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<CONTENTS>

死人は便意を催さない NEW! 多少、ネタバレにつき注意。
プロデュース 多少、ネタバレにつき注意。
Dungeon
ミステリアス ハウス



死人は便意を催さない
月刊LOGIN掲載プログラム  対応機種:PC-9801/E/F/M以降(要メモリ256KB

 オイラ、遠足の時はいつも車内飲食を控えてました、車内で催すと正に地獄!……過去にそういう黒歴史があったからでは断じて無いですけど、その点、死人は便利だなあ…という訳で、今回はかの迷作テキストアドベンチャー『死人は便意を催さない』を取り上げてみます。

 この素敵タイトルは
(株)アスキー発行・月刊ログイン19855月号でのアドベンチャーゲーム(以降AVGと略す)特集の際、多数の人気AVGに混じって発表された、雑誌掲載オリジナル作品の名前。

 
”テキストAVGとはもちろん、文字のみで進行していくAVGの1ジャンルですが、ログイン『ジタン・クーの謎』SPACESHIP MURDERなど、テキストAVGには意欲的な雑誌として知られています。

 同作はその中でも
、暗示的なタイトルの突拍子の無さと、当時のハイエンドマシンでもあるNEC16bitPC-9801専用という敷居の高さから、国産AVGの歴史上一種異様な独特な光を放つ問題作です。

 振り返って1985年は、B.P.S.L&Lシリーズ2作(『The Black Onyx』と『The Fire Crystal』)や、T&Eソフト『ハイドライド』がヒットチャートを賑わし、年末には日本ファルコムの切り札『ザナドゥ』が控え…既に時代はRP-Gの潮流を迎えていました。
 一方AVGは円熟期に入り、
T&Eソフト”スターアーサー伝説3部作”『テラ4001をもって完結、ENIX 『ザース』アスキー 『オホーツクに消ゆ』など、こちらの勢いも未だ衰えてはいません。

 そんな時節、あえてログインAVG特集は、売れ筋だったENIX 『ウィングマン』スクウェア 『Willなど当時隆盛を誇ったアニメ調ではなく、主にApple][用の大人向け海外ソフトをメインに紹介する内容。
 
シェラ・オンライン社の新時代AVGKing's Questを皮切りに、インフォコム社のシークレットパーティの様子と、発売間もないSuspectThe Hitchhiker's Guide to the Galaxyの仔細。 さらにシナプス社の新作”電子小説”MINDWHEEL、最後に国産ミステリーAVGの雄・シンキングラビット『道化師殺人事件』レビューと…
 対応ハードやユーザー層を考えても、総じて上の年齢層を狙った、落ち着いた雰囲気の特集でした。

 その
『道化師〜』レビュー最後にある、「なお、このゲームを制作する際には、オリジナルのアドベンチャーツールを作成し、全面的に使用したそうである」との一文。 直ぐさまページをめくると大きく目に飛び込んで来る、モノクロに映える白い便器と、鮮やかな血の赤で綴られた『死人は便意を催さない』の題。
 
ログインは、シンキングラビットの秘密兵器、PC-9801/MS-DOS上で稼働するC言語製AVG制作ツールを借り、スリルとサスペンスのミステリーアドベンチャー!を作ってしまったのでした。

 特製ツールは
『道化師〜』で判る通りかなり優秀で、同作でも話題になったグラフィック表示にも柔軟に対応可能。 こういったツールが手軽に利用出来るようになれば、今まで以上にシナリオに注力出来るようになるとして、ログインでは本ツールをブラッシュアップし一般公開することも考えていたようですが、音沙汰無しをみると頓挫したのでしょうか。
 いずれにせよ、この素晴らしいツールを使うとどの程度の作品が組めるかのデモンストレーションも兼ね、5月号に
”予告編”が、半年後の同年11月号AVG大特集では”本編”が公開されることになります。

 このゲームで目立つ特徴は、まず何と言っても対応機種PC-9801オンリー要256Kメモリという要求の贅沢さでしょう。 ENIX『セイバー』よろしく、BASIC環境での”速い8801な位置付けだった上位機種9801は、8bitPC-8801mkIISRmodel30が一式30万円程度だった頃に、全部で4050万円以上と完全にホビー範疇を超えた”ビジネス機”でした。

 値段がネックになって、型番E/F/M時代の98は通常、ゲームが多い割にゲームメイン・ユーザーの所有機種として現実的ではありません。 『死人〜』の内容がどんなに面白可笑しく紹介され、数ページに渡り容疑者リストや証拠品物件が楽しげに並べられても、多くの読者は指をくわえて見ているか、あきらめて仕方なくFM-7『ヒランヤの謎』で紛らわすしかなかったのです。

 加えて膨〜大なダンプリスト。 予告編ですら、データ部分だけでリストが38ページ+エンジン部が5ページ。 これが本編ともなるとデータ部が23ページ!に到達し、こんなリストを手入力する人はMですよ、PC-9801M、なんちって。 いかん、ゲームがうつった(゚д゚)。 と、となると当然、掲載リストのテープ供給サービス
TAPE LOGINの出番ですが、98にカセット…基本的にディスクベースで運用する98環境では、カセットデッキを接続するのに増設ボードを追加せねばならず、これがまた微妙な困難に。 I/Fはソコソコ生意気な値段で、しかも初期98V30機)でしか使えないという…orz

 とまあ、
月刊ログインという人気雑誌に掲載、知名度は抜きん出たモノがありながら、実際のプレイヤーはこれまたかなり少ないと思われる本作、原因はこんな所にもあるのかもしれませんね。 やりにくさでは8インチDisk版と良い勝負ですぜ(笑)、今回オイラがプレイに漕ぎ着けるためにも、膨〜大な労力と、長い年月が必要でした(T_T)。
 あとどーでもいいですが
TAPE LOGINでは毎号、人気声優がDJを務めるんですけど、シーラさまべんいをもよおさないとデカイ声で言うのは一聴の価値あり。


 ログイン殺人事件『死人は便意を催さない -The Dead doesn't Have a Call of Nature-は、ある平凡な男に13人の殺意が集中し、トイレで無惨な死を迎えたシーンから始まります。 内側から鍵がかかった個室トイレという密室で、苦悶を浮かべる被害者・渡辺守。 プレイヤーは名探偵に扮し、犯人を捜し出すため、ひとりログイン編集部に足を踏み入れる…!

 本作はフィクションの体裁を取りながら、13人の容疑者は読者にもおなじみアクの強いログイン編集部員+タレントの三宅裕司をモデルにした面々で、恐ろしい編集長べーしっ君の作者らを向こうに回し、彼らの深層に隠された真相を言葉のメスで暴いていきます。

 …と書くと本格推理ミステリー?と思っちゃいますが、枕言に
”社会派ミステリー・推理・コミカル・SF・優良アドベンチャー”とある通り、UFOや宇宙人や悪の大魔王が入り乱れる、同誌お得意のお馬鹿ギャグ物です(良い意味で)。 インフォコム作品張りに遺留品等の証拠物写真が並ぶ中、模型名人・松本州平先生作のオマケ・組み立て式便器模型が雰囲気を盛り上げます。

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

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 早速、予告編をプレイ開始。 予想とは裏腹に、誰も出てこないぞ… その代わり、左画面の通りズラズラズラッと画面一杯に出てくるカナ文字(クリックで拡大)。 80桁半角カナの洪水には、慣れてる筈の昔ユーザーでも結構キツイですよ…目がショボショボ。
 しかも、些細なコマンドを入力するたびに繰り返される、出来るのか出来ないのか分かりにくい反応。 便所をテーマにした故の汚さ、押し寄せる駄洒落、下品なネタの数々… ウンコウンコって小学生ですかアンタ…('A`)

 しかしながら、導入はオチャラケなものの
(困った事に)世界観には段々慣れて来るし、意外に造りは堅実というかオーソドックスなんですよ。 「トイレ内で困っている大魔王に○○○を届ける」ための展開には酷い飛躍もないし、東西南北移動にストレートな解法、プレイヤーに創意工夫を求めるシナリオ…と、節々で往年のアスキー製テキストAVG、『表参道アドベンチャー』『南青山アドベンチャー』を彷彿とさせますネ。 ホンのわずかですが(笑)。

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 コマンド入力部分も考えられていて、カナキーを押すとカナモード、CAPSキーを押すと英語モード、両方オフでローマ字カナ変換に対応し、現在のWindows環境に慣れた体でも十分、少なくともユーザビリティではストレスを感じさせません。 ローマ字カナ変換時にSHIFTキー押しで英語入力も出来るし、「アケル DOORといった混在入力も可能で、さすがに基本エンジンはシンキングラビット製というか、非常に洗練されてます。

