人組からかかって来た突然の電話から全ては始まった。
マメに電話を繰り返し、クリスマス迄を期間としてどこまで親密になれるか、というのがこのゲームの目的。 当然、プレイステーションのソフトなので親密と言っても精々プレゼントを貰うくらいだから誤解は禁物だ。
プログラム的には無論、高度な音声認識処理などはハード的に難しい為、パッド操作による概念的な操作に置き換えられている。 画面の端に話題ボールが一定時間表示され消えるので、それを選択しつつ、相互に会話をしている雰囲気を味わうというシステムであった。
文字通り「会話のキャッチボールを楽しむ」というそのまんまを視覚化したシステムなのだが、良く考えると下手な駄洒落の様な訳のワカラン仕様ではある。 が、プレイヤーは基本的にキャラクターしか見てないので、些細な問題なのかもしれない。
ゲームのポイントとしては、話を長引かせれば長引かせるほど親密になる、という仕様なので、プレイ中は現実に立ち返ったりしないで、ただひたすらゲームの世界にコッソリと浸るのが正しいあり方と言えよう。
で、本当ならもう少しゲーム内容に突っ込んだ話が出来れば良いのだが、実はワタシはこのゲームをプレイした事が無いので何にも言うことが無いんだ困った事に。
個人的には「ソフトを買っただけで余は満足じゃ」という状態を俗に「Emmy状態」と呼んでいるが、本作の様な「絵が気に入ったからもう一杯一杯」というゲームは偶に出現し、一般的にその方が逆に散財に歯止めが利かない場合が多い。
(*2)「電撃プレイステーションG」
この雑誌を読んでいると、妙な記事を見つけた。 NOeLと同様に(仮)のマークが付いている新作ゲームを発見したのだ。
その作品名は「放課後」。 典型的な恋愛SLGで、キャラクターデザインにあの人気漫画家の唯 登詩樹氏が担当しており、発売日その他は未だ未定である。 おお、これは凄そうだが・・・アレ?こんなゲーム、出てたっけか?? 記憶に頼るので曖昧ではあるが、確か出てなかった様な気が・・・ 頓挫したのであろうか。
ふと、制作元を見てみると・・・B.P.S.? 何だ、前科者かあ。
そうして発売された初代「NOeL」は、ワタシと同じ様に感じた輩が多かったからかは定かではないが、好調な売れ行きを示し安価な再販版も発売されたりした。
それにしても、うーむ、このキャラをデザインした人は何という人なんだろう? ソフトのドコにも書いていないけれど、きっと有能な方に違いない。 凄い手慣れた絵柄だもんな〜。 残念な事に、キャラクターデザインに関する記述は何故かどこにも書いていない。
しかし、まあこの売上本数なら、きっと続編が登場するだろうなあ・・・と密かに期待していた。
するとやはりと言おうか、待望の続編が直ぐさま投入された。 それが、「NOeL 〜La neige(ラ・ネージュ)〜」である。 ・・・前作と同様の世界を舞台に、新キャラ女子高生3人組との新たな出会いが始まる・・・と、ここ迄は良かったのだが、何だコレ、キャラデザインが違う! 何でだ?! 責任者出てこい!!
発売元のパイオニアLDCは一体何を考えているのだろう!? 前作が売れたのは、ほぼキャラデザの御陰であるとは思わなかったのだろうか? これはこれで悪いと迄は言わないが、その辺の凡百なゲームと代わり映えしないではないか。 勿論、制作チームが変わってしまったという理由はあるだろうけど、デザイナーは同じ人にやって欲しかったというのが正直なところだな。 買ったけどさ。 でもケースを開封してもいないし。
「ラ・ネージュ」のキャラデザが悪かったという訳では無かろうが、さらに続けて投入された「NOeL3」(*3)においては、キャラクターが「初代」のデザインに戻されていて天晴れである。 「3」はゲーム内容も大幅に変更されて「普通のゲーム」になったので、こっちはプレイ経験済みだが、しかしどうも作画自体は違ってしまったみたいで、これも残念である・・・うーむ、初代のデザイナー氏はどうなってしまったのだろうか!? 求む、初代!
