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コラム・ゲームとロボット

 このページに公開されている全ての著作物に対して、その権利は制作元に帰属します。 それらの使用に対して問題がございましたら削除致しますので、至急御一報下さい。
 このページには、若干各ゲーム内容に関して、ネタバレが含まれています。 今後、これらのゲームを自身でプレイしたいと思われる方は、読まない方が賢明な場合があります。



 ワタシは御多分に漏れずロボットが大好きだ。

 それも、勝手にウロウロする自立型でなく、自分で操縦する鉄の城の方である。 何とか死ぬ前に一度はロボットを操縦してみたいもんだが、自動車メーカーのホンダ2足歩行ロボット(*1)を初めてTVで公開した時は本気で泣いた口だ。

 ちょっと前に何かで読んだ話(→多分、月刊ASCII誌・浅野純也氏のコラム)によると、日本というのは世界でも一番ロボットが発達しうる国なんだそうだ。

 欧米諸国ではその文化的根底に、人間に似たモノを創るという行為に対して宗教的な抵抗があるから、というのがその理由らしいのだが、確かに先進国の中でも「鉄腕アトム」「機動戦士ガンダム」といったロボットアニメが古来から存在し、犬型ペットロボットや、あまつさえBB弾を撃ちまくる緑のラジコンロボット(*2)が市販されてしまうような我が国。

 例え街中を赤いロボットが車を押していたりとか、青くて丸いタヌキに似たロボットが和菓子を美味しそうに食べ歩きしていても、珍しがりこそすれ日本では極当たり前の日常風景として誰も不思議がったりはしない。

 それだけロボットの存在に対して寛容なお国柄であるから、ゲームにもロボットネタがあってもそれは極当然の成り行きであると言えよう。

 昨今はハードウェアの驚異的な進歩により、「アーマード・コア/PS/フロム・ソフトウェア」等のかなり出来の良い「3Dコクピット視点型」ロボットゲームが存在するが、それ以前の古パソ時代にもロボットへのオマージュを具現化した作品はいくつかあった。

 しかし昔から色々とチェックしてはいたが、個人的に満足のいく作品が登場するにはかなりの紆余曲折があった。 それはやはりロボットゲームというテーマが強力なハードウェア・スペックを要求し、結果から見ると最低でも16bitは必要だったからなのだが、その辺り迄の到達の長かった道のりを振り返りつつ、ロボットを扱った初期のパソコンゲームについてあれこれ取り上げてみようと思う。
(*1)2足歩行ロボット
 HONDAP2P3ASIMO等の事。 中国主席と握手したり階段を登ってきたりするが、このロボットが今世紀中に開発されて本当に良かったと思う。 後は大きく作りさえすれば、パワーローダーやレイバーが現実になるからだ。

 聞いた話によると、HONDAは今後50年の間にロボットにサッカーをプレイさせて、人間に勝つのが目標であるそうだが、ここ30年のコンピュータ進歩速度を考えると、そう荒唐無稽な話と言えないところが恐ろしい。
(*2)緑のラジコンロボット
 アニメ「機動戦士ガンダム」に登場したモビルスーツ「ザク」を、おもちゃメーカーのバンダイが2000年度内を目標に5万円程度でラジコン化するらしい。

 ショーでの発表後、各雑誌に取り上げられていたから御存知の方も多いだろうが、小型のカメラを内蔵し2足歩行する上、マシンガンを撃ちまくるというアブナサで、正に「大人のおもちゃ」である。 個人的には、倒れた時に自分で起きあがれるかが興味深い所だ。



 さて、ロボットを題材としたゲームとなると、広い意味では昔からかなりの数があった(*3)ものの、ユーザーが(というかワタシが)本当に欲するロボットモノはなかなか現れなかった。

 これは偏にロボットモノはアイディア的には色々と妄想が膨らむものの、実際の製作には手間がかかる故なのだが、そういった状況の中で恐らく最初に「アニメ的ロボット」モノとして真面目に作られた作品は、dB-SOFT1984年に発売したVOLGUARD(ヴォルガード)」ではないかと思う。

 スッキリとしたブルーのグラフィックが眩しい、横スクロール型シューティングゲームの本作は、3機の自機が空中合体して高機動可変戦闘システム・ヴォルガードに変形するのが最大のウリである。

 この無敵の巨大ロボットを操って、敵の巨大浮遊戦艦と死闘を繰り広げるというシチュエーションに思わず奇声を発してしまう! うっきーっ! ほどの衝撃を感じたワタシは、その場で直ぐに買う決意を固めた。 またdB-SOFTというソフトハウスに対しても、前作「フラッピー」他いくつかの作品を経験していた為、ある程度の信頼があった事大きい。

 1980年代家庭用パソコンというのは今と違い、非常に中途半端な性能の汎用機(*4)だったので、多色スプライトを表示可能なアーケードゲーム機(*5)どころか、任天堂ファミリーコンピューター(*6)と比べてもアクションゲームに関してはかなり見劣りした。 その為、こういったジャンルのゲームは特にソフトハウス自身の実力も問われたのである。

 まして、アニメに登場する様な滑らかな合体変形を謳った本作なら尚更であった。 正直言うとテープ版の価格が4,500円と高め(*7)で少々懐が厳しかったけれども、それだけの吸引力が本作には存在した様に思う。

 購入後、直ぐさまテープロード・・・ 十数分の後、いかにもそれっぽいテーマ音楽PSG3音により発せられた。 こりゃいい。

 ちゃーらーららーららー ちゃーららーららー ・・・ちゃちゃらー!!