 まあ、おおよその舞台が二部屋のみで東西南北移動の意味がNeeeee!とか、あの長大リストの割にボリュームが小さいのが玉に瑕ですが、一応
”予告編”って断り書きだし…経験者であればそれなりに苦労してクリア出来る適量?と言えるかも。 関西ノリに拒絶感が無い人ならば、稀少なギャグAVGとしてワリと面白いです。
 ラストに炸裂したオヤジギャグとUFOのスベリには不覚にも笑ってしまいました
(→)

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 それでは続いて本編の方にいきます。 まずスタートして驚くのが、予告編からの大幅なデザイン変更。 当初は色々とビル内を移動出来るようにする予定だった(と思う)のですが、主な移動可能は基本3室で、「ドア1」「ドアB」入力でOKに簡略化されてます。 いわゆるAVG的探索要素は薄れ、登場人物との会話で新事実を明らかにしストーリーを進展させていく”会話ゲーム”に特化してしまいました。 途中で段々と作るのが面倒臭くなってきたんでしょうか(汗)。

 まあイチイチ
「ドア アケル」 「ドア ハイル」で移動していくより合理的で楽でもあるし、『道化師〜』推理ゲームではなく、会話ゲームだってのは当時巷で言われてたんで、エンジンが同じならさもありなん、です。

 仕様変更に慣れるまで少し苦労しましたが、とりあえず導入後、捜査開始。 おっ、
小林(小島)編集長だ!恐る恐る挨拶して… あれ?怖い人だと覚悟してたのに、思ったより普通の人だな。 次は優しそうなデスクの面々に供述を… ヒッ、こっ、殺されるかとオモタ、この人たち絶対頭おかしいですよカテジナさん! …あ、あそこにいるのは荒川清(荒井清和)だ! 色紙にべーしっ君描いてもらおう…と思ったら速攻で帰っちゃった、何なんだあの人は…

 編集部の皆様方はワザとらしい位、性格描写が極端というか良し悪しの偏りがあるね(汗)。 気を取り直して別の人に話を…え?、
「トイレの個室って、上が空いてるから密室じゃないんだよね…」 な、なんだってーーー!! そ、そんな今更…

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

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 登場人物はかなり奇天烈な言動を繰り返すものの、彼らは彼らなりのロジックで動いており、”○○は宇宙人だ””編集部の地下にはダンジョンが広がる”とか、ともすれば病院奥に隔離されてしまいそうな言動でも、それを真実と受け入れてやるだけで、あとは普通一般のミステリーAVGと何ら変わるところはありません。

 供述から怪しい人物を絞り、証拠ワードを次の人物へとぶつけていく…関係者から得た情報は、
「シーモンキー キク」などのように直接問い質す他、「カクカクシカジカ」でそれ迄に得た事実を全て相手に伝えるお気楽機能もあるので、面倒臭い展開をハショれるのも話が早い。 AVGで何がイライラするかって、進展に詰まり袋小路に陥った時が一番やっかいですから、その点は節々でヒントも多いし、かなり親切なゲームかと。

 こうして証言をメモに取り、組み合わせ、当時の状況を推理しつつ、事件の核心を射抜く質問を容疑者に浴びせると…パッと目の前に光が灯ったような、大量に表示されるテキスト。 新たな真実に一歩一歩近づく時の快感。 やっぱり絵が出ない分、文字が光の代わりというか…映像を想像力で補うっていうんじゃなくて、暗闇の中を灯りを求めて彷徨う的な…上手く言えないけど、やっぱりテキストAVGには独特の面白さがありますよ。 これが楽しみでプレイしてるようなもんですが。

 ただ、色々と良さげなことばかり書いてしまいましたが勿論欠点もあって、雑誌企画ってのを差し引かずに挙げるならば、先ず13人の容疑者が多すぎ…というか全然整理されてません。 先に13という数ありきだったのでしょうけど、中にはダミーですらない容疑者も居ますし、某三宅裕司に至ってはただ一瞬通り過ぎるだけ(画像下)という、一陣のそよ風のような扱い。
 まあ、らしいと言っちゃらしいですが(笑)、せめてもう少々怪しいけれど犯人じゃないエピソードが積み重なった
”推理AVGの風味を楽しませてくれたらなあ〜とは思いました。 後半はガラッと方向性が変わってしまうので。

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 また”緑色の液が付着したトイレットペーパー””書きかけの原稿用紙”等それっぽい遺留品・証拠品の数々があまりゲームに関係無い(汗)というか、まあ多少は関係ありますけど、証拠写真から手がかりを得る…というような要素に乏しく、なにこれダミー?、ページ数稼ぎにも程があるぜとゆー同誌の得意技にも少々開いた口が塞がりませんよ。 俺、何かヒントが隠されてるかと必死こいて証拠品とニラメッコしたのに…orz

 そして極めつけは、バグ?かどうか微妙ですが、極めて厳しいハマリ場所があるのもマイナス点。 もしかしたら勘違いかもと前置きをしつつ…本作では
次に入力すべきコマンドを教えてくれるケースが結構あり、親切ではあるんですが、ある”ゲーム中に一度だけ発生するイベント”時に、その通りに従うとそこで詰まるんですよ(汗)。 とにかくそのシーンでは一度「見る」などで一拍置かないと、重要イベントが発生せず、恐らく永遠に解けません(悲)。 例えるなら、「おや?彼は何か言いたそうですよ?」となった時に、直後に話すとダメな訳で。

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 その直前までは指示通りに続けてOKなのに、その一点でのみ詰まる…というのは、難易度の高いヒッカケという可能性もありますが、他では基本、フラグが立つまで同じイベントが何度も発生する(手抜き)のに本シーンだけ例外だし、それにここだけ難易度が高い必然性を感じないしなあ…実はオイラここで4日ほど詰まったんですよね(笑)。 どうやっても何やっても進展しなくて、今までは素直な展開だったのにどうして!と絶叫。

 ただ幸いなこと(?)に、本作にはセーブ機能が無かったので、やり直す際に偶然発見して事なきを得たんですが、あーもしかしてこれも全て緻密な計算ずく?…ってんな訳あるかーい! やっぱり必須イベントがある特定の条件で発生したキリってのは、単純なスクリプトミスなんじゃないのかな〜。

 他にも、
”○ウ○”と表示されるのに”○ー○”と入力しないと受け付けないとか、終わりに近づく毎に造りが雑になっていく気がする(汗)のも、制作時の心境としては同情しますが、他が良いだけに惜しいと思います。 挙動が怪しいトコは他にもあって、特にバグ報告は確認出来ないものの、入力ミスなのか・仕様なのか・バグなのか判りにくい! …市販ソフトと比べ安心感に欠けるのは仕方ないですけど、解けないまま延々歩き回される可能性のあるジャンルとしては結構深刻ですな。

 …とまあ、色々と苦言も述べてしまいましたが、裏を返せば最後までプレイした証でもあり、十分楽しめたのは紛れもない事実。 終わってみれば、恐らくログインとしてはThe Hitchhiker's Guide to the Galaxy(邦題:銀河ヒッチハイクガイド)的なモノを目指したんじゃないですかね? おマヌケな生い立ちの割に、結構大胆なトコ狙ってますね。 製作はインフォコム経験者かな…どなたが作ったんでしょ、被害者・渡辺守モデルの人かいな。

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 日本ではネタ系は面白いのが多いですけど、この手の真っ向勝負なギャグ作品って珍しいですから、その視点で見ても今作の試みはそれなりに成功したように感じます。 次第に明らかになる”死人は便意を催さない”の隠された意味のアホらしさや、今じゃ多分表現的にストップがかかるであろう別の意味で危なすぎる地底の住人たち(一番の人格者が悪の大魔王ってんですから)。 ラストではプレイヤーを差し置き、キャラがどうでもいい事で揉めるシュールなオチ等、笑いに挑戦した意気込みを買いたいですね。

 ああそうか…贅沢な高級16bit機と、実績のあるAVG専用制作ツールという当時最高水準のシステム上で、この極度にバカバカしいシナリオを動かし、これまた実にくうだらないテキストAVGを楽しむという行為そのものが、制作側が狙ったブラックユーモア高尚な皮肉だったんじゃないのかと今になって気が付きました。 '`,、('∀`)'`,、