(*3)「NOeL3」
プレイステーションで開発された1、2とは異なり、イキナリ末期のセガサターンのみで発売された思い切りの良いゲーム。 後にPSに移植された。
前2作が暢気な会話ゲームだったのに対し、本作はいきなりハード。 初代のヒロイン3人が通う高校のクリスマス・パーティ会場である臨海区アクア・タワーが、凶悪なテロリストに占拠された! 警察の対応は後手後手に周り、彼女達の安否は依然不明のままである。 この状況の中、プレイヤーは単身コンピュータを駆使しタワーのネットワークに外部からハッキングし、彼女達を助け出さなければならない。 ハッキングの様子は甚だいい加減ながらゲーム的には秀逸。
基本的には移動カメラを制御したりタワー内のコンピュータをアクセスして、時には情報を得たり、内部の人間と接触しながら、様々なイベントを進行していく非常に大掛かりなゲームで、途中にゲーム的な推理が必要だったり、前作迄の会話モードがイベントの進行に重要な位置を占めるなど、凝った造りになっている。
分岐が多い為、何度もやった方が良いゲームだが、大掛かり過ぎて何度もプレイするには1回のゲーム時間が長すぎるのが玉に瑕か。 そういえば、こういう外部から端末やロボットをアクセスして進行させるゲームがApple][用か何かであった様な気がしたな。
その後、NOeLには様々な関連商品が発売されたが、そのどれもが違う人の絵柄らしくて非常にがっかりした。 てゆーか、微妙なラインを見ればオリジナルでない、というのが一発で分かると思う。 例えば「NOeLタスクランチャー」「NOeLポスタードリーム用景品」「Voice NOeLシリーズ」とか・・・難しいんだこの絵柄って。
ここで余談になるが、関連商品の中の「Voice NOeL」は、IBMが開発したVia Voiceの音声認識エンジンを搭載した、3DのSDキャラクターがデスクトップ上を動き回るランチャーであり、「ドラえもん」や「ペプシマン」「IBMの緑のネコ・カルロ」といった同様の商品が多数出ている定番製品である。 登場キャラである清水代歩に「代歩ちゃん、元気?」 「代歩ちゃん、かわいい」 「代歩ちゃん、エクスプローラ」という風に、声で伝えなければならない。
このVia Voiceの音声認識能力は驚くべきもので、「あー」とか「うー」とかのバンゲリング・ベイ(*4)的な発声では認識されず、ちゃんとその言葉を喋らないとイカンという当たり前の事実には、昨今のコンピュータ技術の進歩と併せて感心したものだが、「代歩ちゃん」のセリフがどうしても言えず1時間もマイクを前に脂汗をかく羽目に陥ってしまった。
どうもワタシは人よりこの手の行為に抵抗を感じるタイプらしく、戸締まりをしっかりして思い切って何度も「代歩ちゃん元気?」と喋る事に挑戦してみたが、呂律が回らなかったり小声過ぎたりして全く認識されず、何とか認識させた時には疲労困憊して白髪になりそうだった。 うーむ。
これはもう皮肉では無く本心から、「ピカチュウ元気でチュウ/N64」や「シーマン/DC」といった音声認識ソフトをプレイ出来る人は尊敬に値すると思う。
ちなみに、途中でも触れたNOeLのキャラクターデザイナー氏の名前だが、ひょんな事から判明した。 ある日、本屋に出かけた時、角川書店から小説版が発売されているのを発見したのである。 試しに買ってみると、デザイナー氏の名前が書いてあった。
多分、これで合っていると思うが、阿部 恒(あべ ひさし)という方で、虫プロ出身の、主にアニメの作画監督をやられているベテランの方だった。 (右腕を胸に当てて)納得。
どうもあまり表に出ない方なのか、ネットで検索しても殆どヒットしないけれども、多くの作品を手がけている有能な方らしい、というのは判明した。
アニメの場合、原作の絵柄が優先されてしまうので、是非もう一度アニメでもゲームでもいいからキャラクターデザイナーとして何かに参加して欲しいと説に願う次第である。(※)
(*4)バンゲリング・ベイ
ハドソンソフトが1985年にファミリーコンピュータ用として発売した、伝説のアクションゲーム。
ワタシの記憶では、ファミコン史上初の「広告で騙されたソフト」。 あの広告は、実に良く出来ていたと思う。 それに感化された知人が購入し、その日に噂の本作を一目見ようと仲間内で押し掛けたが、「実はそんなに面白いソフトでは無いのでは?」という事実に気が付くまでに随分と時間を要したゲームであった。 この頃は未だクソゲーという概念が希薄であり、又発売されるゲームも内容が分かりやすく、まさか広告で騙されるとは思っても居ない時代だったからであろうが。 確かSimCityと製作者が同じだったと思う。
このゲームは、2P時にファミコンの2Pコントローラのマイクに「ハドソーン」と叫ぶと、ミサイルが飛んでくるという妙な仕掛けがあった。 勿論、「高橋名じーん」でも飛んでくる。
(※) あくまでも噂の類であるが、聞いた話によるとどうもディレクターと上手くいかなかったらしく、それでもNOeL2の設定書は描いたモノの、作画段階で散々仕様変更されてとうとう堪忍袋の緒がブチッ。 2度とやらないんだそうです(涙)。 うーん、2の仕様書見たいー。
ソウルキャリバー 〜ナムコ〜 対応機種 アーケード、ドリームキャスト
オイラは「ソウルキャリバー」は、結構やり込んだ。
このゲームは発売前から故ゲーメスト(*1)で開発者インタビューをマメに行っていたので、発売されたらやってみようとは思っていたものの、それ程注目してはいなかった。
まあ、「ソウルエッジ」(*2)もちょっとやったし、その続編だからという程度、使用キャラも勿論ソフィーティアだ。