 気分はすっかり早乙女研究所か、万能科学研究所だった。
(*3)広い意味では昔からかなりの数があった
 例えば「機動戦士ガンダム」を題材にしたゲームだけでも、シューティング、シミュレーション、アドベンチャーなど様々なジャンルがある上、RX-78という名前のパソコンまで発売されていたがバンダイやりすぎ。

 ガンダムネタのゲームで凄かったのは確かMSX用のゲームだったと思うが、ゲームをプレイするとガンダムの上半身が画面に表示され、プレイヤーは左右のカーソルキーでアムロを操作して、上から降ってくる資材を避けながらコクピットまで導くというソフトが本当にあった事だ。

 果たして、これをガンダムゲームと期待して購入した人の心理は如何なる物だったのか、非常に興味深い。
 
(*4)中途半端な性能の汎用機
 パソコンは基本的にあらゆる用途に使えなければならないので、グラフィック表示能力は細かい。 その反面、使える色を増やしたり、高速にグラフィックを制御したりする機能はコストの関係で見送られたので、ゲームに特化したハードに比べると、パッと見見劣りしてしまう場合が多い。

 やはりパソコンでアーケード、いや家庭用ゲームマシン並みのゲームを動作させようと思ったら、X68000PC-88VAなど、最低限16bit-CPUが必要であると思う。

(*5)アーケードゲーム機
 アニメ的なロボットが登場するゲームは、性能的に有利なアーケードゲームの方が積極的だった。

 「フォーメーションZ/ジャレコ」、「マグマックス/日本物産」、「バスター/SESAMI JAPAN」等々、さらに時間を少し下って「ファイネスト・アワー/ナムコ」といった、どちらかと言うとアーケードの方がシビれる作品が多かったりする。


 特に「ファイネスト〜」は、当時としては珍しい1レバー3ボタンの非常にマニアックなゲームで、拡大縮小機能を搭載した高性能・業務用基板システム2を惜しみなく使い、スペースコロニーを舞台に個性的なロボットがゴロゴロ出てくる凄まじいゲームだったが・・・
 実際、アーケードゲームのボタンというのは、かの「ストリートファイターII/カプコン」が登場する迄はせいぜい2ボタン迄が限度であり、3つボタンというのはそれだけでプレイヤーにもオペレーターにも敬遠された時代だった。 その為かあまりプレイしている人を見た事が無く、一般受けはしなかった様である。

(*6)ファミリーコンピューター
 今更説明するべくもない家庭用ゲーム機の名機。 ちなみに「VOLGUARD」もファミコンに移植されていたが、性能的な制約から2機合体へとグレードダウンしていた。 ゲーム性はどうなったかは不明。

(*7)価格が4,500円と高めで
 市販ソフトが出始めの頃は、ゲームの値段はテープ版1本が1,500円〜2000円ぐらい、ショップオリジナルのゲームが3千円程度だった。 ENIXの第1回ゲームコンテストの頃で2,800円〜3千円台が平均である。

 その後、大手の大作ソフトに4千円を超える物が出始めたが、基本的に購買層は小・中学生であり、当時の週間少年ジャンプが170円だった事を考えても、テープ1本でこの値段はキツかった。


◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 と・こ・ろ・が・・・ このVOLGUARD、一度合体シーンを見た後はカセットをケースに戻してしまい、その後思い出した様に数回プレイしたものの、再びロードされる事はついに無かった・・・

 大枚5千円叩いて購入したゲームだったから、内心はムンクの叫び状態だったが、これに限らず当時のソフトは買う前に試す環境に乏しかった為、この手の出来事は日常茶飯事であった。 仕方がないので、犬に噛まれたとでも思って忘れることにしよう。 ふう。

 さて、何故そんな事になってしまったのか、それは本作のデザインにあると言えると思う。

 VOLGUARDは、最初ゲームがスタートすると自機が1号機だけ登場し、一定量のエネルギーが貯まると2号機3号機がオプションとして1号機に追随してくる。
 そしてエネルギーがMAXになると晴れて合体シーンに移行する訳だが、その為には「何にもしないで待っていなければならない」のだ。 弾を一発撃つと結構大きくエネルギーが減るので、只ひたすら自機を一番下から動かさず、偶に敵を避けつつ、エネルギーが貯まるのを待たなければならない。

 誰だ、この仕様考えたの!?(心の叫び)

 しかも、首尾良く合体すると今度は限りなく無敵に近くなり、ヴォルガードは敵機がぶつかってもヘッチャラなので緊張感が全く無い。 そうして最後に登場する巨大戦艦を倒すと1面クリア、というのがこのゲームの大まかな流れであった。

 とにかく、弾を撃つ事をシステム的に否定しているので、所謂「撃ち物」シューティングの爽快感がボッカリと欠落している。

 下手に動くとイヤラシイ動きをする敵機の体当たりを受けるので、ゲーム中に出来る事と言えば地味にエネルギーの減らない地上弾を撃ち続けるしかない。
 しかし作業的に何だか非常に虚しくなってくる上、耐え難きを耐え3機揃えて、合体まであと一歩の所で敵の体当たりを喰らったりすると、思わず金属バットを振り回してしまうほど腹が立つぞ。

 これはもう、何で「敵を倒したらエネルギーが増える」とか、せめて「弾を撃っても(少ししか)エネルギーが減らない」という様な、「シューティング」ゲームにしなかったのか、全くもって首を傾げてしまう仕様である。 これでは「エンデュランス(耐える)ゲームだ。

 勿論、制作側も馬鹿ではないだろうから、実際に色々試した上で、あえてこういった水戸黄門的「合体後の爽快感」を狙ったのかもしれないが、ここまで我慢を強いられると本当に「一度合体シーンを見たらもういいや」ゲームになってしまうとは考えなかったのだろうか? ・・・いや、実際にコンセプトとしてはそうなのかもしれないが(汗)。

 少々短絡的かもしれないが、パソコン用として鳴り物入りで登場するシューティングゲームには、「レイドック/T&Eソフト」の様な「我慢を強制する」ゲームを良く見かけるのは気のせいか。 それとも、そういう性格の人がパソコンでシューティングを作りたがるのか・・・

 かようにVOLGURADは期待が高かった故に、ゲームとしては個人的に寂しい内容ではあったものの、それでも「3機合体のロボットを操る」という健康な男子なら誰でも一度は夢みる設定をゲーム化した功績は大きく、初のアニメロボット的ゲームとしては評価したい。

 あとは本当に、もう少しプレイしていて爽快感があったら良かったんだけど・・・俺の5千円。



 VOLGUARDショック」からどうにか立ち直った翌年、突如登場したあるロボットゲームに、ワタシの心は又も釘付けとなった。

 その白いエレガントな機体に自動標準レーザーを搭載し、戦闘機形態ロボット形態を自在に変形移行する自機を操作して、迷路の様な小惑星内部にて未知の敵との戦いに挑んでゆく。 技術的にも高度な全(8)方向スクロールによるサイドビュー・タイプのロボット・アクションゲーム、それがTHEXDER(テグザー)」だった。