〜参考文献〜
 (株)アスキー発行 『月刊ログイン』 19855月号、11月号 『死人は便意を催さない』 関連記事
2005/08/13





プロデュース
dB-SOFT  対応機種:PC-8801SR以降、PC-9801VM以降、X1turbo以降

ほんと、どうなっちゃうんだろう。
 オイラが初めて国民機PC-9801を購入し、2DD2HDの違いもハッキリしないウチに、さあゲームやろうぜ!と意気揚々と夜に店に買いに行った最初のゲームは、『大戦略IIでもZONEでも『アドレナリン・コネクション』でもなく、dB-SOFT新機軸ホラーゲーム『プロデュース』でした。 何で?? ヘンなのを買ってくるのはワタシの得意技だからです。 でなくて。

 ウィ、理由は
日本ソフトバンク発行の月刊誌Beepのせいです。 他での注目はさほどでもなかった同ソフトですが、Beepでは19878月号ホラーゲーム特集で、『プロデュース』2ページ初出記事に“エンディング画面を載せる”という荒技をやってくれました。

 
Beepには他にもダマされた経験があるのですが、発売前の画面露出という大胆な戦略がどの程度販売に影響したかは不明です。 しかし記載されたエンディング?の、恐らく『マカダム』177エログラフィックを描いたと思われるデザイナーっぽい、菫川ヌードが、ババーン!とある写真に居ても立っても居られず… 翌日まで待てずに速攻で買いに走ったオイラはどうしようもないくらい子供でした。

 さて『プロデュース』は、アクションRP-G全盛だった1987年の夏に発売された、ホラー系リアルタイム・シミュレーションゲームという変わり種作品。
 黒塗りの中心にポツンと、スタッフの力作らしい気味の悪いマスクが浮かぶパッケージが、この作品の主旨を全て物語っているように感じます。 プレイヤーは逆陽気な少年
トシオに扮し、正体不明の“存在”の力を借り、妖怪を操って同級生3人を恐怖のドン底に陥れるのがゲームの大筋。

 
トシオは実は同級生のさやかタンが大好きで、夏休みを利用して海に誘おう思ってたのに、能力優秀・カコイイのクラスメート、ギルバートの野郎が横からしゃしゃり出てきて仕切りだし、いつのまにかティナも一緒に皆で山に行くことになてしまたのです、嗚呼〜。

 当然
トシオが面白いはずもなく、そんな心の隙間を森の奥に潜む“存在”につけ込まれ、彼は人知れず廃墟マンションへと導かれます… やがてトシオは、廃墟のテッペンに陣取る“存在”の赴くまま、自分を苦しめてきた人間への復讐を開始するのでした。 丁度その頃、フラフラとひとり森へ消えたトシオを探しに、罠とも知らず廃墟に入り込む同級生たち3人…
 ちなみに、マニュアルの導入を読む限りでは、この度の一件は
トシオの完全な逆恨みですね。

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 リミットは7から、明日の夜明け午前5までの10時間。 それ迄に朝日を拝んだり、1階でギルバートたちを外に逃がしてしまうと、以前から周囲に怪しげな噂の絶えない廃墟ビルはトドメを刺されて取り壊されてしまいます。
 そうならないよう、地上20階の迷路のような各階に、全30種類のモンスターを駆使して、半リアルタイムで逃げまどう
さやかギルバートティナを上階へ追い込んでいきましょう。

 妖怪は位置と出現・消失時間を設定してやれば、移動中の同級生たちの前に時間キッカリで出没し、対して同級生たちは
「きゃー」「ウワー」楳図かずお顔をしながら引き返したり曲がったり大騒ぎしてくれます。 それを見ながらプレイヤーは、あはは人がゴミのようだとか悦に入るワケですね。 実際はそこまで見てる余裕無いですけど…

 そうそう、イキナリですが実は主人公たちは超能力学園Z、じゃない国際超能力研究所I.E.L.所属のエスパー伊東だったという驚愕の設定があります。 ある一定限度を超えるとエネルギー衝撃波で反撃してくるので、窮鼠猫を噛むのことわざもありますから、特に逆ギレしたさやかタンには手痛いしっぺ返しを食らわないように気を付けましょう。
 また、あまり調子に乗って脅かし過ぎると、同級生たちは恐怖のあまり心臓が裂けて死んでしまうため元も子もなくなるので注意。

 裏で糸引く
“存在”の目的は、あくまで彼らを21階へ“生きたまま連れてくること”なんですから。 …プレイヤーを待ち受ける、想像を超えたエンディングとは如何に??


 そんなこんなで状況把握、さらりとマニュアルを熟読し、PC-98の速さに感動しつつ開始。

 …こりゃ随分と陰気なゲームだなあ。 とりあえず、
Beep記事のせいで、妄想が相当ふくらんでますんで、もどかしさを感じながらも早急にプレイ感覚をつかむことしばし。

 マニュアルによれば、
『プロデュース』には色々と細かいパラメータが多く、例えば妖怪それぞれの各能力の違いに始まり、妖怪の出現パターン8種類により変化する恐怖度、各階で一番恐怖を与えるボス妖怪の存在、ギルバートたちの戦闘力や士気の違い、彼らに有利な“聖域”の存在…などなど。 それら詳細は伏せられ、かなり難しそうな印象を受けます。

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 しかし、トントンと進めていったら、あっという間に解けちゃったんですよ(T_T)、それこそウン時間で…一晩保たなかったな

 大枚叩いたんだから、もう少し…というのが本音ですが、それでも目的のエンディングだけでも、と期待して見てたワリには… あの記事画像が言ってみれば
“ピーク”で、いまひとつ真意が計れないメッセージが投げかけられて終わってしまいました。 あれれ? 他の二人は?? …こういう時はどういう顔をしたらいいのかな? (゚д゚)ポカーン

 あまりにも何だか良く分からない終わり方だったので、もしかしたらマルチエンディングだったのカモ?しれませんし、機種による難易度の差、あるいは、エロがらみでオイラがセブンセンシズを発揮した可能性もありますけど… 至極簡単なゲームですよコレ。

 とりあえず妖怪は
“壁”ですから、ダメージを気にしなければあまり戦略やパラメータに配慮する必要性を感じません。 任天堂『ファイアーエムブレム』並みに、全妖怪の生存にこだわれば難しいかもしれませんが、まあ妖怪だしー、あまり大切にしようという気にはなりませんでしたよ、スマヌ。 実際、半分を過ぎた時点で半数ぐらい死んじゃった(T_T)。

 とにかく力ワザで強引にやったらサクサク進むゲームです。 思った方向に同級生たちが行かない場合は、狭い通路に5匹くらい妖怪を並べて、
さやかタンにボコボコされるのも構わず、無理矢理進行方向を変えさせたりとか。

 …という訳で、新しい遊びを創造しようとした意気込みは買いたいんですけど、どーも当時は全体的に練り込み不足とゆー印象を受けました。

 アイディアというか、気に入らねえ男や可愛い女の子を怖がらせてウヒヒ、という着眼点は悪くないし、それを正当化する背景設定は後付けなんでしょうが、そういった陰鬱とした主旨を、人間の
“業”につなげようと無茶したのがスベッタ原因の気がします。 せめて頭の悪いプレイヤー(おいら)向けにもう少し、結末をハッキリさせた方が良かったのではないかと。

単なる思いつき
 全体の難易度も、妖怪を操る度に減っていく妖力が終了時に大分余ってたりしてユルユルだったり、パラメータの多さ等デザイン的に整理しきれてない部分も少なくありません。 あとエフェクトは凝ってますが、スプラッタホラーは別物でわ…

 いっそのこと、ホラー要素を覚悟で
純粋なパズルにしちゃった方がゲームとしては面白かったんじゃないすかね? …などと考えてたら、Beep誌の翌月でも山村モヘップ13歳が同意見を述べてました。

 年齢柄、読者からの羨望を常に集めていた
モヘップ氏、彼の意見も、上記のような批評に加えて、45階毎にビジュアルシーンを入れるなどして、ホラーとしての演出にもっと凝って欲しかった、とあります。
 そうですね、ゲーム自体は終わりまで一直線なため、単調で段々飽きがくるし、まあその前に終わっちゃうんですが、それが更にエンディングにプレッシャーがかかり過ぎた一因にもなってましたし。

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 とまあ、今でこそ
ホラーゲームというジャンルは「どういった場面で人は怖さを感じるか?」という面で洗練されてますけど、そこに至るまで色々と過渡期があった、という紹介には好都合なゲームだったと思います。