このキャラを選んだのは決してワルキューレ(*3)に似ているからではなくて、ワタシのポリシーとして「どうでもいい格闘ゲーム(*4)は女性キャラ」と決めていた為である。
で、どうせすぐ飽きると思っていたのだが、これが又妙に出来が良く驚いた。 てゆーか、こりゃ、「最高の3D格闘?」と言っても良いんではないか?? とゆーぐらい心酔した憶えがあるぞ個人的には。
その後、そこそこ対戦台で勝てる様になった頃に予備校の隣にあるゲーセン(*5)で、そこのトップクラス(だと思う)のプレイヤーにボコボコ(3セットマッチ3試合やって、1セットも取れなかった)にされてリベンジを誓い、それから1ヶ月半ほど他店を巡って修行の末、後に再戦の上見事勝利する迄は俺的マイブームだった。
あの時は体が震える程嬉しかったが、端から見ると多少滑稽だったかもしれん一応。
まあ、その時のピーク時から2ヶ月ほど盛り下がった後で、秋葉原のゲーセンで夜何回か対戦し平均3、4連勝ぐらいだったから、多分そこそこ中級者レベルと言えるぐらい迄はやり込んだ筈である。
しかし悲しいかな、己の心酔とは裏腹に、どーも本作はマイナーなキャラゲーの印象を拭えず、やっとコンシューマ機に移植されたと思ったら、ヨリによって更なるマイナー機種(*6)に移植されるなど、グラフィックの美しさばかりが注目される不遇な道を辿ってきた様な気がする。
しかし、本作は3D対戦格闘としても相当練り込まれた作品であると断言したいのだよ本当は。 勿論、やってない人には「最高」の冠には些か疑問があると思われるので、それをこれから説得していきたいと思う。
(*1)故ゲーメスト
新声社より発売されていた、月2回刊のアーケードゲーム攻略専門雑誌。 この手の雑誌の中では草分けだったが、親会社は放漫経営が祟って倒産したらしく、同誌も廃刊(?)してしまった。
現在は同スタッフによる月刊誌「アルカディア」がアスキーから元気に出版中である。
(*2)ソウルエッジ
ナムコが鉄拳シリーズとは別ラインで開発した、アーケードの3D武器格闘ゲームで、「ソウルキャリバー」の前作に当たる。 後にプレイステーションに移植され好評を博した。
操作体系は「8WAY-RUN」の無いソウルキャリバーと同じで、レバーを2回上か下方向に入れる事による軸移動をサポートしていたが、ゲーム的にはそれほど練られていた訳ではないので製品寿命は短かかった様に思う。 後にバージョンアップ版が投入されている。
(*3)ワルキューレ
ここでは、ナムコの擁するキャラクターのこと。 「ワルキューレの冒険/ファミリーコンピュータ」「ワルキューレの伝説/アーケード・PS・Win」等のゲームに登場し、富士宏氏の描くデザインが人気だった。 ワルキューレはソフィーティアと割と似ている。
(*4)どうでもいい格闘ゲーム
「どうでもいい」とは、この場合、「人気が無いので対戦人口が少ないだろう」と思われるゲームを指す。
ワタシは「ストリートファイターII」ならガイル/ナッシュ、「バーチャファイター」はアキラを使用しているが、というのも格闘ゲームに女性キャラが登場するのは、ゲームとしては大賛成だが格闘物としてはちょっとリアリティに欠けるという感が強いからだ。
大体、精々合気道や太極拳ならまだしも、細身の女性が筋骨隆々の野郎に勝つのはあまりに荒唐無稽で戴けない。 勿論、そう言った荒唐無稽さがゲームを面白くしているのも又事実である為、否定しきれない所が難しい。
でもやっぱり小川直也とライオネル飛鳥がケンカしたら小川が勝つだろうな。
(*5)予備校の隣にあるゲーセン
どーでもいいが、予備校生は何であんなに強いんだろう。 勉強しろ勉強。
(*6)マイナー機種
セガの次々世代ハード、ドリームキャストの事。 マイナー扱いには異論もあるかもしれないが、やはり国内市場を考えるとそう言ってもやむを得ないと思う。
「ソウルキャリバー」は、ナムコのプレイステーション互換の業務用基板「システム12」で動作する為、本来ならプレイステーションに移植されるのが筋なのだが、「システム12」は同プレイステーション互換基板の「システム11」(プレイステーションよりメモリが倍になっている)のポリゴン処理能力をさらに1.5倍程に強化した基板である為、「鉄拳3」に比べて処理が重い分、「システム12」より性能が上回るドリームキャストに白羽の矢が立ったと思われる(勿論それだけでは無いだろうが・・・)。
尤も、ドリームキャストは性能面でも「システム12」を軽く上回る為、グラフィックは異常に強化されている。 アーケードを一時的にせよ一瞬上回った希有な例である。
「ソウルキャリバー(以降、キャリバーと略す)」の操作体系は、8方向レバー、4ボタンの所謂「バーチャ型」だ。
親指の位置に防御用のガードボタンがあって、後の3つは攻撃用ボタンが配置されている。 「キャリバー」は武器を使用しているので、攻撃も「横切り」「縦切り」「蹴り」の3つ。 「横切り」は横方向に強いが相手がしゃがんでいると命中せず、「縦切り」はその逆、相手がしゃがんでいても当たるが横方向には滅法弱い。 最後の「蹴り」は、まあオマケだ。
これらを見ても分かる様に、本作は伝統的な3D格闘の操作体系を受け継いでいるが、その上で2つの独自要素を持っている。
先ず1つ目の大きな特徴として、「8WAY-RUN」という独自のシステムが組み込まれている点だ。 要はフィールドのあちこちを自由に移動出来るというシステムなのだが、これが本作の根本を成す基幹要素であり、この要素故に結果的にもう1つの特徴である「武器格闘」という長所が生きてくる、と考えている。
