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コラム・ハミングバードソフトの軌跡

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※このページには、若干該当ゲームのネタバレの可能性があります。
※このページで紹介しているソフトウェアは、現在販売されておりません。 問い合わせはご遠慮下さい。
<CONTENTS>

THE PALMS・・・・ 特別付録・「ザ・パームス」ヒント集付き


 1980年代初期の国産パソコン用アドベンチャーゲーム(以降、AVGと略す)市場における、貢献度的に外せないソフトハウスとしては、「ミステリーハウス」マイクロキャビンの他にもう一つ、主に富士通FMシリーズ向けAVGを開発していた大阪のハミングバードソフトがありました。

 (株)ASCII刊・月刊ログイン19842月号P112、ハミングバードソフト訪問記事より、同社スタッフ写真。
 198210月設立、右から2番目が設立者の今西守氏、左から4番目が弟でシナリオ担当の今西寛氏。 2名の女性スタッフはグラフィック担当。
 同社のCG
ABYSSでのエイリアンなど、どこかユーモラスで憎めない印象を受けましたが、やはり女性の手によるものでしたか。
 当時のゲームユーザーの憧れだった米アップル社の家庭用ハード、Apple][用の様々なグラフィックAVGに刺激され、AVGを本格的に開発し始めたのは両ソフトハウス共同じですが、市場性を考えて主にテープ版を投入、あるいは最初はディスク版投入後も極力テープ版への移植に積極的だったマイクロキャビンとは違い、最初から最後迄ほぼディスク版のみをつらぬいて、結局その内に市場の方がフロッピーディスク普及に追いついて来たという独特の歩みがハミングバードソフトの特長でした。

 この
頑なさが逆に、初期の同社ソフトへの神秘性を高めた一因でもあり、当時小学館より発行されていた月刊ポプコム誌・ソフトレビューのトップでも、第1回目はApple][用の「クランストンマナー/シェラオンライン」といったいわゆる「海外大作指定席」だと思っていた場所に、いきなり第2回目に同社の「ザ・パームス」が来て度肝を抜かされ、しかも対応機種がFM-8/7ディスク版専用だった事にギリギリと歯ぎしりした憶えがあります。
 この頃、まだまだイイ加減なソフトが多い時代に、国産で
『ちゃんとした』ディスク版のゲームというのは至極稀であって、殆ど広告らしい広告もないワリに他の雑誌でも堅い評価をされていました。

 こうして
ハミングバードソフトは、決してプレイした人は多くないものの逆に認知度はかなりあって、先程の海洋冒険物THE PALMS(ザ・パームス)」を皮切りに、おとぎの国のメルヘンTHE KNIGHT OF WONDERLAND(ザ・ナイト・オブ・ワンダーランド)」宇宙犯罪シンジケートを向こうに廻したSF脱出劇ABYSS(アビス)」、従来の系統とは別シリーズの下ネタ満載AVGRECAPTURE(リキャプチャー・奪還)」といった作品を次々と発表していったのです。
 当時は勿論、筆者の財力では到底
プレイ不可能でしたが、行きつけのパソコンショップに何故かいつも新作のハミングバード物がセッティングされており(多分、店員さんにファンが居たのカモ?)、幸運にも一通り楽しむ事は出来ました… 尤も、子供の頭では全然解けませんでしたが。

 それにしても、同社は何故か
FM以外の機種には殆ど興味を示さず、「ザ・ナイト・オブ・ワンダーランド」NECPC-9801向け、「アビス」が後に発売された「同2」の兼ね合い?でPC-8801向けに遅れて移植された以外は他機種展開に消極的で、それが又返ってFM-7シリーズのキラータイトルとしてAVG好きがFMにドッと流れた原因を担っていたのではないでしょうか? まあ、昔の富士通企業ユーザーは大事にするものの一般ユーザーには梨の礫だったので、AVGの画面表示が『ラインとペイント』で行われていたホンの一時期迄の隆盛ではあったのですが…


◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


 (株)工学社刊・月刊I/O 19832月号P527、同社広告より。
 当時は色のゲーム広告も珍しくなかったが、とりわけ同社はあまり宣伝には熱心でない模様…この後もしばらく色半ページが続きます。
(ちなみに、この時の広告上半分はチャンピオンソフト)
 ショップと兼任したソフトハウスな為、上半分にはオリジナル製品、下半分には他者製品が並んでいますが、肝心の
「ザ・パームス」は丁度真ん中にポツンと…(下はその拡大図)
 御覧の通り、全く目立ちませんねえ〜。 このソフトなら、画面写真やパッケージ写真を出せば凄いことになっていた気がするんですが。
 ちう訳で、ここまでの4作品ハミングバードソフト『往年の良き時代』を彷彿とさせる作品群だったと思います。

 これ以降は時代の流れか、
同社の作品も売れ筋ハードのPC-8801系や一部SHARPMZまで登場しかつての神秘性が失われた事や、新機種FM-77の登場によりディスク所有者が増えた事、スタークラフトの影響か廉価版が再販された事などが重なって、作品が手慣れていくのとは逆に初期の頃の様な『手作り的感性』が急速に失われていった時期でもあったのではないかと。

 例えば次に発表された、
天使の卒業試験をテーマにした「地獄の練習問題」は、得点制により何度も楽しめるフューチャーが付加されているのがウリでしたが、小じんまりとまとまり過ぎた印象で吸引力に今一つ欠けた様に感じます。

 また、次の
ABYSSの続編ABYSS ][(アビス2 帝王の涙)」に至っては、システム・シナリオの完成度とは裏腹にすっかりアニメ風に染まってしまい、あのファンタジックな絵柄はどこへ行ってしまったのかと暫し呆然…勿論、その類のソフトは嫌いでは無いのですが、古くからのファンの気持ちとして見ると、同社の場合何かチグハグな感じを受けました。

 それ以降、他の多くのソフトハウスと同様、
ハミングバードソフト「ラプラスの魔」「ロードス島戦記」「アグニの石」…と急速にそっち方向へシフトしてしまい、同時にソレは、市場的にも正当派AVGブームが終わりを告げる頃でもあったのです。
 
マイクロキャビンしかり、どうして皆そっちの方に行ってしまうのでせうか、そんなにそっちの水は甘いのでせうか、といった状況はヒタスラ残念なのですが、まあ、売れ筋にシフトするのは営利団体である以上当然の措置なので…ところで同社は今どうしているんですかね…しかしながらAVG好きとしては、Apple][に影響を受けた国産のもう一つの系譜として、また『これこそ正当派AVGという意味でも、ハミングバードの一連の軌跡は外せないと思う訳です。 ここでは、そういった同社作品を紹介していきます。





Humming Bird Adventure #1
THE PALMS(ザ・パームス) 難易度…☆☆
フィアンセが海底人にさらわれた。 あなたは単身、謎の海底都市へ。 救出なるか、生還なるか、頼りはあなたの知力のみ。(広告コピーより抜粋)
パッケージ写真
 今日は可愛いあの子のバースデー、今日までの辛いアルバイトの日々は全てこの時の為にあったのだ… と、彼女の欲しがっていたアンティークの指輪を買いに、早速シーサイドショップ『ハミングバード』へと足を運ぶ僕。
 広々とした店内を物色すると… あれ? 何で
潜水服がこれみよがしに置いてあるんだ…? まあいいや。 今頃はフィアンセが海岸の椰子の木の下で待っているに違いない、急がなくちゃ。

 駆け足で海岸前の道路まで来ると、しめしめ、居た居た。 僕の真心の贈り物に、彼女の瞳も潤みがちだ。 そんな瞳をのぞき込むと… 
ゴゴ〜ン! 僕の心は遠い世界へと誘われた。

 は、っと目が覚めると、誰も居ない。 側には、大きな
椰子の実がひとつ転がっている。 これが頭に落ちて気を失ったらしい…

 ちきちょう、いい所で邪魔をしやがって、誰だ! え? 
カエル? …いや違う、カエルよりもっと大きい…不気味な何者かの足跡が、椰子の木から海の方へと続いていた。 むう、許さんぞ! それは僕んだ!