 絵はキレイだし音楽も雰囲気あるし、画面処理は気が効いてるし、プログラム的にも完成度の高い印象がある分…化けそこなった作品なのかもしれません。 お化けのでる作品なのに。

 製作者はむしろ、ホラーよりもエログロ系を狙ってたのかもしれません。 しかし、やりすぎてまた国会で問題になりようモノなら、今度こそ引導を渡されかねないということで…その辺が表現に足踏みが入ってる理由なんですかね? 個人的にはマカダミアソフトの匂いが嗅げただけで満足です。

 余談ですが、後日思いの丈を
ユーザーハガキに込め投函した所、折り返し大きめの封筒が返送されて来ました。 dB-SOFTは昔からユーザーサービスは悪くないんですよね、『フラッピー』の認定書とか。

 受け取った時は嬉しくて、
「こ、こりゃ、さやかタンの秘密特大ポスター?!」とか大喜びで開けてみたです。 そしたら… 中から出てきたのはパッケージと同じ絵柄の特大ポスター。 …せっかく戴いたのに申し訳ないんですけど、新手の嫌がらせかと思いました…こんなの怖くて貼れねーよ!ヽ(`Д´)ノ

〜参考文献〜
 日本ソフトバンク出版部発行 『月刊Beep19877月号〜8月号、『プロデュース』関連記事
2004/02/13





Dungeon 〜地下迷宮〜
光栄マイコンシステム  対応機種:PC-8001以降、PC-8801以降、FM-7以降

Dungeonの功罪

 さて、
光栄Dungeonと言えば、黎明期の国産ロールプレイングゲーム(以降、RP-Gと略す)の中ではかなりの有名作で、B.P.S.The Black ONYXと並び国内の歴史を語る際には外せないゲームです。 同社ホームページ沿革でも、さり気なく自慢されている通り、この作品は当時のコピー全盛下、パッケージソフトとしては好調な売れ行きを示したのですが、反面、その知名度に反比例して内容には疑問符が多かったとも伝えられています。

◇ ◇ ◇

 同作品が登場した1983年は、国産機種ユーザーのほとんどがRP-Gに対し、成長要素があるゲームらしい、というぐらいで周辺情報に乏しく、それまでのプレイ経験も無いので、基準というものが存在しませんでした。 またパソコンゲームがある意味全て、現代で言うところのクソゲー(※1)に近かったせいもあってか、雑誌も広告ダメージ云々以前にソフト紹介がせいぜいで、批判など滅多に書きません。

 そんな状況ですから、孤立したユーザーは次々と同じ地雷を踏み、しかも踏んですら
「あの“信長の野望”の光栄が出したんだから、きっとRP-Gというのはこういうゲームなんだろう」と、出血に全く気付かない人も多く、実際にプレイヤーたちが異変に感づくまでかなりの時間を要しました。

 事態が急転したのは、売れ行きが落ち着いてから半年以上を経て、故
ラポート社の月刊誌『遊撃手』に批評記事および攻略が掲載されてからのこと。 以降、沈黙を続けてきた他の雑誌上でも、Dungeon(や他の市販ゲームソフトなど)に対しての不満が目に入る様になるのですが、かように本作はその売上故、市場の成熟過程にて恐らく公にユーザーの直接批判を浴びた最も古い例の1つと考えられます。

 ただ
Dungeonの場合、幸か不幸かこの時点で発売日から1年以上が経過しており、既に多くのプレイヤーにとっては過去のソフトでした。 その為、今となっては本当にダメダメだったのか或いは話が大きくなっているだけなのか判断に苦しみます。 そこで今回、当時の『遊撃手』を元に客観的に検証しようと思い立ちました。

(※1)クソゲー

 実のところオイラはクソゲーという呼び方は、容赦ない気がしてあまり好きではありません。 ですが今回の文章では、分かり易さを取りました。
 この物言いを目にしたのは、丁度ファミコンのゲームが粗製乱造されつつあった時期に、コラムニストの
みうらじゅん氏『頭脳○艦ガル』『い○き』をネタに雑誌で連発し、『クソゲーを つかんでしまった 悲しさよ』と詠ったのがオイラの見た最初です。 言葉の響きが小学生にとってのウ○コ並みに巷の琴線に触れるので、案の定、後に大流行し、現在では定例句になっています。


 実際、Dungeonを特集した月から『遊撃手』でワザとらしく集計が開始された読者アンケート企画“人気ゲームソフト逆ベストテン”では、なるべくして同ソフトがぶっち切り1位を獲得します。

 しかも、ランキングされた他の
『惑星メフィウス/T&Eソフト』『デゼニランド/ハドソンソフト』の場合、批判と共に根強いファンも多かったのに比べ、Dungeonの場合はそういう擁護意見も聞きませんでした。

 これはあの
“栄光”の軌跡を歩んだ思考型ゲームの雄としては珍しい不名誉ではないでしょうか。 たとえ雑誌の性格上、企画自体が今で言う”煽り““祭”要素があったとしてもです。

 …という訳で本件に関しては、以前から一度、ちゃんとした考察を書きたいと思っていました。 
光栄黒歴史“ストロベリー・ポルノ“よりDungeonといった方向性で、実際この作品が抱えた問題点を後世に残すべく、よせばいいのに過ぎ去った事をほじくり返します。


Dungeon登場の背景

 Dungeonの登場前後、1983年頃には、情報誌の露出でUltimaWizardryなどのApple][RP-Gも有名になり、お金のない若年ユーザー層の間で国産機種向けRP-G待望の気運が高まります。
 いかにも見よう見まねで作ったような
模倣作品(※2)が雑誌で掲載されたり、また、ちょっとでも近い他ジャンルの作品がRP-Gとして売り出されたりしたのもこの頃です。

 当初は若干、機種による得意なゲームジャンル、例えばPC系は
アクションFM系はアドベンチャーに強い、という性格が比較的ハッキリしていたので、グラフィック・アドベンチャーに弱かったPC-8001系はむしろ、粗いながら160×100ドット・8色カラー・セミグラフィックを搭載、技術的にも枯れ、画面スクロールが容易だった故に、記事を頼りに一番RP-Gを作り易い土壌?があったのかもしれません。 Ultimaに似たトップビュー・タイプのゲーム画面は、非常に面白そうに見えました。

 更に
PC-8801/mkIIがビジネス機扱いで一式2030万したこの段階では、PC-8001が未だ現役機種、後継のmkIIFM-7と併せてホビー向けの主力です。 PC対応ゲームは8001/mkII/8801/mkII4機種を含む最も広い市場を有していました。

 一方の国産機種の内、FM
SHARP向けにはあまりRP-Gは発売されていません。 FMの場合はグラフィックが高解像度で、2CPUの関係上制御が難しく、84年にならないとPC版からの移植が出揃いませんでした。 SHARPの場合は単に市場規模の問題でしょうか。 とはいえ当初は未だ、パソコンでしか遊べなかったアドベンチャーゲーム全盛期で、マンパワー的な理由からかRP-G自体の数も少なめでした。

(※2)模倣作品

 後にCOMPACレーベルでパッケージ販売された工学社『I/O19839月号掲載の『聖剣伝説』(写真右)、アスキー『LOGIN198312月号に開発アナウンスがされた(公開は846月号)STRANGE SAGA(右上)などはその先駆けです。

 前者の
『聖剣伝説』は見映えは良かったのですが、テンキー移動の前にいちいちMを押さないといけないなど操作性が悪く、デザインも未だアドベンチャーゲームの枠を引きずっています。 それでもUltimaに非常に良く似たこの作品が、ユーザーに与えた影響は少なくありませんでした。

 また模倣作ではありませんが、時代的にはこれらより早く『月刊アスキー』19835月号のRP-G特集にてテキストRP-G
『アルフガルド』(写真右下)が掲載されています。 アスキー系はAVGでもRP-Gでもテキスト作品が多いですね。

 マップはSLGでお馴染みのヘックスを採用しており、掲載雑誌あるいはパッケージ付属のマップが無いとゲームになりません。 デザインはオーソドックスで、世界に入り込めばテキストでも充分面白かったのですが、そこに至る迄が大変で。 とりあえず賃金ナシの仲間を見つけるのに一苦労、大勢で歩き回り敵を袋叩きにするのはナカナカ痛快でした。


 そういった背景の中、あの
“光栄”が新作RP-Gを投入するというのです。 光栄と言えば昔から思考型ゲームに関しては定評のあるメーカー(※3)。 新作タイトルはそのものズバリ、先に取った者勝ちのDungeon。 ローレゾながらユーモラスなグラフィック、世界観を感じさせる美しいパッケージ画、高い値段…と、丁度『アンジェリークの新作が出る!』というくらい当時盛り上ったのは言わずがもなです。

 同時に、
光栄はこの辺りを境にソフト製作の分業化が始まり、シブサワ・コウ”作”から”プロデュース”に変わった時期でもありました。 参考までにDungeonの広告コピーを引用しますと、

DUNGEON」 プロデューサー シブサワ コウ
 今アメリカで最も人気があり、ゲームの主流であるロールプレイングゲーム。
 これを思考型ゲームの殿堂光栄マイコンシステムが創ると、どうなるか。 もちろんテープ版の極限もきわめてありますぞ。
 さあダンジョンへ旅立つ貴方、栄光のファンタジーロールプレイングゲームでこのだいごみを十二分にお楽しみあれ!