勿論、「自由移動」「武器格闘」といった要素は「キャリバー」以前にも存在したが、「キャリバー」に於けるこれら2点の採り入れ方の上手さと、それによって生まれた長所が既存のゲームと一線を画していて素晴らしい。
その辺りを説明するには先ず、対戦格闘の歴史からそれぞれの要素について考えて行かねばなるまい。
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対戦格闘のルーツと言うと、やはりアレであろう。 後の市場に多大なる影響を与え、発売元のカプコンがデカイ自社ビルを建てる原動力となった対戦格闘ゲームの元祖、「ストリートファイターII(以降、ストIIと略す)」である。
実際、これ以前にもいくつか対戦格闘と呼べる物(*7)は存在したが、従来のアーケードゲームの主流であった「自己対多数」の戦いから、同等の能力を持った個性的な「自己」を選択し、その中で「1対1」の戦闘を行うシステムを確立させ、さらにそれを他プレイヤー相手にも広げられる、という方向性を示したのは非常に画期的だった。
この「ストII」の功罪はここでは敢えて語らないが、「ストII」はゲームとしては完成度が高かった反面、システム的には2次元という柵から出る事は出来なかった様に思える。
この系統のゲームはおしなべて「2D格闘」と言われる通り、そのフィールドはあくまで2次元に限られる。 その上で、自分の「攻撃判定」を、相手の「やられ判定」に当てるゲームなのだが、2次元故にゲーム中でのプレイヤーの「戦術」の選択肢が少ない。 何しろ相手に接近するには、「そのまま近づく」か、「飛びかかる」しか無いのだから。
これによる弊害は2つ、先ず1つ目は結果的に判定の有利なキャラクターが圧倒的に強いという点で、その結果、対戦に於ける上位の強キャラに下位の弱キャラが勝つ事は至難の業になってしまった事だ。
これは当初のコンセプトから考えると、各キャラの性能のバランスに差があるのはマズイとは思うが、数々の対戦格闘を手がけたカプコンの手腕を持ってしても、ついぞバランス的に納得出来る「ストII」の系譜が生まれなかった(*8)事を考えると、この2Dのシステムで理想的なバランスを取るのは不可能なのかもしれない。
もう1つの弊害、それは「待ち」が有利になりすぎる事。
自分から攻撃せずに、じっと相手の出方を見て動かない所謂「待ちプレイ」は、古来からゲーセンでケンカ沙汰の一番の原因だったが、この傾向は特に「ためキャラ」に顕著で、そもそも戦闘スタイルがそうなのだから仕方無いのだが、どちらにしろ「こうと決めて」待ちに徹した「ためキャラ」を崩すのは容易なことでは無い。
だからといって、こういう「待ちプレイ」を排除しようとするあまり、「ためキャラ」の長所までシステム的にスポイルしてしまうのは如何なモノだろうか?
これらの点を考慮しても、長らく市場を席巻した2D格闘と言えど、そのスタイルは戦略の幅の狭さ故、漫画的戦いの呪縛からは逃れられなかったのである。
(*7)対戦格闘と呼べる物
例えば「アーバンチャンピオン/任天堂/ファミリーコンピュータ」は、ちゃんと対戦プレイも出来たこの手の先駆けである。
又格闘物に限れば、「ストリートファイター/カプコン」や「対戦空手道/データイースト」、「イー・アル・カンフー/コナミ」等、人間の闘争本能に訴えかけるこの手のゲームは太古から事欠かない。
どうでもいいが、元祖「ストリートファイター」のボタンはヨードチンキのゴム部分みたい(叩く強さの強弱により、攻撃力が変化した為)で、プレイするのに疲れた。
(*8)ついぞバランス的に納得出来る「ストII」の系譜が生まれなかった
「ストII」はその後、直系の「ZERO」シリーズと、同「III」シリーズへと分かれる事になる。
従来の流れを汲む「ZERO」シリーズでは、しゃがみガードを崩す中段攻撃や、空中ガードなど、以前に比べると若干改善の跡は見られる様になった。 それでも、上位キャラと下位キャラの差は相変わらずである。
また、「究極の2D格闘」を目指した「ストIII」にも、リープアタックやブロッキングなどの新しい要素が不可されたが、特にブロッキング、相手の攻撃に併せてレバーを相手側に入れるとノーダメージで相手を無防備に出来る優れた技なのだが、これ、変なクセが付いて困るよ! 他のゲームをやっていると、ついブロッキング操作をしてしまうのだ。 こういう、他に影響が出る様な操作はあんまり歓迎したくない。
そこに彗星の様に表れたのが、ポスト「ストII」としては最も成功したと思われる、大手セガから発売された「バーチャファイター(以降、バーチャと略す)」だ。
独自の取っつきやすい操作体系を持ち、「ポリゴン」という聞き慣れない言葉を一気にメジャー化させたこの新感覚の対戦格闘ゲームは、3次元キャラクターの世界という新時代の戦場を我々の前に提供してくれた。
とにかく、一般層への訴求効果、浸透具合、「鉄人」の登場等、従来の「ストII」が6ボタンという点から些か「マニア向け」だった事を考えると、どの点をみても他分野に影響の大きい斬新なゲームと言えた。
斬新だったのはそれだけでは無い。
「ガード」システム、所謂「防御ボタン」による、防御している間は一切ダメージを受けないというシステムの採用に注目したい。 これにより、キャラクター間の強さの目安である「攻撃力の高さ」による不公平感はかなり押さえられ、同時に相手との細かい間合いの取り合いが可能になった。
私は「ストII」の「レバー斜め後ろ」という防御方法もかなり良いとは思うが、やはりプレイヤーが能動的に「攻・防」を切り替えられるガードボタンシステムは大きなアドバンテージだと思う。 実際、勝敗の比重が「キャラ性能」から「プレイヤーの性能」に大きく傾いた(*9)のは革新的だった。