 こうして、僕は海に消えた
フィアンセを追って、波瀾万丈の海底大冒険へと突入するのだった! ザブザブ! …GAME OVER


◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


 同社の記念すべき第一作。 グラフィックは殆ど全て、目に眩しいデジタル8色の原色で着色されているが、南国のトロピカルな雰囲気を醸し出すことに成功しているのは舞台設定の巧みさ故か。 描画には通常のペイント命令を使っているらしく、これを初代88で出したら確かにツライと思われる(汗)。

 
ゲーム本編では、フィアンセに指輪を渡すまでの『地上編』、海底人にさらわれたフィアンセを追って海へと繰り出す『海底編』、そして海底人の本拠地である海底都市「スムウパ」でのクライマックス『海底都市編』と3つのパートに分かれており、どれもディスク版ならではのナカナカな広さだ。 また『海底都市編』以外は各シーンの繋がりもスムーズで、いかにも処女作らしい。

 所持できるアイテムが
別白ワクで描かれてしまう事(これは当時の雑誌レビューでも指摘されていた)や、アイテム数自体の数が少ないのも気になるが、時代性を考えるとこのぐらいの難易度が適当かもしれない。 勿論、アイテム以外の重要情報は結構見落とし易いので、アイテムが取りやすいからと言っても総合的には微妙な感じである。

 プレイ上の観点では、当時のソフトらしく割とデス・トラップ(ゲームが終わってしまう展開)が満遍なく散らばっているが、『やったら死ぬ事が予想出来る』箇所が多いので、それほど唐突にゲームオーバーにならないのはありがたい。
 また、
Apple][AVGでおなじみ『2段階入力(一度命令したあと、WITH〜で使用する道具を再度指定する)が出てくるのにもニヤリとさせられたが、他のシーンでは説明してくれるのに最初のサメのシーンで出てこないのは、知らない人は少し混乱すると思う。

 あと…若干、特に
最後のフィアンセを助けた後の入力コマンドに関しては…少々首を傾げたくなる様な展開が続いたのが非常に残念。 ラストの入力も、…ちょっとイヂワルというか、訳ワカラン終わり方だったなー…と、思わず愚痴が入ってしまったものの、本作は全体的に見ても、解いた後の達成感は十二分に感じる程のボリューム・難易度の良作であった。

 とにかく、1983年頭の
国産AVGとしては、驚異的な作品だったと思われる。 ちなみに、同時期の国内では、スタークラフト国内移植版が発表される少し前、ASCII『南青山アドベンチャー』新紀元社『幽霊船』X'TAL-SOFT『コスモクロス』等とは同期であり、ENIX『ドアドア』光栄『クフ王の秘密』より古い。


◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


今更役に立つのか!? 「ザ・パームス」ヒント集
※あまり攻略関連は見かけないので、一応作っておきました。 見たい部分を、カーソルで選択して下さい。

『地上編』

Q1.
潜水服(DIVINGSUIT)が入手出来ないので、海に入る事が出来ません。

A1.
指輪(RING)は必須アイテムなので購入が絶対条件の為、潜水服の入手には別の手段が必要です。 とりあえず、店の正面で色々と見てみて下さい。


『海底編』

Q2.サメはどうにか倒せたのですが、石版の意味が分かりません。

A2.
これは後半のトリックの、ある重要なヒントになっています。 しばらくは気にしないでよいでしょう。

Q3.沈没船の中から脱出するには?

A3.
左手奥のドアを開けると、船内のバーに行くことが出来ます。 ここであるアイテムを入手後、脱出をするのですが、正面に何か手頃な脱出口がありませんか? ちなみに、コマンドはOPENGOではありません。

Q4.廃墟(RUIN)から出られません。

A4.
EXIT RUIN』 で出ることが出来ます。 廃墟を去る前に、あるアイテムと、ある情報の入手を忘れずに。

Q5.大岩の所に出ました。 動かした跡があるみたいですが、重くて動かせません。 凄く怪しいのですが?