 …と、ソツのないキャッチですね。 ただ、
RP-Gを光栄が創るとどうなるか”って… もう何本も作ったと思ってましたが(汗)。

 確かに
DungeonUltimaによく似ている分、同社初の”本格的”RP-Gと言いたくなる気持ちも分かります。 しかし既にそれなりの評価を得て、しかも隣ページで宣伝してる前作をなかったものとするかの様な態度には少々釈然としませんでした。 むしろそれ以前の作品群の方がよほどRP-G本質をつかんでいた気がするぜ。

 こういった上ッぺりを重視する傾向が、後に起こる騒動の兆しと取れなくもないです。

(※3)思考型ゲームに関しては定評のあるメーカー

 国産の市販RP-Gとして最も古い系列は、恐らく光栄から発売されていた一連の思考型ゲームと思われます。

 1982年初頭に発売された
『地底探検』は、成長要素が無いものの5名パーティを組み地下に潜っていくRP-Gのはしりでした。 武装やアイテムを所持金で購入し、地底人やゴ○ラなどの怪獣を倒していくという、この当時ではなかなかの秀作シミュレーション。

 続いて1982年末に登場した
『ドラゴン&プリンセス』も、基本はテキストアドベンチャーながらパーティが組め、能力値や経験値が存在し、戦闘シーンは現在でもお馴染みのシミュレーション風バトル…と、時代的にRP-Gと呼んでも充分通用する内容です。

 また光栄自身が“国産第1号のRP-G”と銘打っている
『クフ王の秘密』や、よりファンタジー色が濃くなった『剣と魔法』、オリジナリティ溢れる『団地妻の誘惑』など…

 シブサワ・コウにより1982年〜以降に発表された諸作品は、偉大な
U&Wにあまり影響を受けていない、思考型ゲームから派生した面白いゲームたちでした。

 かなり昔からI/Oで積極的に広告し、非常に面白そうだった普賢電子『ドラゴン・レア』。 内容はアクション・アドベンチャーですが、各能力値がある点でRP-G的と言えます。
 一方、他メーカーからは、先の『聖剣伝説』STRANGE SAGAの他、1983年第4四半期?にENIX『パラレルワールド』、大名マイコン学院の『ポイボスPart1が発売されています。
 続いて年内には日本マイコン学院の
『バウントッド』、そして光栄のDungeon

 83年末〜841月にかけてB.P.S.
The Black ONYX3月には日本ファルコム『ぱのらま島』4月にアスキーより『ボコスカウォーズ』6月は木屋通商『テレンガード』X'TAL-SOFT『夢幻の心臓』が出揃いました。

 これらの作品の内、外国人が作った
The Black ONYXは例外として、光栄作品『ポイボス』など“それまでの思考型ゲームを母体にする”ゲームは好印象だった様に見受けられます。 元々のテーブルトークRP-Gの生まれを考えると納得の話ではありますが… 一方で模倣作っぽい『聖剣伝説』や、デザイン的に大味な『ぱのらま島』の評判はあまり芳しくありません。

 国産で評判を得るのは後の
『夢幻の心臓』からですが、これも出た当初はゲームの遅さに皆、辟易していました。 ただ遅さに言及するなら、後年を含めた評価の高い作品でも、旧88だとかなりツラかったです。

 そんな折、オイラがDungeonを買ったのは純粋に憧れからです。 入手版はFM-7・テープ版で、後継NEW7発売時点では既に過去の作品となっていましたが、未だに雑誌でも絶賛していたし、国産の入門用RP-Gとしては半ばキラータイトルと言っても過言ではなく、きっと面白いんだろうと思っていました。
 個人的には、後に発売された
FM-7版やPC-8801版のグラフィックは妙に小綺麗になっていて、それが不満でしたが。

 しかしプレイの印象はというと、実の所あまり憶えていません。 3人で手分けしマップ書きに延々と挑戦したのが辛うじて記憶にある位で、結局バカバカしくなり飽きた気がします。

 とにかくダンジョンが広すぎて…RP-Gってのはこんなモンかなあと少し寂しく思いました。 当然この段階では最後までクリアしていませんし、周囲の意見も曖昧なままです。


Dungeon投書事件

 広すぎる迷宮疲れるバランスなどの風評を持った
Dungeonでしたが、後にデザイナー御本人が、批評記事を載せた『遊撃手』に対して投書を送ったという事件も忘れられません。

 
雑誌のソフト批判など珍しい時代に、これまた製作者側による反論、というのはかなり前代未聞の展開で、恐らく当事者同士は相当疲れたろうと推察しますが、その顛末をここに時系列にまとめてみようと思います。 ちなみに余談ですが、『団地妻の誘惑』など初期の光栄作品は、『遊撃手』でも良く出来たゲームとして好意的に取り上げられていました。 


■『遊撃手』19846月号(創刊号)の次号予告に小さく、“ダンジョン”の文字

■『遊撃手』19847月号にて、『Dungeon』のレビューが掲載
 レビュアーは河合美智夫氏。 Appleユーザーではあるけれど、比較的ライトな初心者ゲーマーだそうです。

 氏による4ページ
(実質2ページ)のレビューは非常に軽い文体で、マニュアルへの冗談ツッコミで4割、戦闘へのツッコミで4割、残りの2割で全体の総括となっています。 ファンタジー作品のワリに細部に詰めが甘いところがあって、いまひとつ雰囲気に乗り切れない、とのこと。 で、最後に(以下引用)

 日本製ロールプレイングはデキが良くない、という話を耳にすることが多い。 
(中略)
 『ダンジョン』とて例外ではなく、いちおう『アルティマ』というロールプレイングを経験している僕としては、
 楽しめないなあ、というのが、まあ、正直なところだ。


 という言葉で結んであります。 今読むと、とても大人しいレビューという印象ですね。 ツッコミ箇所も心なしか核心に触れない部分を敢えて選んでいる感じ。 意図的なのかもしれませんが。

■翌月、『遊撃手』19848月号に、『町田くんのゲーム・リポート』が掲載
 『町田くんのゲーム・リポート』(副題・冷めた目で見る、ダンジョン)は、恐らく初の『Dungeon』攻略ページではないでしょうか、少なくともワタシは他に見た記憶がなく、大変ありがたかったです。 全マップや終了条件、各種パラメータを見てショックを受けた人も少なくない筈。

 また『Wizardry』や『The Black ONYX』の場合、マップ公開にはゲームの寿命を縮めるとの理由で賛否両論の嵐が吹き荒れるのが常ですが、『Dungeon』の場合はそういったこともありませんでした。 この特集で、その月の編集部問い合わせ電話の8割が「サックバスの位置はどこですか」だったらしい記述からも、今までとは違ったベクトルで反響が大きかった節が伺えます。
 マップ製作は同誌の誇る職人”マッパー町田くん”こと町田幸夫氏。 後に『キャッスル・エクセレント』などのマップも手掛ける実力派です。 さすがSMC-777の拡張スロットを全部埋めるだけのことはあるといった貫禄ですね。

 町田氏は攻略の最後に、「結局、疲れるだけであまり夢のないゲーム、という気がします。 途中で挫折するひとも多いのではないでしょうか」という言葉で締めくくっており
(思わず納得)、批評意見としてはこちらの方が辛辣と言えるかも。

■同月、『ダンジョンのデザイナーからの手紙』が掲載
 4ページ攻略の直後、同じく3ページに渡って、23W大学4年、U氏による投書全文と、それに対する山本編集長の反論が掲載されています。 文章内訳は、U氏投書が8割、反論が2割弱、蛇足が少々です。 本誌上ではもちろんU氏は実名ですが、ここでは敢えて伏せました。
 試しにGoogleで同氏のお名前を検索したところ、朝日ソノラマ刊のゲームブック関連ページが4件ヒットします。

