Dungeon 〜地下迷宮〜 |
光栄マイコンシステム 対応機種:PC-8001以降、PC-8801以降、FM-7以降 |
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■Dungeonの功罪 |
さて、光栄の『Dungeon』と言えば、黎明期の国産ロールプレイングゲーム(以降、RP-Gと略す)の中ではかなりの有名作で、B.P.S.の『The Black ONYX』と並び国内の歴史を語る際には外せないゲームです。 同社ホームページ沿革でも、さり気なく自慢されている通り、この作品は当時のコピー全盛下、パッケージソフトとしては好調な売れ行きを示したのですが、反面、その知名度に反比例して内容には疑問符が多かったとも伝えられています。
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同作品が登場した1983年は、国産機種ユーザーのほとんどがRP-Gに対し、成長要素があるゲームらしい、というぐらいで周辺情報に乏しく、それまでのプレイ経験も無いので、基準というものが存在しませんでした。 またパソコンゲームがある意味全て、現代で言うところの“クソゲー”(※1)に近かったせいもあってか、雑誌も広告ダメージ云々以前にソフト紹介がせいぜいで、批判など滅多に書きません。
そんな状況ですから、孤立したユーザーは次々と同じ地雷を踏み、しかも踏んですら「あの“信長の野望”の光栄が出したんだから、きっとRP-Gというのはこういうゲームなんだろう」と、出血に全く気付かない人も多く、実際にプレイヤーたちが異変に感づくまでかなりの時間を要しました。
事態が急転したのは、売れ行きが落ち着いてから半年以上を経て、故ラポート社の月刊誌『遊撃手』に批評記事および攻略が掲載されてからのこと。 以降、沈黙を続けてきた他の雑誌上でも、『Dungeon』(や他の市販ゲームソフトなど)に対しての不満が目に入る様になるのですが、かように本作はその売上故、市場の成熟過程にて恐らく公にユーザーの直接批判を浴びた最も古い例の1つと考えられます。
ただ『Dungeon』の場合、幸か不幸かこの時点で発売日から1年以上が経過しており、既に多くのプレイヤーにとっては過去のソフトでした。 その為、今となっては本当にダメダメだったのか或いは話が大きくなっているだけなのか判断に苦しみます。 そこで今回、当時の『遊撃手』を元に客観的に検証しようと思い立ちました。
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(※1)クソゲー
実のところオイラはクソゲーという呼び方は、容赦ない気がしてあまり好きではありません。 ですが今回の文章では、分かり易さを取りました。
この物言いを目にしたのは、丁度ファミコンのゲームが粗製乱造されつつあった時期に、コラムニストのみうらじゅん氏が『頭脳○艦ガル』や『い○き』をネタに雑誌で連発し、『クソゲーを つかんでしまった 悲しさよ』と詠ったのがオイラの見た最初です。 言葉の響きが小学生にとってのウ○コ並みに巷の琴線に触れるので、案の定、後に大流行し、現在では定例句になっています。
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実際、『Dungeon』を特集した月から『遊撃手』でワザとらしく集計が開始された読者アンケート企画“人気ゲームソフト逆ベストテン”では、なるべくして同ソフトがぶっち切り1位を獲得します。
しかも、ランキングされた他の『惑星メフィウス/T&Eソフト』や『デゼニランド/ハドソンソフト』の場合、批判と共に根強いファンも多かったのに比べ、『Dungeon』の場合はそういう擁護意見も聞きませんでした。
これはあの“栄光”の軌跡を歩んだ思考型ゲームの雄としては珍しい不名誉ではないでしょうか。 たとえ雑誌の性格上、企画自体が今で言う”煽り“、“祭”要素があったとしてもです。
…という訳で本件に関しては、以前から一度、ちゃんとした考察を書きたいと思っていました。 光栄の黒歴史は“ストロベリー・ポルノ“より“Dungeon”といった方向性で、実際この作品が抱えた問題点を後世に残すべく、よせばいいのに過ぎ去った事をほじくり返します。
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■Dungeon登場の背景 |