しかし、しかしである・・・ワタシが当時初めて「バーチャ」をプレイして残念に思ったのは、グラフィックが3Dでも中身は相変わらず2Dだった点だ。 これには何とゆーか、もの凄い落胆したものだが、「バーチャ」は結局見かけの先進性とは裏腹に舞台は2次元世界のままで、偶に投げ技で位置がずれる以外は全然奥行きを生かして無かったのだ。
後に「バーチャ」シリーズは続編の「同2」にて、追加新キャラ二人に例外的に奥行きへの移動を許しはしたが、これはどちらかというと「避け」(*10)の要素が強く、同時にあまり有益な技とは言えなかったので、「同2」も相変わらず3Dという空間を生かしたゲームとは言い難い。
また、丁度この時代はSCEI からプレイステーションという3Dに強いハードが登場した頃でもあったので、他にも沢山の3D格闘が登場したものの、例えば同ハードの作品「闘神伝/TAMソフト・タカラ」シリーズや、「キャリバー」の前作に当たる「ソウルエッジ」では奥行きの移動要素が付加されてはいたが、一定の距離を軸ずらしするだけであり、やはり「避け」行為の範囲内、一時的な緊急避難行為としての側面が強かった気がする。
最終的(?)に「バーチャ」シリーズは「同3」にてボタンを一つ追加して、そのボタンでエスケープ(軸移動)による奥行きへの移動が初めてシステムとして確立される事となる。 本作はステージの起伏を採用する等、3D空間のステージ上での新しい要素を追加したものの、このエスケープも結局は「ジャンケンに一つ出す手を追加した様なモノ」に過ぎず、戦略の幅は広がったが使い場所は限られていた。
このエスケープは当初あまりに「避け」すぎたので、後のマイナーチェンジ版「同3TB」にて「避け」幅を縮小されたりもしている。
これらの例を踏まえても、「従来の方法」を世襲する限り、3D格闘で3D要素を生かしたゲームは不思議なくらい見られなかった。
勿論、幾つかのゲームは現状に疑問を持ち、奥行きを生かす方向性を模索した作品も存在する。 例えばスクウェアの「トバル」シリーズは、レバーの方向をそのままステージの移動方向とする事によって自由な移動を可能にしていた。
しかし、これらのゲームは操作方法に独特のクセがあり、さすがに「バーチャ」や「ストII」で培ったノウハウを生かすという訳には至らなかった。 特に後年の同社作「エアガイツ」では、3D空間での自由度が増したものの操作方法の違いが顕著となり、多くのプレイヤーが意味もないジャンプをピョコピョコ繰り返す(*12)羽目に陥っている。
(*9)勝敗の比重が「キャラ性能」から「プレイヤーの性能」に大きく傾いた
これに関しては、「バーチャファイター3」の全国大会で最弱キャラと言われた「鷹嵐」が優勝した件は、これを象徴するエピソードと言えよう。
能力が高いレベルで拮抗する全国大会で、そんな結果が現実に起こるのは「バーチャ」が高いバランスを持っていた証である。 2D系では間違ってもザンギエフが勝ったりしない。
(*10)「避け」
こういった「避け」は、2D対戦格闘にも存在する。 魅力的なキャラクターを多く抱える、SNKによる「ザ・キング・オブ・ファイターズ」シリーズがそうだ。 同ゲームの「避け」要素は、押している間一瞬、全身が無敵状態になる緊急避難措置で、強すぎる必殺技とのバランスを上手く取っていた様に思う。
しかし、個人的には「先生」(*11)が発生し易い大味なバランスはあまり好きでは無い。 キャラクターは格好良いんだけどね。
(*11)「先生」
簡単な操作で超強力な強さを発揮するキャラクターの事。 SNKのゲームには多い。
時代劇や任侠映画で、強い主人公に手を焼いた悪役が「先生、お願いします!」と金で雇った凄腕を呼び出すシーンがあるが、そこから来ていると思われる。
ワタシも昔、従兄弟とプレイした時に、この「先生」には散々な目にあった。 SNKのゲームはやり込み度が少ないとは言え、ちょっとやそっとでは全然歯が立たなかったのだ。 後でゲーメストを読んだらそれが「先生」だった事が判明したが、やっぱマズイよアレ。
(*12)意味もないジャンプをピョコピョコ繰り返す
「エアガイツ」では、レバーを2回同方向に入れると、その場でジャンプする。 しかし、この操作は他の多くのゲームでは「ダッシュ」(素早くその方向に移動する)の操作なのだ。
この所為かは知らないが、初期の「エアガイツ」のプレイを見ていると、お互い関係無い所でピョコピョコ跳ぶ姿が多く見受けられた。
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そう、そんな状況の中に登場したのが、この「キャリバー」だったのだ。
即ち、本作の凄い所は、「従来のバーチャ方式のノウハウを生かしながら、ステージを自由に移動できるシステム」を採用した点にあるのである。
本作の目玉「8WAY-RUN」は、普通に操作する分には通常の3D格闘モノと同じである。 その状態から若干のレバー操作で、瞬時にどこでも移動出来るモードに切り替えられる様になっているのだ。 この辺の感覚はちょっと説明が難しいが、やっていると次第に慣れる範囲のテクニックだと思う。
レバーを下に入れっぱなしにすると、そのままグルリと相手に回り込む事が出来、相手の攻撃を察知したら直ぐさま「8WAY-RUN」を解除し防御へ・・・これが実に画期的で美しく、巧くなると悦に入る事請け合いである。