 この投書では、書かれた時点で河合氏の『Dungeon』批評を未読にとれる言い回しがあるので、U氏6月創刊号の次回予告を見てのち投書したと考えるのが無難です。

 ただ、先の町田氏の最後のコメントや、編集長の反論が若干「売り言葉に買い言葉」然として感情的なこと、7月号の次回予告には未記載
(こんなゆかいなネタ、予告に書いた方が面白い筈…)であること。 そして『遊撃手』の場合、創刊号に対するお便りが次の号に載ったりしているので、通常雑誌の掲載ターンは23ヶ月遅れが普通とはいえ、7月の河合氏レビューを読んでの投書である可能性も各自お留め置き下さい。

 投書内容の要約は以下の通り。

・自分は悲しいかなゲームデザインのバイトをしていること。

・現在の低年齢者を対象にしたパソコンゲーム市場、そして太鼓持ち的な雑誌の姿勢に怒りを感じていること。

・貴誌は他誌に比べると、割合「正しい批評」をしている様に思っている。 が、

・遊撃手に対するアドヴァイス〜
 Appleソフト至上主義の編集方針に対する不満。
 批評が不満点の羅列のみに終始している事に対する不満〜このままでは雑誌は長続きしないでしょう。
 ゲームに関係ない内容が多いことに関する不満〜自分の周囲でも同様の意見が多い。
 Wizardryのマップ掲載に関するクレーム。

・自分はデザイナーのアルバイトである事、その関係で有益な情報を欲している、
 しかし現状の雑誌では自分の希望に叶う情報がなかなか得にくい事。
 唯一、遊撃手が大人の読者の要求を満たす可能性があるのではないか。

自分はダンジョンのデザイナーである事。
 ダンジョンへの正しい批評、改良点を含めた鋭い指摘を求めている事。

・「正しい批評」、「中立な批評」こそが遊撃手のアピールポイントだと思っている事。

・自身がボードゲーマーである事、現状でのRP-Gが流行として捉えられている事に対する不満。

・以上の問題はメディアのせいである、もっと頑張って欲しい。
 もしRP-Gに対して弱いなら、自分も協力するから一緒に真摯な雑誌を作ってゆこう。

■それに対する、遊撃手・山本陽一編集長の反論、要約
・意見はとてもありがたかった、今後の誌面作りに生かしたい。
 しかしながら、「正しい」「中立な」という言葉をこうも無邪気に使われたのではたまらない。

・自分は正しくて中立な批評の雑誌を作りたいのではなく、
 初心者からマニアまで、エンドユーザーの正直な本音による雑誌を作りたいのだ。

・ユーザーは大枚払ってソフトを買うんだから、商品に対する注文が出て当たり前。
 その注文を”改良点を含めた作品への指摘”と受け取れないのはデザイナーとしてのセンスの欠如ではないか。
 たとえそれがアルバイトの身だったとしても、言い訳にはならない。

なぜか縦並びに記載される後記
 …その後、本記事では文末のオフザケ(女性エディターによる、編集長発言をもじった編集長への非難)で茶化して終わっています(未だにワカランのですが、何か裏の意図があるんでしょうか?)

 これのせいで当時は全体の印象を悪ノリ企画と感じてしまったのですが、子供の立場で読んだ頃にはデザイナーU氏に同情的だったワタシも、今オサーンになって読み返したら編集長氏の意見を推したいですな。 コンピューター・ゲームに対する批評文化の成熟度という違いもありますけど。

 このU氏の投書はサラリと見た感じ、同じ内容が何回かループしていたり、文末で急に論旨が急転しているところなど、書き手の若さを感じてしまいます。
 一方、編集長の反論は行間を読んでいるなァと思いました。 U氏は自分がアルバイトだからソフトがイマイチでも事情を察してくれ、とは
“書いてません”もんね。 でもこの書き方だと、Dungeonが叩かれるのを予想しての予防線、と思われても仕方ありませんし。

 まあ、投書がいつ届けられたのかによって、文面のとらえ方も幾分変わるでしょうが
(もし批判を受けての批判返しだったとしたら論理的な反論で無い分、少々情けないけど…)、読者は普通に時系列に読んでるので、きっと最初のレビューU氏の反論編集長の反論、って汲み取った人も少なくないんじゃないかなあ… わざわざこういう構成にしたのは確信犯だったりして(^^;)。

 結局この一件は、
『遊撃手』Appleゲームを持ち上げて国産ゲームをこき下ろす雑誌”とみて警戒したデザイナー氏が、先に文句を言われる前に先手を打ってきた、と考えるのが自然な感じです。 掲載された国産ゲームの全てが批判された訳ではないので、デザイナー氏は自分でもDungeonに問題があると思っていた、かは定かではありません… オイラの記憶では、批評とそれに対する反論、と思っていたのですがそんなに高尚な事件でも無かったみたいで(汗)。

 結構、昔のパソコン雑誌って、ライターが腹立つハガキや投書を、そのまま載せちゃったりする事ってタマにありました。 一応建前としては公正を期すって意味合いなんでしょうけど、どうも晒しに近い気がしないでもないような…(^^;)
 そういうハガキに限って、また字が致命的に汚かったりするんですよコレが。


Dungeonの問題点

 ここで、Dungeonが抱える具体的な問題点に触れたいと思います。

 尚
Dungeonには、食料調達に取っ掛かりほど苦労する、プレイ中に突然地上から地下ダンジョンに落とされる(※4)と、実際どうしようもない(しかも前触れもなく、ワリと頻繁に落ちる)といった初心者向けのワリに突き放したデザインや、ファンタジー世界の雰囲気作りの欠如、致命的なバグ(未確認)など、細かな欠点も多いのですが、これらは当時Dungeonだけに限った話では無い事、ハードである初期8bitマシン非力さも併せて考慮し、その部分には敢えてツッコミを入れていません。 当然それが免罪符にはなるかどうかの判断は、読み手側にお任せします。

(※4)地下ダンジョンに落とされる

 Dungeonでは城内や街で一般人に戦闘をしかけるとメインの地下ダンジョンにいきなり落とされますが、それ以外にも城で20ターン経過しても同様の扱いになり、一度落ちるとその場で所持金全てと引き替えにする以外、自力で迷宮脱出するしかありません。 通常、初期段階で落ちると再ゲームの方が早く、頻繁に起こると興を削がれます。

その1
 パッケージが豪華で、値段が高めな事。 これはソフトの出来によって+にも−にもなるから欠点ではないのですが、問題点であることは確かです。 セーブ用ブランクカセットが1本付いているものの、カセット版5,200円というのは従来の同社3千円ラインから考えるとかなり割高。
(セーブ用のカセットが付属、というのは小さなお世話という気がしないでもないが、当時はまだ途中経過を記録するゲーム自体があまり無かった事を考慮すると、ユーザーがプレイ後に気が付いてサポートにクレームが来るよりは…と考えたのかも知れません)

 しかも、見た目を豪華にし高価格帯を維持するという商法は、今後ずっと続く同社の基本戦略となります。 戦略自体の善し悪しはともかく、少なくとも以降のパッケージソフトのあり方に不信感を持たせたという一点に於いてはこれを非難します。

その2
 
『遊撃手』の投書でアレ?と思った人も多いと思うのですが、Dungeonはタイトルでby シブサワ・コウ”と記載されてますけど、違うんでしょうか? シブサワ・コウは単にプロデュースだけ、ということかもしれませんが、以降述べるデザイン面でのバランスを見る限り、とてもシブサワ・コウがタッチしているとは思えません。 ネームバリューで購入に踏み切った人も居たでしょうし、販売元自身もそれを狙っていたとしたら、一種の詐称ではないでしょうか。 ペパーダイン?