『Dungeon』の登場前後、1983年頃には、情報誌の露出で『Ultima』『Wizardry』などのApple][用RP-Gも有名になり、お金のない若年ユーザー層の間で国産機種向けRP-G待望の気運が高まります。
いかにも見よう見まねで作ったような模倣作品(※2)が雑誌で掲載されたり、また、ちょっとでも近い他ジャンルの作品がRP-Gとして売り出されたりしたのもこの頃です。
当初は若干、機種による得意なゲームジャンル、例えばPC系はアクション、FM系はアドベンチャーに強い、という性格が比較的ハッキリしていたので、グラフィック・アドベンチャーに弱かったPC-8001系はむしろ、粗いながら160×100ドット・8色カラー・セミグラフィックを搭載、技術的にも枯れ、画面スクロールが容易だった故に、記事を頼りに一番RP-Gを作り易い土壌?があったのかもしれません。 『Ultima』に似たトップビュー・タイプのゲーム画面は、非常に面白そうに見えました。
更にPC-8801/mkIIがビジネス機扱いで一式20〜30万したこの段階では、PC-8001が未だ現役機種、後継のmkIIはFM-7と併せてホビー向けの主力です。 PC対応ゲームは8001/mkII/8801/mkIIと4機種を含む最も広い市場を有していました。
一方の国産機種の内、FMやSHARP向けにはあまりRP-Gは発売されていません。 FMの場合はグラフィックが高解像度で、2CPUの関係上制御が難しく、84年にならないとPC版からの移植が出揃いませんでした。 SHARPの場合は単に市場規模の問題でしょうか。 とはいえ当初は未だ、パソコンでしか遊べなかったアドベンチャーゲーム全盛期で、マンパワー的な理由からかRP-G自体の数も少なめでした。
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(※2)模倣作品
後にCOMPACレーベルでパッケージ販売された工学社『I/O』1983年9月号掲載の『聖剣伝説』(写真右)、アスキー『LOGIN』1983年12月号に開発アナウンスがされた(公開は84年6月号)『STRANGE SAGA』(右上)などはその先駆けです。
前者の『聖剣伝説』は見映えは良かったのですが、テンキー移動の前にいちいちMを押さないといけないなど操作性が悪く、デザインも未だアドベンチャーゲームの枠を引きずっています。 それでも『Ultima』に非常に良く似たこの作品が、ユーザーに与えた影響は少なくありませんでした。
また模倣作ではありませんが、時代的にはこれらより早く『月刊アスキー』1983年5月号のRP-G特集にてテキストRP-G『アルフガルド』(写真右下)が掲載されています。 アスキー系はAVGでもRP-Gでもテキスト作品が多いですね。
マップはSLGでお馴染みのヘックスを採用しており、掲載雑誌あるいはパッケージ付属のマップが無いとゲームになりません。 デザインはオーソドックスで、世界に入り込めばテキストでも充分面白かったのですが、そこに至る迄が大変で。 とりあえず賃金ナシの仲間を見つけるのに一苦労、大勢で歩き回り敵を袋叩きにするのはナカナカ痛快でした。
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そういった背景の中、あの“光栄”が新作RP-Gを投入するというのです。 光栄と言えば昔から思考型ゲームに関しては定評のあるメーカー(※3)。 新作タイトルはそのものズバリ、先に取った者勝ちの『Dungeon』。 ローレゾながらユーモラスなグラフィック、世界観を感じさせる美しいパッケージ画、高い値段…と、丁度『アンジェリークの新作が出る!』というくらい当時盛り上ったのは言わずがもなです。
同時に、光栄はこの辺りを境にソフト製作の分業化が始まり、シブサワ・コウ”作”から”プロデュース”に変わった時期でもありました。 参考までに『Dungeon』の広告コピーを引用しますと、
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「DUNGEON」 プロデューサー シブサワ コウ
今アメリカで最も人気があり、ゲームの主流であるロールプレイングゲーム。
これを思考型ゲームの殿堂光栄マイコンシステムが創ると、どうなるか。 もちろんテープ版の極限もきわめてありますぞ。
さあダンジョンへ旅立つ貴方、栄光のファンタジーロールプレイングゲームでこのだいごみを十二分にお楽しみあれ!