 このゲームは、確か月刊ログインで記事が載ったのが最初だと思ったが、初めて見た時はその唐突さに驚いたものである。 普通、こういう場合は「このゲームをプレイしたい」という感情が先に出てくるのが通例なのだが、これに限っては「ホンマかいな」という疑念の方が強かったのだ。

 と言うのも、失礼な話ではあるが、先ず開発元がゲームアーツなる聞き慣れない新興メーカーによる作品だったこと、そして当時未だ登場して間もないPC-8801mkIISR専用だったことなどなど。

 そして極めつけは、明らかに従来とは次元の違う、美しい画面と斬新な要素を楽々と実現しているという「感触」が、記事からつぶさに見て取れたことである。 丁度、ENIX第1回ソフトウェアコンテスト「ドアドア」を初めて見た時の様なインパクトがあった。

 この点の中でも特に気になったのは、そう、この「SR専用」の文字である。

 当時のパソコンは、PC-8801シリーズ以外にもFM-7X1といった複数の主力プラットフォーム(*8)が存在するので、単機種専用よりも複数機種に移植した方がその手間を差し引いても売上が有利な時代だった。
 そんな時に、妙に潔いSR専用」の英断・・・確かに作り手側から見れば88は色々とツライ機種だったが、この時期にそんな事をしたら88mkII以前のユーザーから刺されかねない(*9)

 これには感心する前に「やっていけるのかいな」と心配が先にたったものだが、後にこれは杞憂に過ぎなかった事が判明した。 本作はその高い技術力を存分にアピールし、ガンガン売れたからである。 併せて暫くすると、他メーカーも次々とSR以降」のみをサポートする様になり、まんまとNECは主力機種の乗り継ぎに成功してしまった。
 今考えると、このTHEXDERは所謂キラータイトル(*10)のハシリだったのかもしれない。

 さて、一方本作の内容であるが、さすがに当時の最新鋭ハード専用のゲームだけあって自機テグザーバルキリー(*11)宜しくワンボタンで滑らかにロボット形態戦闘機形態間を自在に変形し、その主要武器である自動追尾レーザーの軌跡は幾何学的で大変美しい。 同時にFM音源を使用した軽快なBGM等、あらゆる面で完成度はアーケード並みを誇った。
 余談ではあるが、この頃のロボットアニメは3機合体の様な冗長な要素は次第に減っていき、より実戦的な自機のみの短時間で行われる変形へと主流が変わりつつあったので、THEXDERもしっかりと単独で瞬時に変形していた事は興味深い。
(*8)複数の主力プラットフォーム
 ・・・といっても、件の日本国民機PC-9801シリーズが累計500万台とか何とか言っていたぐらいである。
当時の8bitマシンが果たしてどれくらい売れていたのか・・・10万台・・・いや1万台・・・はっきりとした数字は不明だが、多分そんなに売れていないハズだろう。 いずれにせよ、それなりに移植しないとそもそものパイが稼げなかった。

 そういえばこの当時は、FM-77AV用某ソフトが500本しか売れなかったとか、悲しい噂を聞いたものだ・・・

(*9)88mkII以前のユーザーから刺されかねない
 88mkIIは今で言うと「その世代のCPUの最高クロック機種」という感じなので、買うのに相当気合いが必要だった(と言っても、今とはハードに対する感覚がまるで違うので、例えようも無いが)。

 mkII購入後3ヶ月でSRが登場した知人は、死んだ魚の様な目をしながら気にしていない風を装っていたが、SR専用のソフトが登場する度にNECに呪いの言葉を吐いていた。 今でこそ、PCのパーツはモジュール化が進み、メーカー製を購入しても部品をある程度変更できる安心感からか、新しい新型が出ても心理的にはそれほどダメージは負わないが、昔はもう、新型が出た時の焦燥感と絶望感は比べるべくもない。
(*10)キラータイトル
 そのハードを買おうと思わせる牽引役のソフトの事。 「ドラクエ」「FF」「ポケモン」等々。 またはその個人のみに影響する「俺的」タイトルも含まれる。 この調子でソフト中心にハードを買っていくと、MEGA-CDとかPC-FXとか、マイナーな機種ばかり増えて困る。

 でも同時に、この頃はあまりキラータイトルという認識は無かった様な気もする。
あまりにハードが多岐に渡る上、各機種間の性能差が大きいので、大体どのハードにもそれなりの「ならではソフト」が存在した為である。 ましてや、他機種の人気ソフトの移植が決定すれば万々歳という感覚だった。 それがやがて、他機種同時発売へと流れ、さらに時代が進むと次第にゲームはPC-88オンリーな状況になってゆく。
 
(*11)バルキリー
 1982年にTBS系列で放映されたビッグウェスト製作TVアニメ
「超時空要塞マクロス」に登場する主力可変戦闘機VF-1。 PC-9801「大戦略II/システムソフト」にも登場したが、実在の米軍爆撃機の事ではない。

 米海軍F-14戦闘機に似たシルエットの
ファイター形態、人型ロボット形状のバトロイド形態、その中間のガォーク形態と、状況に併せて3段階に高速変形し、その変形プロセスは各方面にインパクトをもたらした。 特にワタシは当初、戦闘機形態とロボット形態は別物だと思っていたので、変形前と変形後だという事を知った時は凄く驚いたものだ。

 これ以降、他のアニメ作品でも
「モスピーダ(*12)に登場するレギオスなど、「如何に戦闘機形態から高速でロボットに美しく変形するか」で様々なパターンが考え出された時期でもあり、それは勿論ゲームの世界でも同様である。 テクザーもパッと見で似ているので、恐らくバルキリーの影響を少なからず受けていると思われる。

 ちなみに何かで読んだ話だが、
バルキリーを玩具メーカーの故タカトクトイスが商品化するにあたり、製作側が変形プロセスを説明したが複雑過ぎて全く理解されず、模型を作ってやっと説明出来たという逸話まであるらしい。 このオモチャはワタシも従兄弟の家で発見したが、思わず一日中遊んでしまうくらい良く出来ていた。
(*12)モスピーダ
 1983年にフジテレビ系列・タツノコプロ製作で放映されたTVアニメ
「機甲創世記モスピーダ」の事。 キャラクターデザインはファイナルファンタジーシリーズでも有名な天野嘉孝氏。