その3
 最初の1時間に限り、そこそこ面白い事。

その3の続き
 
(極端な話)最初の1時間で成長要素が終わる事。 レベルアップも無く、経験値がマジックポイント他兼用の為にちょくちょく引かれる上、一回の戦闘でもそれほど+にならないので全然貯まりません。 またキャラクターの能力値、所持金、経験値の上昇率バランスが極めて悪く、問題点のほとんどはここに集約されると思います。

 キャラクターが成長すると入手アイテム売却等の手段により、あれほど苦労したお金に急に不自由しなくなるので、簡単に死ななくなります。 にも関わらず、クリアの必要経験値が20,000と膨大なため、恐ろしく単調なプレイを強いられると。

 舞台は比較的せまい地上と、地下がひとつしかなく、問題の地下ダンジョンは
1ブロック1壁型ながらWizardryにある”1枚壁型”ではない)、サイズが130×130(壁も1サイズと数える)という巨大なもの。 広いことは良いことだが、広すぎるのは如何なものか。 仮に5mm方眼紙でマップを書くと、その大きさは75cm四方になってしまいます(カセット版としては限界に近い、当時最大級のこのサイズを詰め込んだ技術には感心しますが)

 ゲームを終了させるには、その単なる迷路中の通路に点在するサックバスキメラドラゴンの3匹の特殊モンスターを倒し、更にエルドラドの入口を探さなければなりません。 特殊モンスターの位置は決まっていますが、それぞれ10,00015,00020,000の経験値がないと出現しないので、最悪都合数回、広大なダンジョンをしらみつぶしに徘徊することになりかねんのです。

 それを大してレスポンスの良くないハードで延々続く迷路を歩き続けるのは…ハッキリ言って地獄。 しかもサックバスの攻撃が命中したら経験値が1,000減るし(^^;)。 ある武器を持ってるだけで、モンスターも弱すぎるし…

 
Dungeonを後年のソフトと比べるのはイササカ不条理ですが、例えばドラクエFFなどは、途中にイベントや迷宮が沢山あって、ストーリーの悲喜交々や、キャラクターの成長要素が連なり、それらの集合が全体を形作っていくからこそ、数十時間も耐え、時には希望、そして感動を得られるのであって、それと同量の時間を単調なダンジョンひとつに費やすことを想像して戴ければと…あの『ぱのらま島』(※5)だって洞窟が5つもあるんですよ、制作側の意図がユーザーを楽しませること、からかけ離れすぎではなかったのでしょうか。

 …まあ、確かに作品タイトルを考えると合ってはいるんだけど。 でも、仮にRP-Gではなく
“ダンジョン探索ゲーム”だったとしても、『地底探検』の方がよほど良く出来てると思います。

(※5)ぱのらま島

 日本ファルコム木屋善夫氏2作目に製作したファンタジーRP-G。 この作品もディスク版オンリーとはいえ、9,500円と強気の価格設定、そしてマップ同梱、大判パッケージに描かれる美女と、Dungeonに非常によく似た匂いがします。
 当然、
『遊撃手』創刊号にて「遅い!」、「ツマラン!」とサンザ叩かれました。

 ただ、木屋氏の偉かったところは、方々の他雑誌
(テクノポリスやBeepとか)で愚痴ったりはしたけれど、『ぱのらま島』で指摘された処理の遅さは、次の『ドラゴンスレイヤー』をマシン語で組む事で解決。 『ドラゴンスレイヤー』の「マニュアルが貧弱」というクレームには、後の『ザナドゥ』で豪華マニュアル付属により対応、と、しっかり糧にしている点です。

 後に
『遊撃手』の後継誌BugNewsにて、『ザナドゥ』で大ヒットを飛ばした日本ファルコムへのソフトハウス訪問インタビューが実現するのですが、この時は木屋氏も内心“勝った”と思ったのではないでしょうか(^^)。

■テストしてない?

 これらの点を踏まえると、どうしても頭を過ぎるのが…充分なテストプレイをしてないのではないか?、ということで。

 勝手な言い草ですが、少なくとも、デザイナー氏が実際に始めから終わりまで通しでプレイしたとは思えないプレイ感覚。 むしろ、途中の重要モンスターの出現経験値が10,00015,00020,000という紋切り型の数値である事も鑑みても、プログラム的にチェックしただけで「クリアにはこの位でいいよね」って感じで決めたと言われた方が納得です。

 これは、
『信長の野望』『三国志』といった、微妙なバランスで成り立つ作品を数多く排出した光栄というメーカーにとっては、かなり珍しい部類のゲームと思われます。

 もちろん、実際には製作期間やアルバイトとしての制約など、いわゆる
”大人の事情”もあるでしょうから、一概にデザイナーU氏だけを責められないのは前提の話です。 しかしながら、かのWizardryの場合は製作者Andrewの寮部屋にて毎晩ひっきりなしに友人が遊び倒したというし、The Black ONYX10人がかりで2ヶ月以上にも渡るテストプレイが行われ、『ポイボス』ZATスタッフがよく遊んでくれたと聞き及びます。

 そういったテストプレイの重要性を、自称ボードゲーマーというU氏が疎かにしていたというのでは、先の投書と矛盾しますし。

◇ ◇ ◇

 ここでフト思いましたがDungeonの場合、改良点は直ぐ挙げられるんではないでしょーか。

 先ず地下迷路を1/4程度に減らし、かつ4つぐらいに分けて、各ブロック毎に重要モンスターを配置
(当時は未だボスキャラの概念が無かったけど)。 献金や魔法使用時に、MPの代わりにガンガン経験値を引くのを止めて(代わりに体力を引くと)、同時に必要経験値も3千〜8千くらいまで下げ、あとは全般に渡って死の危険を感じるバランスに調整さえすれば、クリア時間は大幅に減るものの、いわゆる入門佳作RP-Gとして名を馳せたのではないかと…デザイン以外の部分は、見映えとか良く出来てるんですよこのゲーム(^^;)。

 もっとも、鳴り物入りで登場した
光栄プロジェクトチームの虎の子が、そういった“佳作ソフト”に甘んじる事に同社のプライドが邪魔したなんてことは… それがバイトデザイナー氏に対する上層部からの「とにかく難解なゲームを作れ」という下知に変わり、結果ああいった無駄にプレイ時間の長いソフトが出来てしまった…とするのは考えすぎですかねー。

 とまあ、ずいぶん文句を言ってしまいましたが、やはり金出して買った分、立ち上がり時期だったRP-G全体へのマイナス印象も含めて語気も強くなってしまって。 これ以降、
光栄自社開発のRP-Gって出てましたっけ? 『アクシオム』『タイムエンパイア』は確か持ち込み系だった筈だし、『維新の嵐』シブサワ・コウお得意の「思考ゲーム派生のクロースオーバー系」作品だと思うし。 光栄の、後の自社製RP-G系譜を絶ったという意味では影響の大きいソフトでした。 いったい何が原因でこうなったのか興味の尽きないところであります。

◇ ◇ ◇

 …などとずっと思っていたら、1984年末に内容を全面改定した、
“テープ版の10倍バージョン!”(どーいう基準だ)こと、いわゆるアップディスク版と呼称される改良ディスクバージョンが登場していたらしいですよ!
 その改良点は多岐に渡り、プレイアビリティの改善や、地下5層への迷宮構成の変更、システム自体への後付け救済策など、ほとんど別作品と化してます。 テープ版→ディスク版の差、という範疇を超えてますぜ、出来るなら最初からヤってくれYO! …でも改良版を出すだけ良心的なメーカーって事になるのだろうか(^^;)。
 いずれにせよ、アップディスク版はかなり良い感じ(というか普通)に仕上がってるらしく、あえてそこまで完全に作り直した点からも、本作の汚名が光栄というメーカーにとって許容しがたい「ノドに刺さった小骨」だったのであろうことがうかがえます。

 まあ時代柄仕方ない部分もありますが、U氏の投稿から垣間見える
「ゲームデザインという職業を恥じている」雰囲気は如何ともし難く、キツイ事を言うようですが個人的にはこういう人にデザインを任せたらイカンよと。 氏はきっと、もの凄く真面目な人なんじゃないでしょうか。

 …という訳で、当時はゲームの不満ひとつとっても解決までに年単位の紆余曲折があったという昔話でした。


〜参考文献〜
 ラポート株式会社発行 『遊撃手』 19846月号〜8月号、19851月号、『ダンジョン』関連記事
 株式会社ビー・エヌ・エヌ発行 『月刊BugNews19869月号、コンピュータゲーム史大全
 株式会社アスキー発行 『月刊ログイン』 198312月号、198411月号、光栄マイコンシステム広告
2004/01/31





ミステリアスハウス 〜発売 ダイソー/開発 企画堂〜
対応機種 Windows 98、Me、XP


 この間、掲示板にてDeeさん2004年1月16日(金)21時58分発言より、『ミステリアスハウス』なるAVGがあることを教えて戴きました。 古き良きコマンド入力AVGを多分に意識した内容だそうで。

 発売元の
ダイソーはいわゆる100円ショップの代名詞、当然ゲームソフトと言えども1コインなんでしょうね。 最近は以前に比べソフトの値段が低価格になっているとは言え、さすがに先ず価格が驚異的です。 ヘタをすればCDのプレス料金でその位いっちゃいそうですよ、大丈夫なんでしょうか? …ジャンル的にも、今も偶にその手のAVGをプレイする管理人としては、押さえておきたいところ。