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…と、ソツのないキャッチですね。 ただ、“RP-Gを光栄が創るとどうなるか”って… もう何本も作ったと思ってましたが(汗)。
確かに『Dungeon』は『Ultima』によく似ている分、同社初の”本格的”RP-Gと言いたくなる気持ちも分かります。 しかし既にそれなりの評価を得て、しかも隣ページで宣伝してる前作をなかったものとするかの様な態度には少々釈然としませんでした。 むしろそれ以前の作品群の方がよほどRP-Gの本質をつかんでいた気がするぜ。
こういった上ッぺりを重視する傾向が、後に起こる騒動の兆しと取れなくもないです。
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(※3)思考型ゲームに関しては定評のあるメーカー
国産の市販RP-Gとして最も古い系列は、恐らく光栄から発売されていた一連の思考型ゲームと思われます。
1982年初頭に発売された『地底探検』は、成長要素が無いものの5名パーティを組み地下に潜っていくRP-Gのはしりでした。 武装やアイテムを所持金で購入し、地底人やゴ○ラなどの怪獣を倒していくという、この当時ではなかなかの秀作シミュレーション。
続いて1982年末に登場した『ドラゴン&プリンセス』も、基本はテキストアドベンチャーながらパーティが組め、能力値や経験値が存在し、戦闘シーンは現在でもお馴染みのシミュレーション風バトル…と、時代的にRP-Gと呼んでも充分通用する内容です。
また光栄自身が“国産第1号のRP-G”と銘打っている『クフ王の秘密』や、よりファンタジー色が濃くなった『剣と魔法』、オリジナリティ溢れる『団地妻の誘惑』など…
シブサワ・コウにより1982年〜以降に発表された諸作品は、偉大な『U&W』にあまり影響を受けていない、思考型ゲームから派生した面白いゲームたちでした。
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かなり昔からI/O誌で積極的に広告し、非常に面白そうだった普賢電子の『ドラゴン・レア』。 内容はアクション・アドベンチャーですが、各能力値がある点でRP-G的と言えます。 |
一方、他メーカーからは、先の『聖剣伝説』、『STRANGE SAGA』の他、1983年第4四半期?にENIXの『パラレルワールド』、大名マイコン学院の『ポイボスPart1』が発売されています。
続いて年内には日本マイコン学院の『バウントッド』、そして光栄の『Dungeon』。
83年末〜84年1月にかけてB.P.S.『The Black ONYX』、3月には日本ファルコム『ぱのらま島』、4月にアスキーより『ボコスカウォーズ』、6月は木屋通商『テレンガード』とX'TAL-SOFT『夢幻の心臓』が出揃いました。
これらの作品の内、外国人が作った『The Black ONYX』は例外として、光栄作品や『ポイボス』など“それまでの思考型ゲームを母体にする”ゲームは好印象だった様に見受けられます。 元々のテーブルトークRP-Gの生まれを考えると納得の話ではありますが… 一方で模倣作っぽい『聖剣伝説』や、デザイン的に大味な『ぱのらま島』の評判はあまり芳しくありません。
国産で評判を得るのは後の『夢幻の心臓』からですが、これも出た当初はゲームの遅さに皆、辟易していました。 ただ遅さに言及するなら、後年を含めた評価の高い作品でも、旧88だとかなりツラかったです。
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そんな折、オイラが『Dungeon』を買ったのは純粋に憧れからです。 入手版はFM-7・テープ版で、後継NEW7発売時点では既に過去の作品となっていましたが、未だに雑誌でも絶賛していたし、国産の入門用RP-Gとしては半ばキラータイトルと言っても過言ではなく、きっと面白いんだろうと思っていました。
個人的には、後に発売されたFM-7版やPC-8801版のグラフィックは妙に小綺麗になっていて、それが不満でしたが。
しかしプレイの印象はというと、実の所あまり憶えていません。 3人で手分けしマップ書きに延々と挑戦したのが辛うじて記憶にある位で、結局バカバカしくなり飽きた気がします。