 この作品にも、謎の侵略者インビットに対抗する地球側の主力兵器として、旧ソ連戦闘機ミグ、スホーイ似
(と言ってもMig-21じゃないが)の可変戦闘機レギオスが登場する。 レギオスにもアーモファイターアーモダイバーアーモソルジャーと3形態存在し、その変形プロセスはバルキリーとは異なりつつも非常に複雑で巧妙に変形し、ライバル心むき出しな感じである。

 その他にもライディングスーツを着て搭乗しバイクから変形する戦闘強化服
ライドアーマーや、レギオスの支援戦闘バックアップブースター・トレッド、無人機であるダークレギオスなど、なにげにその筋に喜ばれる様なメカニック設定の作品だったと思う。

 また余談であるが、本作は
「若者達が旅を通じて敵と戦い、成長」という王道ストーリーの為、特筆するべき点はとりたてて無かったが、雑誌等に掲載された背景設定が非常に面白く、無人機ダークレギオス投入後、敵識別能力の甘い本機が誤って味方を殺戮したエピソード(これは本筋にも後々関わってくるが)など、やけに力が入っていたのが印象的だ。 恐らくスタッフはそういう戦場モノを作りたかったのかもしれない。


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 これだけ有名な作品だったから、こりゃあやっとかないとイカン魂的にと言うことで、後にFM-7に移植された時に早速本作をプレイしてみた。

 が、うーむ・・・ 何とゆーか、ワタシ的にはこれもちょっと違う、というのが結論だった。

 確かに動きは良いのだが、肝心のテグザーの動きに重量感が欠けたというか、スーパーマリオみたいな動きをするんだコレが。
 特に、移動中に停止すると、その時のキャラパターンのまま静止するのが最大に気に入らない。 やっぱり歩行時にはガチョンガチョンと躍動して欲しかったし、停止時には決めのポーズを取って欲しかった。

 それと、武器の自動標準レーザーというのは確かに現実的な設定かもしれないが、射程内なら必ず当たるというのはお手軽過ぎて今一ノリが悪く、「馬鹿な、直撃のハズだ!?」といったアナクロな感覚に欠けた感じもする。

 敵の動きも速く機械的で、そもそも出現した敵を狙うというよりも、マップ上の敵の位置を憶えて出現と同時に破壊、という攻略的要素が強いのが本作の特徴であった。

 恐らく本ゲームのコンセプトは、多分にアーケードゲーム的な完成度を目指す、というモノだったではないだろうか。 そういう面では本作品は確かに十分すぎるほど目標に到達しているのだが、いずれにせよ、パソコン用アクションゲームの底上げをしたという点においてTHEXDERの功績は誰もが認める所である。 が、しかし個人的にはアーケード的な完成度の高さよりも、もう少しロボット的な要素も大事にして欲しかったと思っている。

 大体、ココまで紹介した2本とも、「自機以外にロボットが出てこない」のだ。 これは何とした事だろう!

 真にロボットに対抗しうるのはロボットだけなのに、悲しいかな8bit-CPUでは大きなオブジェクトを2つも制御出来ないのだろうか。 この辺りの素朴な要求を実現するには、16bitへと主流が移るのを待たなくてはならない。





 閑話休題。 上記に挙げた2本は両方とも、画面上に敵キャラと比較して大きなロボットが登場するシューティング・アクション系統の作品であるが、ここでもう少し範囲を広げてみる事にする。

 例えば、ENIX第1回コンテスト受賞作「宇宙の戦士/PC88、これもハインライン原作の古典SF的タイトル通り、自機として小さなロボット(パワードスーツ)が登場するシューティング・アクションゲームであるが、このタイプは自機がロボットである必然性が薄いものの、当時のハードの性能的制約も併せてかなりの数が登場し、中には外せない作品もあったりする。

 そういった小さいロボット系作品の中では、「ホバーアタック/コムパック」がイチオシの完成度だった。
 本作は対応機種SHARPX1のキャラクタージェネレータ機能を巧く使った、見た目すげー面白そうなロボットアクションの良作だ。 後にPC-88などの他機種にも移植されているが、ゲーム向きのX1で作られたソフトを他機種に移植するのは大変だったと思うX1版は確かBASICで書かれていた様な記憶もあるが・・・すげーよX1!)

注・・・リンク先のmiyagさまより、X1版ホバーアタックはPCG定義のみBASICで、メインはマシン語?」との情報有り。

 「ホバーアタック」はパッと見だけでなく中身も良く練られており、横スクロール画面の洞窟の中を、移動補給基地・キャリアー戦闘ロボット・アタッカーの両方を操作して進んでいく探索・侵攻メインの内容。 2段ジャンプなどのアクション要素と、移動に制約のあるキャリアーを下からアタッカーで押し上げるなどして、如何に両輪を上手く連携しつつ侵攻させるといった戦略的要素が上手くマッチングしており、X1ユーザーは何はなくともコレを買え!的なゲームだったと思う。
 この完成度の高いアイディアはその後も方々のゲームに影響を与え、その一部の要素は現在でも「爆裂無敵バンガイオー/トレジャー/N64DCなどに受け継がれている。
 個人的に「ロボットのゲーム」という印象は少なかったが、流れるミサイルの軌跡、合体・分離の設定の妙など、思い出深い一作であった。

 こうしたロボット物の中ではもう一つ、「ゼノン/電波新聞社/PC-88?も忘れられない。 このゲームも確か「ホバーアタック」と同じくプログラム・リストが雑誌掲載された(?)様な記憶があるが、この頃になるとリストも膨大で、恐らくソフトウェアが投稿系から市販系に移り変わる最後の世代でもあると思う。

 「ゼノン」は自機がロボットのトップビュー・縦スクロール・シューティングで、アーケードでは時間的制約で実現が難しい戦略的要素も併せ持つ傑作の一本。 本作の製作者はその筋では有名な現呉ソフトウェア工房のプログラマー呉英二氏であるが、氏は後に続編の「ガンマ5/呉ソフトウェア工房/PC-88や、3DアクションRP-G「エプシロン3/B.P.S./PC-88等を開発している所を見ると、もしかしてロボット好き好き星人なのかもしれない。