A5.
先ずは画面を良く見てみましょう。 正面の大岩の他に、何かありませんか? …大岩を動かすのは無理でも、こっちなら何とかなりそうです。 そうそう、実行前にはセーブを忘れずに。


『海底都市編』

Q6.海流に流されて、真っ暗な場所に出ましたが、そこから先が進みません。 どうすればよいでしょうか?

A6.
ここではズバリ、ある方向に移動するだけです。

Q7.海底都市スムウパの入り口に来ましたが、廊下から北に行くことが出来ません。

A7.
それは、貴方が街中を歩く時の事を考えて下さい。 海辺ではありがちな格好でも、そのまま市街地に向かうとただの変な人になってしまいます… 幸い、その為の場所は用意されているみたいです。

Q8.森の入り口で、番兵に通せんぼされてムカツキます。

A8.
彼は収賄に弱いので、適当なアイテムで懐柔しましょう。 後に重要な情報を聞いておくのを忘れずに。

Q9.あの穴の空いたボートは一体何なのですか?

A9.
よく分かりません。 乗るとゲームオーバーになるので、放っておきましょう。 底には何か(水?)あるみたいなのですが…

Q10.スムウパの中心部、市街地に入りましたが、そこから進まなくなってしまいました。

A10.
森を抜けた街の入り口から、北→北→北→西→北で、中心部へと行くことが出来ます。 途中、カギを拾うのを忘れない様に。

Q11.橋のガードマンに殺されてしまいます。 彼の対処法は?

A11.
この場合、アイテムでガードマンの注意を逸らす事が必要なのですが、ちょっとコマンドが分かりにくいです。 そのものズバリの命令ではなく、ゲームでのシステム命令を使いましょう。

Q12.闘技場の門を開けて中に入ったら、突然、可愛いライオンが襲いかかってきました! 何とかして下さい!

A12.
ライオンの対処方法は、実はあのサメの場所にあった石版がヒントなのです。 あの謎の文章をヒントに、動詞コマンドのみを入力して下さい。

Q13.バラクーダの対処方法が分かりません。

A13.
聖域シーンでは大前提として、バラクーダを殺さないと通過出来ないのですが、いよいよここで、今までは強力すぎて使えなかったあのアイテムを使用する事になります。 ただ、使用方法は2段階入力でかつ、2回目のコマンドが『WITH ○○○』ではありません。 もっと具体的な動詞を使用する必要があります。

Q14.神殿の中にあるバラクーダの像の前で、何をしたら良いのか分かりません。

A14.
ここで、先程の番兵の言葉を思い出しましょう。 コマンドは、『ライオンの対処方法+例の言葉』です。 何か変化があったら、『GO DOOR』で先に進みます。

Q15.フィアンセの居る牢屋の前まで来たのですが、ドアロックの暗証ナンバーは?

A15.
以前のヒントにも出ましたが、ナンバーは『海底編』でのある場所に書き殴られています。 数字的には、キャッシュカードナンバーの様に単純な年号です。

Q16.ついに念願のフィアンセに会う事が出来ました… しかし、牢屋から出られないので途方に暮れています。

A16.
ここでは、フィアンセの持っているアイテムを2つ、入手する事から始めます。 画面には出てきませんが、それまでの副次的情報で、存在するのは確認出来るでしょう。 それをストレートに牢屋のシーンでTAKEして下さい。 あとはそれらを使って壁をふき取り、壁の文様に細工を施すだけです。

Q17.ラストシーン前、何を入力すれば良いのでしょうか?

A17.
ここでの入力にはかなり疑問が先に立つんですが…要するに目の前にあるアレを取るだけなのです。 ただ、何故か『PAM』では反応しませんので、アレの他名称を入力して下さい。 ワタシの場合はやけくそで適当に入れた名詞がアタリでした。






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