とにかくダンジョンが広すぎて…RP-Gってのはこんなモンかなあと少し寂しく思いました。 当然この段階では最後までクリアしていませんし、周囲の意見も曖昧なままです。
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■Dungeon投書事件 |
広すぎる迷宮、疲れるバランスなどの風評を持った『Dungeon』でしたが、後にデザイナー御本人が、批評記事を載せた『遊撃手』に対して投書を送ったという事件も忘れられません。
雑誌のソフト批判など珍しい時代に、これまた製作者側による反論、というのはかなり前代未聞の展開で、恐らく当事者同士は相当疲れたろうと推察しますが、その顛末をここに時系列にまとめてみようと思います。 ちなみに余談ですが、『団地妻の誘惑』など初期の光栄作品は、『遊撃手』でも良く出来たゲームとして好意的に取り上げられていました。
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■『遊撃手』1984年6月号(創刊号)の次号予告に小さく、“ダンジョン”の文字 |
■『遊撃手』1984年7月号にて、『Dungeon』のレビューが掲載
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レビュアーは河合美智夫氏。 Appleユーザーではあるけれど、比較的ライトな初心者ゲーマーだそうです。
氏による4ページ(実質2ページ)のレビューは非常に軽い文体で、マニュアルへの冗談ツッコミで4割、戦闘へのツッコミで4割、残りの2割で全体の総括となっています。 ファンタジー作品のワリに細部に詰めが甘いところがあって、いまひとつ雰囲気に乗り切れない、とのこと。 で、最後に(以下引用)
日本製ロールプレイングはデキが良くない、という話を耳にすることが多い。 (中略)
『ダンジョン』とて例外ではなく、いちおう『アルティマ』というロールプレイングを経験している僕としては、
楽しめないなあ、というのが、まあ、正直なところだ。
という言葉で結んであります。 今読むと、とても大人しいレビューという印象ですね。 ツッコミ箇所も心なしか核心に触れない部分を敢えて選んでいる感じ。 意図的なのかもしれませんが。 |
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■翌月、『遊撃手』1984年8月号に、『町田くんのゲーム・リポート』が掲載
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『町田くんのゲーム・リポート』(副題・冷めた目で見る、ダンジョン)は、恐らく初の『Dungeon』攻略ページではないでしょうか、少なくともワタシは他に見た記憶がなく、大変ありがたかったです。 全マップや終了条件、各種パラメータを見てショックを受けた人も少なくない筈。
また『Wizardry』や『The Black ONYX』の場合、マップ公開にはゲームの寿命を縮めるとの理由で賛否両論の嵐が吹き荒れるのが常ですが、『Dungeon』の場合はそういったこともありませんでした。 この特集で、その月の編集部問い合わせ電話の8割が「サックバスの位置はどこですか」だったらしい記述からも、今までとは違ったベクトルで反響が大きかった節が伺えます。
マップ製作は同誌の誇る職人”マッパー町田くん”こと町田幸夫氏。 後に『キャッスル・エクセレント』などのマップも手掛ける実力派です。 さすがSMC-777の拡張スロットを全部埋めるだけのことはあるといった貫禄ですね。
町田氏は攻略の最後に、「結局、疲れるだけであまり夢のないゲーム、という気がします。 途中で挫折するひとも多いのではないでしょうか」という言葉で締めくくっており(思わず納得)、批評意見としてはこちらの方が辛辣と言えるかも。 |
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■同月、『ダンジョンのデザイナーからの手紙』が掲載 |
4ページ攻略の直後、同じく3ページに渡って、23歳W大学4年、U氏による投書全文と、それに対する山本編集長の反論が掲載されています。 文章内訳は、U氏投書が8割、反論が2割弱、蛇足が少々です。 本誌上ではもちろんU氏は実名ですが、ここでは敢えて伏せました。