 先に挙げた他にも、当時の人気アニメのゲーム化作品もある。 これらはおしなべて戦略的要素が薄く、シンプルなシューティングゲーム化されている物が多い。
 代表的なところでは、玩具メーカー・バンダイによる「機動戦士ガンダム」系の作品群、「重戦機エルガイム(*13)」「Zガンダム」といった製作会社の日本サンライズ人気に肖ったシューティングゲームや、THEXDERの項でも触れた「超時空要塞マクロス」を、「妖怪探偵ちまちま」EGGY(*14)(あ、これもロボット物だ)で有名なボーステックがゲーム化した「マクロス・カウントダウン/PC-88他」といったゲームが有名所だ。

 残念ながらこれらのタイアップ物は、全般的にそれほど面白いという話は聞かなかった気がするが(汗)、やはり当時のハード性能や版権物製作の事情も関係して来る為一概に決めつけられないだろう。 アニメのファン層と重なった部分に好評を博したと思われる。

 
(*13)重戦機エルガイム
 1985年に名古屋テレビ/テレビ朝日系列・サンライズ製作で放映されたTVアニメ
「重戦機エルガイム」のゲーム化作品。
 二重太陽サンズを中心とした五つの惑星で構成されるペンタゴナ・ワールドを舞台に、ペンタゴナを支配するオルドナ・ポセイダルと、ポセイダルに滅ぼされたヤーマン王朝の忘れ形見カモン・マイロードとの戦いを描いたSF風ロボットアニメで、お話は普通。

 本作での人型メカは
ヘビーメタル(重戦機)と呼ばれ背景設定が緻密であり、中でも主役メカ・エルガイムはそれ以前に一般的だった「機動戦士ガンダム」等のメカニカルデザイナー大河原邦男氏のちょっと太めなデザインとは異なった、スマートなシルエットを持つ永野護デザインの白いエレガントな機体であった。
 他にも
永野デザインは、輸送車の運転席毎の迫り出し設定や、ヘビーメタルのコクピットにおける全周囲モニター、手首に装着されるビームサーベル、エネルギー高圧縮砲・バスターランチャーなど後々まで受け継がれる斬新な設定が多く、当時中坊だったワタシはカルチャーショックを受けたものである。

 冒頭に出てきた
VOLGUARDも、恐らくエルガイムの影響を受けたのではないかと個人的に推察している。 ちなみに、バンダイのゲームの方は単純なシューティングで、何故か自機がマゼンダ色の為あんまりエルガイムを駆っているという感じがしない。
(*14)EGGY
 
ボーステック第1回プログラムコンテスト優秀作受賞作品。
自機である二足歩行タイプなロボット・
エナくなっとした足が印象的な横スクロールタイプのアクションゲームで、独特の浮遊感が特長。 当初登場したPC-6001版の粗いグラフィックが、かのApple][用の名作アクションゲームCHOPLIFTER!を連想させてなかなか人気があった。


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 ロボット物ゲームは勿論アクション・シューティングばかりでは無く、他のジャンル、例えばシミュレーションゲームなどもいくつか出ていた様に思う。 アニメのシミュレーションゲーム化で、原作が面白かった「巨神ゴーグ/ASCIIFM-7(*15)など。

 しかし国内パソコン用のシミュレーションは、「信長の野望/光栄/PC-88他」を始めとする戦略級ゲーム(*16)の出来はなかなか良かったが、ことヘックス/スクエアマップによる、1ユニット10〜1兵器作戦級・戦術級ゲームとなると、かの16bitマシンによる「現代大戦略/システムソフト/PC-98シリーズを除いては、8bitでは処理的にツライせいか中にはトホホなソフトも存在していた。

 ワタシがその中でも憶えているのは、ビクター音楽産業から発売されていた「ポイントX占領作戦 〜Operation Thanks Giving〜/FM-7他」というゲームである。 これはS.F.3.D Original (現在のMA.K.という、かつてイラストレーター横山宏氏が1980年代に模型誌ホビージャパン上にて小説、プラモデルなど多方面に展開していたSF世界設定を元に、それをコンピューター・シミュレーションゲーム化した作品であった。 シリーズとしては前作S.F.3.DOperation V〜」に続く2作目である。

 S.F.3.D Originalの世界は、はるか未来の人類同士、委任政府シュトラール共和国独立傭兵部隊による戦いをテーマにしたストイックな戦場物語で、決して部隊全員美貌の女性とか、そういうのは無し。
 特に登場する兵器群のデザインが絶妙で、沢山のユーモラスな無人自動兵器と共に、丸ーいシャモジの様なシルエットが印象的な傭兵軍の機動装甲服S.A.F.S.といった、要するにギュゲス(*17)コンバット・ドール(*18)的なリアルな兵器としてのロボットがゴロゴロ出てくる、今でも人気の高いシリーズだ。

 で、当時の学生時分は精々年に1、2本ゲームを購入出来れば良い方だったので、年末の1本としてかなり期待してこの「ポイントX占領作戦」を購入したのである。 当時からこの手のSF設定物には目が無かったし、確かにパッケージだけ見るとかなり期待感を煽る謳い文句がズラズラと書かれていたのだが・・・

 これがまた相当ツマンないゲームで(汗)、後々まで引きずる羽目に・・・ 大枚叩いたゲームが煮ても焼いても喰えないと判明した時の虚しさと言ったらそりゃもう。 何とか良いところを見付けようと地道に続けてはみたものの、結局途中で放り投げてしまった。

 今となってはどこが気に入らなかったかもう忘れてしまったが、とにかく怒りのゲームとしてだけ今でも強く憶えていたりする。 題材・設定的には深いし、同時期に発売されたボードゲームの方はそこそこの出来と聞いているので、個人的には非常に残念に思っている。 尤も当時はそんな余裕は無かったけど。