 そこで先日、雨の降りしきる中、はるばる最も近い
ダイソーショップまで行って参りました。 初めて100円ショップなる店に入ったんですが…! これは確かに驚きますね。 独特の雰囲気を持った店内、全て100円の商品…売上伝票とか楽なのかなあやっぱ。

 …と本題から少々逸れたのでとりあえず店内の探索へ。 ちょっと商品陳列が乱雑で発見に手間取り、ここから既にAVGの様相ですが、数分後、どうにかレジの近くで展示棚を発見。 想像より案外地味な印象でした。 多分、分かり易さを重視したパッケージ群のせいでしょうか。 目的の
『ザ・ゲームシリーズ48 アドベンチャーゲーム』(正式名称)は、棚の内ではワリと売れている感じで、在庫も少なめ。 他にAVGジャンルは見当たらないみたいです。 レジのヤンキー姉ちゃんにお金を払って、2本で税込み210。 うーむ、ホンマかいな、冗談みたいな値段だなー。



イカンイカン、まちがえた
パッケージはこっち
 後に帰宅し、早速プレイ開始。 インストール情報は極限まで省略されてますが、一応専用ホームページ上で集中サポートしているので、初心者でも安心かと。
 開発は
企画堂(http://www.kikakudo.co.jp/)、ソフト自体は特にマシンパワーが必要な事もなく、普通に実行出来ました。 また、掲示板の他の意見でBGMが煩わしい」という発言があったので、気になる方は予めボリュームを絞るか消しておいた方がイイでしょう。 曲調的には静かな雰囲気で、先に知っていれば気にならない範囲だとは思います。

 さて、内容はと言うと…
『ミステリアスハウス』は一軒の家を舞台にした屋内探索型のAVGです。 マウスでコマンドを選択、アイテムと頭脳を駆使して館の謎に挑む、というお馴染みのシチュエーション。 ウチのサイトに来ている方には説明不要のジャンルでしょう。

 実際、屋内は至る所、壁に
「イロイッカイヅツ」などの名言が落書きされておりニヤリとさせられるのですが、一方でこういった”お遊び”は一般ユーザーに混乱をもたらしかねません(*1)、が、逆に考えると最初からその筋のみをターゲットにしているとも言えます(エンディングにもその節が感じられましたし)

 画面は作成ソフト
3Dマイホームデザイナー)使用の為とても見やすく、何だか本当に他人様の家に押し入っているよーな妙な緊張感があります(その分、逆に廃屋探査的なおどろおどろしさには欠けますが)。 コマンド数が少ない故の豊富な反応、おちゃらけたコメントのワリに丁寧に作られた細部、アイテムはウィンドウの長さ分しか取れないと思ってたらスクロールするし、”ゲーム内のパソコン”も登場するお約束(^^)。 予想外に部屋数も多く、100円という値段は考えない方が良さそうですね。
 多少、コマンドをいちいち選択してやらないとダメなの
(例えば、“調べる”を選択し、マウスで次々と調べたい所を連続クリック…というのは出来ない)が不便っちゃあ不便ですが、盲目撃ちを防ぐ仕様とも言えますので。

 こうして、行ける所は全部行って、
「“持ってたら不可”系のアイテムだったら困るな〜」とか思いつつアイテムも取れるだけ取り尽くすと…早速詰まりましたYO! おいおい、どーすりゃいいんだ、全然解けないやん。 うーんうーん。

 いや、これ難しいですって! 少なくとも今のゲーマーがやったらホッぽり出しかねない難易度ですよ。 多少ネタバレになりますが、心理盲点を突いたトラップとか、トイレのドアとか… 
”分かってる人”が作っている分、一筋縄ではいかない謎が多いです。

(*1)混乱をもたらしかねません
 
『ミステリアスハウス』にも落書きが存在する「もんすたあ さぷらいずど ゆう」は、勿論ファミコンの名作『ポートピア連続殺人事件』に登場する地下迷路の落書きで、「まものにおどろかされた」ことWizardryのパロディです。

 が、当時
『ポートピア〜』が学校のクラスで流行した時、このメッセージが異様に問題視され、マニアなオイラがいくら「あれは開発者のお遊びなんだ」と説明しても誰も理解せず、何かの暗号として論争になったという怖い思い出があります。




 結局、自力で解くのにタップリ3時間(最初2時間、1時間寝て更に1時間)を費やしました。

 個人的に苦しかったのは
暗号の謎かな? 意味は直ぐ分かったんですけど、アレを最初ドアの事かと思い、家中のドアを開けたり閉めたり開けたり閉めたり…何かヘンだナ…あ、ドアって自分の居る位置で方角が変わっちゃうやんけ、アホか俺は!?と四苦八苦したり、(でも、ドアをトリックのスイッチにするってアイディアは使えるかも?)もう一つの暗号でも、PCの置いてある部屋の壁を叩きまくったり…

 とまあ、解けるまではひたすら苦しんだのですが、総合的にはコリャ、全然
買いじゃないでしょーか。 この際100円ゲームだから失敗しても被害が少ないとかの話は置いておいて、古AVGのオマージュ系作品としては良く出来ていると思います。 多少、ソファーのアレはちょっと厳しいな…とか、Bold書体のせいで「鑢」が読めねえ!…とか、あれ全部ダミー?(これは解いた後、関連サイトを見て知りました)…とか、トリックに関するツッコミは少なからずありますけど、許容範囲でしょう。

 とゆー訳で、近くに
ダイソーがある向きは、是非100円で数時間悩んでみては如何かと(^^)。 コストパフォーマンスは通常のコミックや小説より上ですし、売れたら続編が出るかもしれないし。

 但し! 絶対に
直ぐネットで解法を検索しないという条件付きで。 この手のゲームは、解けない状態を悶々として楽しむ、というM要素が買う価値の全てと言って過言ではないので、数時間やって詰まり解法を探すのは愚の骨頂です。 ダメ、ゼッタイ! …少なくとも一晩は我慢してPCの前から離れ、トイレやお風呂であーだこうだと頭を働かせてみましょう。 きっと、自力で解けた時には他では味わえない達成感があなたを包みこむ筈…まあ、そこまで奥が深いか?となると別の問題ですが(^^;)。

2004/01/24


 追 記 
 このレビューを公開後、製作者の方から掲示板に書き込み戴きました。(発言中の引用は管理人の発言です)
はじめまして
 投稿日 2004年2月29日(日)12時08分 投稿者 たかぴゅう [x.x.x.x] 削除
ミステリアスハウスの作者でございます。
レビューありがとうございます。
こちらはかなり昔から拝見させてもらっており、きっとレビューを
書いていただけるだろうなあと思っておりました。

暗号ですが、あれは元々場所のヒントも入った文章だったのです。
テストプレイであっさり解かれたんでヒントは外しちゃったのでした。
さらに二階のアレは最後に追加したものだったりします。かなり論議
のタネになってるようで。いまどきのゲームはダミーはあまり存在し
ないのね。

かなり理不尽なトリックも多く、クソゲー評価一色になるかと思った
のですが、好意的な評が多くてよかったです。まあ\100ということも
あるかと思いますけど。
第二弾は一応製作中です。販売されるかどうかわかりませんが。
幽閉されたお姫様を救えといった内容になる予定。目的が違うだけで
似たようなゲームになると思われ。

転載
 投稿日 2004年3月13日(土)13時47分 投稿者 たかぴゅう [x.x.x.x] 削除
書き込みの転載ですが、OKですよん。

>>そうなんですよ! 昔はお遊びを入れるのが一種のお約束だったのですが、
>>現在はダミーに対して、大方ネガティブな意見が多くなります。

解けない謎があってもいいと思うんですけどねえ。
まあ次回作にもダミーはいくつか入りますです。

>>やはり! 屋内の次は屋外やりたくなりますよね!(^^;)
いや、幽閉された姫というのがミソでして。予算の都合でまたグラフィックは
マイホームデザイナー使うことになりそうなんですよ。まあ姫は描いてもらう
予定なんですが。

MZ-2000はまだ補修部品手に入るんですか。捨てなければよかったかなあ。
MZ が最初のパソコンだったもので、ミステリアスハウスには隠しでグリー
ンモニタモードを入れてみたのでした。
 たかぴゅうさま、書き込みおよび転載許可ありがとうございましたm(_ _)m。 次回作も楽しみにしております(^^)。




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