試しにGoogleで同氏のお名前を検索したところ、朝日ソノラマ刊のゲームブック関連ページが4件ヒットします。
この投書では、書かれた時点で河合氏の『Dungeon』批評を未読にとれる言い回しがあるので、U氏は6月創刊号の次回予告を見てのち投書したと考えるのが無難です。
ただ、先の町田氏の最後のコメントや、編集長の反論が若干「売り言葉に買い言葉」然として感情的なこと、7月号の次回予告には未記載(こんなゆかいなネタ、予告に書いた方が面白い筈…)であること。 そして『遊撃手』の場合、創刊号に対するお便りが次の号に載ったりしているので、通常雑誌の掲載ターンは2〜3ヶ月遅れが普通とはいえ、7月の河合氏レビューを読んでの投書である可能性も各自お留め置き下さい。
投書内容の要約は以下の通り。
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・自分は悲しいかなゲームデザインのバイトをしていること。
・現在の低年齢者を対象にしたパソコンゲーム市場、そして太鼓持ち的な雑誌の姿勢に怒りを感じていること。
・貴誌は他誌に比べると、割合「正しい批評」をしている様に思っている。 が、
・遊撃手に対するアドヴァイス〜
Appleソフト至上主義の編集方針に対する不満。
批評が不満点の羅列のみに終始している事に対する不満〜このままでは雑誌は長続きしないでしょう。
ゲームに関係ない内容が多いことに関する不満〜自分の周囲でも同様の意見が多い。
Wizardryのマップ掲載に関するクレーム。
・自分はデザイナーのアルバイトである事、その関係で有益な情報を欲している、
しかし現状の雑誌では自分の希望に叶う情報がなかなか得にくい事。
唯一、遊撃手が大人の読者の要求を満たす可能性があるのではないか。
・自分はダンジョンのデザイナーである事。
ダンジョンへの正しい批評、改良点を含めた鋭い指摘を求めている事。
・「正しい批評」、「中立な批評」こそが遊撃手のアピールポイントだと思っている事。
・自身がボードゲーマーである事、現状でのRP-Gが流行として捉えられている事に対する不満。
・以上の問題はメディアのせいである、もっと頑張って欲しい。
もしRP-Gに対して弱いなら、自分も協力するから一緒に真摯な雑誌を作ってゆこう。 |
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■それに対する、遊撃手・山本陽一編集長の反論、要約
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・意見はとてもありがたかった、今後の誌面作りに生かしたい。
しかしながら、「正しい」「中立な」という言葉をこうも無邪気に使われたのではたまらない。
・自分は正しくて中立な批評の雑誌を作りたいのではなく、
初心者からマニアまで、エンドユーザーの正直な本音による雑誌を作りたいのだ。
・ユーザーは大枚払ってソフトを買うんだから、商品に対する注文が出て当たり前。
その注文を”改良点を含めた作品への指摘”と受け取れないのはデザイナーとしてのセンスの欠如ではないか。
たとえそれがアルバイトの身だったとしても、言い訳にはならない。 |
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なぜか縦並びに記載される後記 |
…その後、本記事では文末のオフザケ(女性エディターによる、編集長発言をもじった編集長への非難)で茶化して終わっています(未だにワカランのですが、何か裏の意図があるんでしょうか?)。
これのせいで当時は全体の印象を悪ノリ企画と感じてしまったのですが、子供の立場で読んだ頃にはデザイナーU氏に同情的だったワタシも、今オサーンになって読み返したら編集長氏の意見を推したいですな。 コンピューター・ゲームに対する批評文化の成熟度という違いもありますけど。
このU氏の投書はサラリと見た感じ、同じ内容が何回かループしていたり、文末で急に論旨が急転しているところなど、書き手の若さを感じてしまいます。
一方、編集長の反論は行間を読んでいるなァと思いました。 U氏は自分がアルバイトだからソフトがイマイチでも事情を察してくれ、とは“書いてません”もんね。 でもこの書き方だと、『Dungeon』が叩かれるのを予想しての予防線、と思われても仕方ありませんし。