このシステムにより、本作は従来の3D格闘プレイヤーにも無理なくゲームに入っていけるだけでなく、極めて自然に「格闘の原則」がそのまま「ゲームの原則」となっているのが分かる。 つまり「相手からは遠く、自分からは近く」、要するに自分が常に相手の斜めに相対する位置を守る原則である。 故に、「キャリバー」では極めて現実に近い攻防が期待出来る様になった上、ある程度「待ちプレイ」をシステム的に排除している(*13)と思うのだ。
(*13)「待ちプレイ」をシステム的に排除している
基本的に、その場から動かないでいるとキャラの方向が固定されるので、相手に回り込まれ放題になる。 また、攻撃力のバランスが「8WAY-RUN」を前提にしている為、後手に回ると厳しい。 勿論、ある程度の熟練者には当てはまらないものの、少なくとも「待ち」をする様なタイプの人間には不利だと思う。
ここで、当初冒頭で述べた「武器格闘」としての優位性にも繋がってくる。 と、いうのも、武器という手足より間合いの長い「得物」を持つという利点は、「フィールドを自由に移動出来て」初めて生きてくるからだが、従来の武器格闘物ではその辺りが非常に不自然だった。
対戦格闘ゲームが隆盛を誇るにつれ、武器格闘物が出てくるのは自然の流れだったろう。 多くは「侍スピリッツ/SNK」シリーズに代表されるチャンバラ物であり、剣や槍、斧、時には拳銃など、多種多彩だった。
ワタシは個人的に、武器の使用は女性キャラにも必然性を持たせる事が出来るので、通常の徒手空拳モノよりも無理が無いと考えているが、ここで問題なのは、武器を持った分間合いが広がり攻撃範囲が増加した点である。
当然それに対するペナルティとして、「間合いの長い武器は隙も大きい」システムが多く採用されたが、でも、それだったら、ワザワザ武器を使う意味が無いんでないの? ムチとか、速くて間合いも広い武器だってあるでしょ? ・・・それでも、まあこの辺は2D格闘では仕方無いと思う。 しかし、3D格闘ではやっぱりオカシイと思うのだ。
ここで「ラストブロンクス〜東京番外地〜/セガ」を例として上げるのは反面教師的で些か恐縮だが、本作もそれなりにやり込んだ目から見ると、どーも武器格闘の意味があまり無いんじゃないかという気がしてくる。
何しろ、間合いの広い武器を使うキャラクターは、軒並み動作が遅く隙がデカイのだ。 しかし、そもそも棍や三節棍等は、近い時でも遠い時でも素早い攻防が出来る武器である。 それなのに、この仕打ち・・・武器の特性を全然生かしてないじゃん。
この「ラストブロンクス」ではそういった理由もあって、基本的に武器の間合いが狭く手数の多いキャラクターが強い。 接近戦では殆ど一方的な攻撃が可能な為だが、現実には間合いの狭いキャラが近づくのに苦労する筈で、間合いの長いキャラの隙に容易に近づける間合いの短いキャラ、というバランスにはちょっと疑問を感じる。
折角の高機能ハード(*14)、ボスキャラに環境マッピング(*15)を施すヒマがあったら、何で3D空間を移動出来る様にしなかったのか、実に勿体ない話だと思う。
その点「キャリバー」では、勿論ある程度、射程の長いキャラが動作が遅い面もあるが、理不尽に遅いという事は無い。 そもそも簡単に相手の側面に周り込めるので、不当に間合いの長いキャラにペナルティを課す必要が無いのだ。
強力な攻撃も・・・ | あらよっと | 避けてしまえばこの通り | ごめんなさいね |
また、上級者になればなるほど、出の早い接近戦用の技を使いこなす上、全キャラ共通の「ガードインパクト」という相手の攻撃を弾いたり受け流す技がある為、回転の速いキャラに近場で押し切られるという事も少なくなっている。 だからといって遠距離キャラが有利という事ではなく、それは自分が近距離キャラを使用した時も同様である。
要するに「キャリバー」は自己の武器に関わらず、自己の特性を生かしペースを守った戦いをするのが勝利の鍵なのであるが、従来の武器格闘物のあり方を考えると、当たり前の事を当たり前に実現できるこの「8WAY-RUN」の許容量には唸らざるを得ない。
(*14)高機能ハード
同ゲームは、「バーチャファイター2」でも使用されたMODEL2Bを使用している。 あらゆる状況下で常に秒間数十万ポリゴンの表示を可能にする化け物ハードで価格も50万以上したが、「バーチャ2」のインカムの高さからあまり問題視されなかった。
(*15)環境マッピング
ポリゴンに画像データを張り付けるテクスチャー・マッピングの一種で、周りの環境を計算し写り込ませる技術の事。 メタリックな質感のオブジェクトを表示する事が出来るが、膨大な計算能力が必要な為ハード的なサポートが不可欠である。
MODEL2では環境マッピングの機能は無いが、「ラストブロンクス」では時限的フューチャーとしてプログラムによる環境マッピングが施されたボスキャラが登場した。
以上の点から「キャリバー」は、武器としての間合いの違いを上手くゲームに採り入れたシステムを持っているが、それ以外にも、例えば「鉄拳/ナムコ」シリーズの様な浮かせ技からの連続技等が少ない点など、従来の傾向からするとかなり独特な面が多いため好き嫌いが分かれるかもしれない。
しかし、ワタシの様に対人対戦には「複雑なコマンドを使える方が勝ち」ではなく「人間対人間の心理的なバカし合い」にカタルシスを求めるタイプには、非常にハマるのではないだろうか。
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しかし、そんな「キャリバー」にも勿論欠点とも言うべき部分がいくつかある。 それは、どーにもマニアックな部分が多いという点だ。 それもソフィーティアのパンツの色が変えられるとかそういう話では無くて、初心者に厳しいという一点である。