(*15)巨神ゴーグ
 1984年に確かTBS系列・サンライズ製作で放映されたTVアニメ
「巨神(ジャイアント)ゴーグ」の事。 原作・監督・キャラクターデザインを安彦良和氏が担当しており、これは本当に面白い作品だった。
 ワタシにとって当時2クールで終わる作品というのは珍しかったので、最初は打ち切りのワリに随分完成度が高いなあと不思議に思っていた。

 南海の孤島オウストラルに眠る異星文明のオーバーテクノロジーを巡って、巨大複合企業GAILが進出。 時を同じくして、オウストラル研究者を父に持つ主人公・
田神悠宇は、島にて青い巨神ゴーグと出会い運命の歯車が動き出す・・・という、一部アイアンジャイアント的な正当派のアドベンチャーストーリー。

 特筆すべきは、見事に練られたストーリーテリングもさることながら、所謂スーパーロボットな
ゴーグと対比して描かれる現行兵器のリアルさだ。 悠宇達主人公の乗るキャリアビーグルを始めとし、垂直離着陸戦闘機ハリアーIIや、イスラエルの兵員輸送戦闘車両メルカバなど、趣味に走った兵器が次々と登場する。
 現行兵器のメカニカルデザインは
(*13)エルガイムの項でも登場した永野護氏。
 
(*16)戦略級ゲーム
 シミュレーションゲームでの規模による区分けで、ボードゲームでは一般的。 
戦略級作戦級戦術級のクラスがある。
国家元首、あるいは司令官クラスを担当し、1ユニットの規模は最低でも師団クラス、戦闘だけでなく補給や経済活動迄を含んだ大局的な戦略が要求されるのが
戦略級。 対して、1ユニットは1からせいぜい十数規模で兵器の消耗が激しく、小部隊での単独作戦がメインの戦術級。 その中間であり、史実での「○○の戦い」といった様な歴史的作戦規模が作戦級である。

 タイトルに大きく
「戦略」と謳っている「現代大戦略」は、それらのカテゴリで見ると若干戦略よりの作戦級といったところだと思う。
 
(*17)ギュゲス
 漫画
「アップルシード」に登場するランドメイトの固有名称。 原作は「攻殻機動隊」「ドミニオン」等、世界的にも著名な士郎正宗氏で、現在は既刊4巻、以降続刊の筈なのだが最近さっぱり音沙汰がない。

 近未来、第3次世界大戦後の荒廃した世界は、造られた人間
バイオロイドが構成・管理する総合管理局が台頭していた。 策謀渦巻く未来都市オリュンポスを舞台に、デュナンブリアレオスのコンビが活躍するSFメカニカルアクション。 内容がマニアックで難しすぎて数度読んでも全然意味が分からない(汗)。

 作品中、ESWAT
(スワットの特別版)の標準装備であるギュゲス・Dを始めとするランドメイトと呼ばれるパワードスーツは、この世界では一般的に使われる強化外骨格で、シンクロプロテクタなどと呼称される。

 使用者の動きをトレスし、装着者の能力を飛躍的に高めるが、主人公曰く
「装甲は破片よけ程度、機動性は輸送車任せ(4巻では飛行パック装着によりビュンビュン飛んでいた)、あるのは運動性・格闘性だけ・・・」だとか。 10年後にでも実用化されたら面白いな。
(*18)コンバットドール
 漫画
「コンバットドール」に登場するエクソスケルタル・パワードスーツ(外骨格強化防護服)の呼称。 原作はEATERうすね正俊氏。 当初週刊少年ジャンプに短期集中連載され、ジャンプ増刊スーパージャンプなどに不定期掲載されたシリーズ物。

 東西の大国による長い戦争が泥沼化する中、主に一兵卒による「個人の戦い」を描いた本作は、一貫して戦争否定のテーマを貫いている様に思える。
 作品中登場する
コンバットドールが、イスラエル生まれの東ドイツ育ち、という旧ソヴィエト側の兵器として登場するのもなにげに珍しい点だ。

 パワードスーツ物漫画としての知名度は低い様に見受けられるが、
うすね正俊氏のメカデザインは、例えばドールの膝装甲がすね側ではなく太股側に付いていたり、「コンバットドール」に登場する西側の対コンバットドール用ロボット兵ピノキオや、EATERに登場する核爆縮を利用した軍事レーザー兵器トム・ガンといった登場兵器のデザインなど、独自のセンスを持っておられてワタシは好きです。



 さて、ここで話を本筋に戻すが、時代も下って1987年、幾ばくかの月日を経てついに満足のいくロボット物が完成した。 「獣神ローガス」の登場である。

 この、PC-9801という決してゲーム向きとは言えないNEC16bitマシン専用で登場した本作は、諸般の事情による数度の発売延期という紆余曲折を経た事、長い間広告でのイメージイラストのみの露出しか無かった事、雑誌で先行公開された開発途中バージョンのお粗末さ(というよりイメージの不統一さ)など、お世辞にも良い環境で生み出されたとは言い難い難産ソフトであった。 しかし実際に完成した時のこのゲームは、従来のロボット物に対する不満をほぼ払拭していた様に感じられる。

 静かなオープニングで始まるタイトル、定番であるビームライフルバズーカ砲といった多様な装備を誇る強力な自機、そして移動時やジャンプ・飛行時の姿勢制御バーニャの挙動、次第に新型が投入されていく敵側の主力部隊、やがて現れる自機の同形機との死闘・・・
 アクション部分だけでも大した完成度だったがそれに加えゲームデザイン的にも、経験値による自機性能の向上といったRP-G要素や、一部戦略要素を採り入れた事により全体マップでの作戦行動如何によっては善戦も苦戦もする等、コンシューマーでは先ずお目にかかれない度を超えたマニアックなゲームであった。
 アニメ風の丸い爆裂効果、オーバーヒートするマシンガン、「もう帰っていいですか」ばかり言う味方機。 それにもめげずミサイルポッドの全弾射出を行うと、白い軌跡を描いて目標に被弾するミサイルミサイルミサイルの山。 うわはははは