まあ、投書がいつ届けられたのかによって、文面のとらえ方も幾分変わるでしょうが(もし批判を受けての批判返しだったとしたら論理的な反論で無い分、少々情けないけど…)、読者は普通に時系列に読んでるので、きっと最初のレビュー→U氏の反論→編集長の反論、って汲み取った人も少なくないんじゃないかなあ… わざわざこういう構成にしたのは確信犯だったりして(^^;)。
結局この一件は、『遊撃手』を”Appleゲームを持ち上げて国産ゲームをこき下ろす雑誌”とみて警戒したデザイナー氏が、先に文句を言われる前に先手を打ってきた、と考えるのが自然な感じです。 掲載された国産ゲームの全てが批判された訳ではないので、デザイナー氏は自分でも『Dungeon』に問題があると思っていた、かは定かではありません… オイラの記憶では、批評とそれに対する反論、と思っていたのですがそんなに高尚な事件でも無かったみたいで(汗)。
結構、昔のパソコン雑誌って、ライターが腹立つハガキや投書を、そのまま載せちゃったりする事ってタマにありました。 一応建前としては公正を期すって意味合いなんでしょうけど、どうも晒しに近い気がしないでもないような…(^^;)
そういうハガキに限って、また字が致命的に汚かったりするんですよコレが。
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■Dungeonの問題点 |
ここで、『Dungeon』が抱える具体的な問題点に触れたいと思います。
尚『Dungeon』には、食料調達に取っ掛かりほど苦労する、プレイ中に突然地上から地下ダンジョンに落とされる(※4)と、実際どうしようもない(しかも前触れもなく、ワリと頻繁に落ちる)といった初心者向けのワリに突き放したデザインや、ファンタジー世界の雰囲気作りの欠如、致命的なバグ(未確認)など、細かな欠点も多いのですが、これらは当時『Dungeon』だけに限った話では無い事、ハードである初期8bitマシンの非力さも併せて考慮し、その部分には敢えてツッコミを入れていません。 当然それが免罪符にはなるかどうかの判断は、読み手側にお任せします。
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(※4)地下ダンジョンに落とされる
『Dungeon』では城内や街で一般人に戦闘をしかけるとメインの地下ダンジョンにいきなり落とされますが、それ以外にも城で20ターン経過しても同様の扱いになり、一度落ちるとその場で所持金全てと引き替えにする以外、自力で迷宮脱出するしかありません。 通常、初期段階で落ちると再ゲームの方が早く、頻繁に起こると興を削がれます。 |
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■その1■
パッケージが豪華で、値段が高めな事。 これはソフトの出来によって+にも−にもなるから欠点ではないのですが、問題点であることは確かです。 セーブ用ブランクカセットが1本付いているものの、カセット版5,200円というのは従来の同社3千円ラインから考えるとかなり割高。
(セーブ用のカセットが付属、というのは小さなお世話という気がしないでもないが、当時はまだ途中経過を記録するゲーム自体があまり無かった事を考慮すると、ユーザーがプレイ後に気が付いてサポートにクレームが来るよりは…と考えたのかも知れません)
しかも、見た目を豪華にし高価格帯を維持するという商法は、今後ずっと続く同社の基本戦略となります。 戦略自体の善し悪しはともかく、少なくとも以降のパッケージソフトのあり方に不信感を持たせたという一点に於いてはこれを非難します。
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■その2■
『遊撃手』の投書でアレ?と思った人も多いと思うのですが、『Dungeon』はタイトルで“by シブサワ・コウ”と記載されてますけど、違うんでしょうか? シブサワ・コウは単にプロデュースだけ、ということかもしれませんが、以降述べるデザイン面でのバランスを見る限り、とてもシブサワ・コウがタッチしているとは思えません。 ネームバリューで購入に踏み切った人も居たでしょうし、販売元自身もそれを狙っていたとしたら、一種の詐称ではないでしょうか。 ペパーダイン?