先ず「8WAY-RUN」の使いこなしという点。
このゲームが発売された当初は皆勝手が分からず、通常の3D対戦の様にプレイしていた為、間合いの長いキャラが圧倒的に強かった。 そもそも、「8WAY-RUN」が前提のバランスなので、遠距離キャラが強いのは当然である。
しかし、その中から少しずつ、「8WAY-RUN」を使い始めたプレイヤーが突出していった。 この場合、上記の動かない遠距離キャラが格好のカモだったのは言うまでもない。 そうして全員が「8WAY-RUN」を使いこなす現在、「8WAY-RUN」と「通常」のモードをシームレスに切り替えられるかが「キャリバー」での一つの目安なのであるが、当然これを初心者に要求するのは難しい。
次に、このゲームはダウンしていてもやられ判定があるのだが、これはダウン状態でも立ち状態と同じに直ぐガード出来る為、判っていれば何とも無い話である。 しかし、知らない人はダウンしていると相手にザクザク切られ続けるので、初心者はおちおち寝ても居られない。
加えて、このゲームの連続技には、最後に下段攻撃→中段攻撃となる技が多い。
これが「バーチャ」の場合は、最後は下段で終わる技が殆どで、下→上とガードが移行する技は少ない為、知らない技でも何となく勘で防御する事が出来る。 しかし、「キャリバー」の連続技は派生が複雑で凶悪な連携が多い為、ぶっつけで防御する事など到底不可能である。
要するに、知らないとゲームにならない点が多すぎるのだが、そもそもそんなのをマメに情報誌やネットで予習してからプレイするのはマニアだけである。 マニア層が多いゲームな上、先程述べた様に「手を出したモン勝ち」な点も加えると、昨日今日の初心者が乱入すると数秒で瞬殺される恐れがままある。
実際、たまたま乱入した相手に適当に技を繰り出したら、思わず6秒で瞬殺してしまった事があるが(汗)、これでは新規のユーザー獲得など到底無理な話だろう。 やはり、マニア層の支持と初心者獲得という相反する要素の両立は無理なのであろうか・・・せめてプレイステーションに移植されていれば・・・・
しかし何れにせよ、ワタシはこの「キャリバー」が現時点での「3D対戦格闘の一つの到達点」であると信じて疑わない。
やはりこの与えられたフィールドを自由に移動し、現実と同様の駆け引きで優劣が決まるのがこの手の究極ではないだろうか。 現状では、ある程度の熟練者同士が戦うとお互いの技が全然当たらなかったり、至近距離で妙な駆け引きが起こったりもするが、そういう意味で到達点へと力強い一歩を踏み出した本作をワタシは評価したいな。
と言うわけで、個人的には「バーチャ」の続編には、是非「8WAY-RUN」を搭載して欲しいものである。 円の動きで相手を牽制し合うアキラとラウの戦いなど、ワクワクして来るではないか! え? パクリ?
四次元少女リディア 〜チャンピオンソフト〜 対応機種 PC-88mkII、FM-7、X1
チャンピオンソフトといえば、このページにフラフラと入ってくる類の人なら、説明不要な程のソフトハウスだろう。
最近は割と小粒のソフトをコンスタントに供給したり、別ブランドでアダルト美少年が沢山出てくる女性向けのゲームを作ったりと精力的に活動している関西のメーカーである。 そういえば、自社ビルを持ってたっけ。
その同社が1984年頃に鳴り物入りで投入したSF風アドベンチャーゲームが、この「四次元少女リディア」である。
本作は、大胆にも1ページ丸ごとを広告に使った、気合いの入った作品ではあったが、念のため先に言っておくが、このソフトはワタシが唯一食指が動かなかったゲームなのだ。
当時やったらめったらチャンピオンソフトのゲームを買っていたワタシにとって、これは非常に珍しいケースだが、と言うのも、ヒロインのリディアが何となくおばさん臭くて、ちょっとボール球だった(*1)からに他ならない。
それでも、この「四次元」と来て「少女」と続く、「すき焼き」「パブ」的なネーミングセンスからか結構人気はあったらしく、加えてテープ4本組(*2)、ステレオグラス付属(*3)という何となく凄そうと感じる要素も併せて、思わず期待せずにはいられない何かがこのゲームにはあったと言える。
だがその期待も虚しく、内容的には前評判どこ吹く風といった作品だった。
言っちゃあ悪いが特に目新しい部分も無く、殆どゲームらしいゲームも体験出来ぬまま、数時間で終わってしまったからである。 少なくとも、アドベンチャーゲームとは呼べる代物では無かったし、プレイした知人宅でパソコンを前に呆然としたのを憶えている。
この呆然とした理由としては、「独り善がりなあらすじを延々見せられた」事に起因していると思われる。
よくSFアニメの話のパターンに「主人公が知らず知らずに大きな運命に呑み込まれてしまう」といった展開があるが、丁度この作品も、出来の悪いアニメ(失礼)を見たのと同じ様な感じがしたからだ。 ワタシの様なひねくれた人間が見るには、ちょっと展開が素直すぎた感があるが、「リディア」もその辺を狙って失敗してしまったのではないか?と思っている。
ただ、勿論見るべき点もあって(そうでなければ取り上げないが)、パソコンでアニメ風の物語を表現しようとしたその点は評価しても良いのではないか、と思う。
現在のコンシューマ市場を含めたゲーム市場では、この様なアニメ1クール的コンセプトのゲームがゴロゴロしている事を考えると、この作品はそれらの先駆的な大先輩と言っても差し支えない様に感じる。
そう聞くと、何となく偉大な作品の様な感じがして来ないだろうか(汗)?