 うーん、これだ! そう思ったワタシは狂った様にやり続けた。 当初は要領が掴めないので、敵機どころか都市設備も全て皆破壊しまくったのだが、あまり破壊し過ぎると今度は占領地になった時に生産性が減るなど、力押し三五郎では攻略出来ない一面も伺わせる。
 また、各都市には修理・補給能力が状況によって絶えず変動しており、プレイするだけなら簡単だが、クリアするとなるとそれなりに頭を使わなければならない設定の妙が(一部のユーザーであろう)俺的に異様に受けた。 実際は旧ドイツ張りの電撃作戦か、拠点(ここは修理・補給が常に最大)への効果的な兵糧責めによるリズミカルな戦法のどちらかが有効だったのだが。

 「ココまで創り込むとわ・・・」 実はそれまでの過去ロボット物に対するほろ苦い経験から、あまり過度な期待は持たないで臨んだのだが、それが功を奏したかはともかく「獣神ローガス」は細かいところまで良く気くばりがゆき届いたゲームだった。
 恐らく、撃ちモノとしての適度な爽快感適当に強力な自機、戦略要素のバランスが高いレベルで上手くまとまった結果だと思われるが、それ以外の重要な要素として、多分相当ロボット好きの人間が開発に関わっていると推察される。 ロボット物を作るには技術やグラフィックも勿論大事だが、先ず思い入れが重要と再認識させてくれる一本である。

 そういえば自機であるRHザガードには、後半「エナジーバースト」と呼ばれるバリアによる一種の体当たり攻撃が追加されるが、この辺はレイズナーV-MAX(*19)まんまである。
 他にも「獣神ローガス」のディスクにはメインの音楽データ以外にアニメの音楽データがファイル内にそのまま残っており、その曲のチョイスがまた非常に偏っていたが、ラインナップを見るとそれも納得だろう。 ワタシは当時PC-98のモノラル・サウンド出力をエフェクターで強引にステレオにして聞いていたが、1曲1曲、作り手の想いを感じるかの様な丁寧な仕事であった。

 こんなマニアックなゲームを開発したのは、パソコンゲーム創世記の「森田のバトルフィールド」「アルフォス」から現在は「森田将棋」まで満遍なく御活躍されている森田和郎氏率いるランダムハウスである。
 「獣神ローガス」は同社の持つ高い技術力を背景に、類い希なオタクさが上手く組合わさった傑作ロボットゲームだと思うのだが、個人的にはランダムハウスには、長い間開発中のままで実際に出なかった(?)室内アドベンチャーゲーム「ランダムハウス」の方を本当は出して欲しかったところである。

 ただ残念な事に「獣神ローガス」はあまり一般受けはしなかった(当時は若干まだ16bitマシンは高価過ぎた事も原因?)らしいが、その完成度の高さ故に影響は大きかったと思う。
 何かで読んだ話で恐縮だが、かのTHEXDER開発のゲームアーツも、本作を見てショックを受けたとか何とか。 従来は「獣神ローガス」と同じく任意スクロール物だった同社の「ヴェイグス(右画像)を、急遽強制スクロールのアクションシューティングに変更したというを聞いた事がある。 個人的には、是非そのままのデザインで、8bit機であるハンデを物ともしない同社の技術力を見たかった気もするが。

(*19)レイズナーのV-MAX
 1985年に日本テレビ系列・サンライズ製作で放映されたTVアニメ
「蒼き流星SPTレイズナー」に登場する主役ロボットと、その必殺技の名前。 メカニカルデザインは勿論大河原邦男氏。

 時に西暦1996年(笑)、突如火星に現れた
異星文明グラドスは、冷戦構造の続く米ソ両国を襲撃し始めた。 生き残りを模索する、国連観測基地内の少年少女達の前に現れたのは、レイズナーに搭乗していた地球人とグラドス人の混血児エイジ・アスカだった・・・
 その後のあらすじは、米ソ二大大国の覇権争いに
グラドスが介入していく中、孤独な戦いを続けていくエイジの姿を描いていくといった真面目なリアルロボット物だったのだが、あまりの視聴率低迷故に何だか変な話のはしょり方をされてしまった可哀相な作品。 最終的には打ち切りとなってしまいコレ又悲しい。

 個人的にはキャラクターが往年の名作アニメ
「北斗の拳」っぽいのが気に入らなくて見てないのだが、知人がカラオケで「メロスのように(主題歌)」を熱唱するあたり、「ローガス」開発者共々案外支持者が多いのかもしれない。 この当時は「大きいお友達」なんて言葉は無かったので、隠れ支持者の数が直接スポンサーに影響しにくい時代だった。

 ちなみにSPTと呼ばれる
「宇宙強化服」には、AI(人工知能)搭載による音声対話が可能なパイロット補佐システムが標準装備されており、パイロットとAIによる阿吽の呼吸が印象的。

 
レイズナーに搭載されている人工知能レイには秘密があり、第2の人格フォロンが出現する時V-MAXシステムが発動する。 V-MAX発動中は機体の周囲に強力なバリアーが発生し高速移動が可能になるものの、操縦者及び機体に激しい負担がかかる為、発動時間は3分間に制限される他、発動後は1分間の強制廃熱による機能停止が行われる。 実在の大型バイクV-MAXとの関係は不明。
 


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 パソコンも16bitマシンが主流になると、ハード性能の向上と共に満足に足るゲームが増えて来るようになる。 アーケードの移植が遜色の無く行えるSHARPX68000富士通FM-TOWNSといったスプライト機能装備ハードが登場してからは、ほぼ2Dに関しては文句の付けようが無いレベルの作品が登場し、忍者(?)ロボットアクション「ジェノサイド/ZOOM」「同2」、ワイヤーアクションが楽しい「アクアレス/エグザクト」といったソフトが人気を博した。

 しかし当然買ってZOOMのソフトはちゃんとバイト代で買いました(*20)はみたものの、どうもワタシはアーケードライクな作品は苦手らしく今一つだった。 これは勿論好みの問題なので上記のソフト自体を卑下するモノでは決してないが、そんなワタシが気に入ったX68000用のゲームと言えば「メタルサイト/システムサコム」である。

 「メタルサイト」は当時アーケードで流行していた「アフターバーナー/SEGAなどで盛んだった、多数のスプライト重ね合わせからなる疑似3Dシューティングゲームで、疑似スプライトX68000は解像度を落とす事により画面を複数枚持てる為、これに大型キャラクタを描いて動かす技術)利用によりデカい敵機がグリグリ動く激しいゲームだった。 このゲームも例によって開発中バージョンは自機がカニみたいで今一つだったが、製品版はこれまた格好良くリファインされている。