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■その3■
最初の1時間に限り、そこそこ面白い事。
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■その3の続き■
(極端な話)最初の1時間で成長要素が終わる事。 レベルアップも無く、経験値がマジックポイント他兼用の為にちょくちょく引かれる上、一回の戦闘でもそれほど+にならないので全然貯まりません。 またキャラクターの能力値、所持金、経験値の上昇率バランスが極めて悪く、問題点のほとんどはここに集約されると思います。
キャラクターが成長すると入手アイテム売却等の手段により、あれほど苦労したお金に急に不自由しなくなるので、簡単に死ななくなります。 にも関わらず、クリアの必要経験値が20,000と膨大なため、恐ろしく単調なプレイを強いられると。
舞台は比較的せまい地上と、地下がひとつしかなく、問題の地下ダンジョンは1ブロック1壁型ながら(Wizardryにある”1枚壁型”ではない)、サイズが130×130(壁も1サイズと数える)という巨大なもの。 広いことは良いことだが、広すぎるのは如何なものか。 仮に5mm方眼紙でマップを書くと、その大きさは75cm四方になってしまいます(カセット版としては限界に近い、当時最大級のこのサイズを詰め込んだ技術には感心しますが)。
ゲームを終了させるには、その単なる迷路中の通路に点在するサックバス、キメラ、ドラゴンの3匹の特殊モンスターを倒し、更にエルドラドの入口を探さなければなりません。 特殊モンスターの位置は決まっていますが、それぞれ10,000、15,000、20,000の経験値がないと出現しないので、最悪都合数回、広大なダンジョンをしらみつぶしに徘徊することになりかねんのです。
それを大してレスポンスの良くないハードで延々続く迷路を歩き続けるのは…ハッキリ言って地獄。 しかもサックバスの攻撃が命中したら経験値が1,000減るし(^^;)。 ある武器を持ってるだけで、モンスターも弱すぎるし…
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『Dungeon』を後年のソフトと比べるのはイササカ不条理ですが、例えばドラクエやFFなどは、途中にイベントや迷宮が沢山あって、ストーリーの悲喜交々や、キャラクターの成長要素が連なり、それらの集合が全体を形作っていくからこそ、数十時間も耐え、時には夢と希望、そして感動を得られるのであって、それと同量の時間を単調なダンジョンひとつに費やすことを想像して戴ければと…あの『ぱのらま島』(※5)だって洞窟が5つもあるんですよ、制作側の意図がユーザーを楽しませること、からかけ離れすぎではなかったのでしょうか。
…まあ、確かに作品タイトルを考えると合ってはいるんだけど。 でも、仮にRP-Gではなく“ダンジョン探索ゲーム”だったとしても、『地底探検』の方がよほど良く出来てると思います。
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(※5)ぱのらま島
日本ファルコムの木屋善夫氏が2作目に製作したファンタジーRP-G。 この作品もディスク版オンリーとはいえ、9,500円と強気の価格設定、そしてマップ同梱、大判パッケージに描かれる美女と、『Dungeon』に非常によく似た匂いがします。
当然、『遊撃手』創刊号にて「遅い!」、「ツマラン!」とサンザ叩かれました。
ただ、木屋氏の偉かったところは、方々の他雑誌(テクノポリスやBeepとか)で愚痴ったりはしたけれど、『ぱのらま島』で指摘された処理の遅さは、次の『ドラゴンスレイヤー』をマシン語で組む事で解決。 『ドラゴンスレイヤー』の「マニュアルが貧弱」というクレームには、後の『ザナドゥ』で豪華マニュアル付属により対応、と、しっかり糧にしている点です。
後に『遊撃手』の後継誌『BugNews』にて、『ザナドゥ』で大ヒットを飛ばした日本ファルコムへのソフトハウス訪問インタビューが実現するのですが、この時は木屋氏も内心“勝った”と思ったのではないでしょうか(^^)。
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■テストしてない? |
これらの点を踏まえると、どうしても頭を過ぎるのが…充分なテストプレイをしてないのではないか?、ということで。
勝手な言い草ですが、少なくとも、デザイナー氏が実際に始めから終わりまで通しでプレイしたとは思えないプレイ感覚。 むしろ、途中の重要モンスターの出現経験値が10,000、15,000、20,000という紋切り型の数値である事も鑑みても、プログラム的にチェックしただけで「クリアにはこの位でいいよね」って感じで決めたと言われた方が納得です。