また、本作のグラフィックはライン描画(*4)ではあるものの非常に力が入っていて美しく、同時にステレオグラスを使った特殊効果も、この時代のゲームとしてはかなり頑張っている。
反面、その分を削ってでも文章量をもう少し増やして、純粋に読ませる文章を書こうとはどうして考えなかったのか、と些か残念でならない。 上手く作れば、今後この作品に続く2番、3番目のドジョウが生まれ、自動的に本作も後年に語り継がれる名作になり得たかもしれなかったのだが、この辺り海外のApple用ゲーム等とは全く違った見た目重視の日本人らしさが見えて興味深い。
(*1)ちょっとボール球だった
同社はこの後、「慶子ちゃんの秘密」という、「団地妻の誘惑/光栄」に匹敵する魅惑的なネーミングのゲームを発売したが、相変わらず慶子ちゃんのデザインもボールツーだった。
ストライクは、その後の「フェアリーズ・レジデンス」迄待たなくてはならない。
(*2)テープ4本組
念のため書いておくが、この時代のソフトは主にカセットテープに記録されていた。
FAXでの送受信による、ピーガガガと同じ様な物である。 フロッピーディスクは未だ高価な上、パソコン自体にも64kバイト程度のメモリしかないので、これで十分だったのだ。
この頃はテープとディスクの端境期でもあったので、4本組というのは相当のボリュームである。
(*3)ステレオグラス付属
紙製のメガネにそれぞれ赤と青のセロファンを張った、立体視用のアイテムのこと。
「リディア」では、赤と青と紫のラインにて画像を描きパレットで高速に色変換させて、演出として動きを表現した部分がある。
(*4)ライン描画
線を引くプログラムの組み合わせによって、アドベンチャーゲーム等の画面を描く方式。
当時の少ないメモリとカセットテープという媒体の上では、効果的な手法だった。 しかし、この頃から画面のデータをそのままフロッピーディスクに圧縮保存し、それを高速で転送する「高速画面表示」を謳ったゲームが出始めた事により、次第にその姿を消していった。
それまでのチャンピオンソフトの戦略は、どちらかというと質より量だったのが、この頃から他社のヒット作に影響を受けた作品が目立つ様になる。
例えば、「リディア」の場合は恐らく「スターアーサー伝説 惑星メフィウス/T&Eソフト」が強く影響していると思われるし、又リバーヒルソフト(*5)による初期の一連の推理ADVの高評価に影響されたような「PERSEUS 洋上の殺意」といった推理風ADVを投入したり等、気もそぞろなメーカーであった。
こうした今後の方向性の模索時期から、やがてアダルトゲームメーカーへと変貌をとげていく同社だが、この当時は手広くやりすぎていた感もあり、このジャンルならこのメーカー、といった得意分野は無かった様に感じる。
加えて、ソフトの内容の方もそれを補うには力不足だったので、関西の割には(偏見?)商売上手なメーカーでは無かったのではなかろうか。
個人的には、あとちょっとパッケージのデザインが魅力的だったら、もっと評価されていたのではないか、と、あのパッケージ広告で購入を見合わせたワタシにはそんな思いが強い。 その後の「フェアリーズ・レジデンス」とは天と地ほどのグッと来る度の差があったから尚更である。
そこでそんな同社を歯痒く思ったワタシは、試しに「某メーカーが作った四次元少女リディア」というのを考えてみた(左上の画像は別件で描いたものだが、元々は髪が紫だった)。
某メーカーというのは勿論、現在は誰でも知っている最大のソフトメーカーで、当時からモノを売るのが上手かったアソコの事である。 この元ネタのソフトは大ヒットしたアレだが、アレが売れたのはパッケージデザインではなくゲーム本編のグラフィックによるものだと思っているとは言え、もし「リディア」もパッケージが有名原画家デザインだったなら、15年経ってネットオークションで2万円以上の値が付いたりしたかもしれないのに・・・などと考えたりして。
(2000年5月21日改稿)
(*5)リバーヒルソフト
数々の良作推理アドベンチャーゲームを生み出した、九州のソフトハウス。
最近は少々ゲームの方向性が違ってしまっているが、「J.B.ハロルド」シリーズや「藤堂龍之介」シリーズ等、今でもファンは多い。
ここで、ちょっとだけ追記を。
ちょいと、資料整理の為に古い月刊ログイン誌を読んでいた所、同誌による「リディア」のレビューが掲載されているのを見つけた。
レビューが掲載されていたのは、1984年4月号。 レビュアーはお茶の水博士(2次元問題評論家)氏となっており、氏はこのゲームを「パソコン用自主制作アニメーション映画だ!」と評していたが、正にその通りだと思った。
ワタシは学生時代アニメ系の部活動をしていた訳ではないが、その筋の知人に聞いてみると、そういった自主制作アニメというのはどこでも必ずと言って良いほどやってはみるものだが、実際に完成させるのは容易な事では無く、数年単位で活動化しているのも珍しい事ではないという話を聞いた。 成る程、確かにアマチュアが動画を作るのは並大抵のことではないかもしれない。
そういう点では、パソコンでこういった疑似自主制作アニメ的映像作品を作るというのは良いアイディアだと思う。 最近は2Dだけでなく3Dも個人で結構なレベルのモノが作れるし、何より自分で何か創り出そうという姿勢が素晴らしいのではなかろーか。
最後に、このレビューによると「リディア」の様な「時には登場人物が勝手に会話してまで、何が何でもストーリーを筋道通りに進行させよう」とする行為というのは、「アニメファン特有の鉄の意志」だそうであるが、今のゲームってほとんど全部そんな気が(汗)。 ワタシみたいに、右に行けと言われると左に行ってしまう様なタイプの人間には、やりにくい世の中ではあるなー。