 またBGMも雰囲気抜群で、内蔵のFM音源+PCM版も良かったが外付けのMIDI対応版もこれまた素晴らしく、来客した知人に黙ってこっそりMIDIを繋げたところ、「前と音楽が違う! 何で!?」と激しく驚かれたぐらい、特に音色が印象的だった。

 そういった技術要素が上手く絡み合った平原、洞窟内といった様々なステージの中を、X68000ユーザー御用達のインテリジェント・コントローラー(*21)を握って突っ切るのは快感だ。
 特に最終ステージ第1ステージはそれぞれ、敵要塞内部への突入作戦(とシミュレータ)という設定だったので、部屋を真っ暗にしてモニタにテレビ拡大レンズ(プレスチックで出来た大きな虫眼鏡的レンズで、安価にブラウン管のサイズを見かけ上大きくできる貧乏アイテム(汗)。 安価な為、一部レーシングゲームなどのアーケード筐体にも使われている)を取り付けた後プレイすると、そのまま画面に吸い込まれる様な臨場感抜群のプレイが楽しめた。

 かように「メタルサイト」は、ゲームの面白さという点に関しては並みだったが、こと雰囲気に関しては出色の出来だったと思う。 しかし、またこれも一般ウケはしなかった様で、昔、某掲示板で「音楽の良いゲームソフトは?」という御題が上がった時に、「メタルサイトとスターシップ・ランデブー!」と言ったら誰も付いてきてくれなかった。 良いゲームだと思うんだが。

(*20)ちゃんとバイト代で買いました
 ZOOMは当時の
月刊ログインで、「コピーするんじゃねえ!」という怒りの広告を載せた事があった。
要するに、PC-9801ユーザーもX68000ユーザーも同じくらいコピーユーザーは居たのだが、PC-98に比べると圧倒的に台数が少ないX68にとってはかなり深刻な状況だったらしい。

 結局、
ソフトがコピーされまくりソフトハウス撤退出荷台数減少という悪循環に陥ったX68市場はついには崩壊してしまう(勿論これだけが原因では無いかもしれないが)が、こういう不幸な出来事を見るとやっぱり違法コピーについては考えさせられてしまう。
(*21)インテリジェント・コントローラー
 アタリ仕様コネクタを持ち、左にスロットルレバー、中央にボタン三つ、右にスティックを装備した大きなアナログ・ジョイスティック。

 値段が確か二万円強とかなり高価だったが、X68000ユーザーにはデフォルト購入だった。 勿論、PC-9801といった他のハードでもソフトが対応していれば使用可能である。 
電波新聞社版SHARPOEMが二種類存在するが、SHARPの方が「サイバースティック」とロゴが入って格好良い。
 今でも
ヤフオクに偶に出品されるが当時の人気とは裏腹に、知る限りでは売れたのを殆ど見た事がない。



 以降、パソコンの本流がPC-98からDOS/Vに移ると、ハードウェアの3Dアクセラレーションや、プレイステーションなどの次世代ゲーム機の登場により、ロボットゲームも次第に3D表示が当たり前の時代になっていった。 それにより、このジャンルにおいては一つの到達点に達したと思う。

 最大で理論値6千万ポリゴンを叩き出すプレイステーション2による、「アーマードコア2/フロムソフトウェア」を代表とした昨今の3D処理は、多彩な武器エフェクト、モウモウと吹き上げる爆煙、かすむ遠景、森林・建造物といった沢山の大型オブジェクトの表示を、一度に難なくこなしてしまう。
 このレベルまで来ると、十年以上前に思い描いたイメージがほぼ実現していると言って良く、ついにここまで来たか的な感慨深いモノを感じずにはいられない。 逆に、段々と感動に対する耐性が出来てしまう事も寂しく感じてしまうが。

 ただ、こういった現在の最新ハードウェアによるシミュレータ風3Dロボットゲームに対しても些か注文が残っている。 先に挙げた「アーマードコア2」「機動戦士ガンダム/バンダイ/PS2」を見ても、ロボットが全てリア・ビュー、つまり画面中央に常に自機が表示され、プレイヤーは自機の後ろ姿を見ながらプレイするタイプのゲームなのだ。

 確かに目の前に自機が表示される事は、プレイ時の自機の挙動が分かりやすいとか、自機の勇姿が確認できるとかアニメのゲーム化作品には有効で、この方式を採用した作品は多い。 しかし、他のドライブシミュレータ等の様に、そろそろ「バトルテック(米国生まれのロボットシミュレーター)以来のコクピット視点なロボットシミュレータも登場しても良い時期でないだろうか。

 リア・ビューは他にも、自機が常に表示される為その分ポリゴンが消費されてしまうし、もう一つ、今の最新ハードを持ってしても(機能を使いきれば可能なのかもしれないが、少なくとも現状では)敵の大きさはまだまだ小さく、精々身長にして画面の半分横幅にして5分の1程度の大きさでしか表示されない。 これは自機が表示される事によって上手く敵オブジェクトの大きさを制限している様にも見えるのだが、個人的にはゆっくりと大きく動作する敵ロボットが、目の前一杯に表示される様な、そんな圧倒的迫力のある映像を期待したいところだ。

 いい加減、この手の3D物は行き着いた感もあると思っていたが、そう考えるとまだまだ進歩の余地は窺える。 現行ハードでは遠景に関する表示性能は必要十分だが、画面一杯の敵ロボットを複数表示し、敵ロボットより大きな樹木を多量に表示する、そこまでの表現は少々厳しいのかもしれない。 そんなハードウェアが登場するのはNV40(*22)か、あるいはプレイステーション3辺りだろうか。 恐らく数年後、先々楽しみな事である。
 
(*22)NV40
 パソコン用ハイエンド・ビデオカードチップの供給元として有名なNVIDIAが自社チップに付ける開発コードで、通常5づつ増加した数が新型に付けられる。
 2000年末時点でのハイエンドチップGeForce2 GTSNV15と呼ばれ、2001年中に登場するであろうNV20において、ポリゴン数でPS2に並ぶと言われている。



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