これは、『信長の野望』や『三国志』といった、微妙なバランスで成り立つ作品を数多く排出した光栄というメーカーにとっては、かなり珍しい部類のゲームと思われます。
もちろん、実際には製作期間やアルバイトとしての制約など、いわゆる”大人の事情”もあるでしょうから、一概にデザイナーU氏だけを責められないのは前提の話です。 しかしながら、かの『Wizardry』の場合は製作者Andrew氏の寮部屋にて毎晩ひっきりなしに友人が遊び倒したというし、『The Black ONYX』は10人がかりで2ヶ月以上にも渡るテストプレイが行われ、『ポイボス』もZATスタッフがよく遊んでくれたと聞き及びます。
そういったテストプレイの重要性を、自称ボードゲーマーというU氏が疎かにしていたというのでは、先の投書と矛盾しますし。
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ここでフト思いましたが『Dungeon』の場合、改良点は直ぐ挙げられるんではないでしょーか。
先ず地下迷路を1/4程度に減らし、かつ4つぐらいに分けて、各ブロック毎に重要モンスターを配置(当時は未だボスキャラの概念が無かったけど)。 献金や魔法使用時に、MPの代わりにガンガン経験値を引くのを止めて(代わりに体力を引くと)、同時に必要経験値も3千〜8千くらいまで下げ、あとは全般に渡って死の危険を感じるバランスに調整さえすれば、クリア時間は大幅に減るものの、いわゆる入門佳作RP-Gとして名を馳せたのではないかと…デザイン以外の部分は、見映えとか良く出来てるんですよこのゲーム(^^;)。
もっとも、鳴り物入りで登場した光栄プロジェクトチームの虎の子が、そういった“佳作ソフト”に甘んじる事に同社のプライドが邪魔したなんてことは… それがバイトデザイナー氏に対する上層部からの「とにかく難解なゲームを作れ」という下知に変わり、結果ああいった無駄にプレイ時間の長いソフトが出来てしまった…とするのは考えすぎですかねー。
とまあ、ずいぶん文句を言ってしまいましたが、やはり金出して買った分、立ち上がり時期だったRP-G全体へのマイナス印象も含めて語気も強くなってしまって。 これ以降、光栄自社開発のRP-Gって出てましたっけ? 『アクシオム』や『タイムエンパイア』は確か持ち込み系だった筈だし、『維新の嵐』はシブサワ・コウお得意の「思考ゲーム派生のクロースオーバー系」作品だと思うし。 光栄の、後の自社製RP-Gの系譜を絶ったという意味では影響の大きいソフトでした。 いったい何が原因でこうなったのか興味の尽きないところであります。
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…などとずっと思っていたら、1984年末に内容を全面改定した、“テープ版の10倍バージョン!”(どーいう基準だ)こと、いわゆるアップディスク版と呼称される改良ディスクバージョンが登場していたらしいですよ!
その改良点は多岐に渡り、プレイアビリティの改善や、地下5層への迷宮構成の変更、システム自体への後付け救済策など、ほとんど別作品と化してます。 テープ版→ディスク版の差、という範疇を超えてますぜ、出来るなら最初からヤってくれYO! …でも改良版を出すだけ良心的なメーカーって事になるのだろうか(^^;)。
いずれにせよ、アップディスク版はかなり良い感じ(というか普通)に仕上がってるらしく、あえてそこまで完全に作り直した点からも、本作の汚名が光栄というメーカーにとって許容しがたい「ノドに刺さった小骨」だったのであろうことがうかがえます。
まあ時代柄仕方ない部分もありますが、U氏の投稿から垣間見える「ゲームデザインという職業を恥じている」雰囲気は如何ともし難く、キツイ事を言うようですが個人的にはこういう人にデザインを任せたらイカンよと。 氏はきっと、もの凄く真面目な人なんじゃないでしょうか。
…という訳で、当時はゲームの不満ひとつとっても解決までに年単位の紆余曲折があったという昔話でした。
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〜参考文献〜
ラポート株式会社発行 『遊撃手』 1984年6月号〜8月号、1985年1月号、『ダンジョン』関連記事
株式会社ビー・エヌ・エヌ発行 『月刊BugNews』 1986年9月号、コンピュータゲーム史大全
株式会社アスキー発行 『月刊ログイン』 1983年12月号、1984年11月号、光栄マイコンシステム広告
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2004/01/31 |