MZの栄枯盛衰
むか〜しむかし、MZというパソコンが、あったそうな…(na.常田富士男)
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<CONTENTS>
MZの青年期 MZ誕生から、肩で風を切っていた時代の話(MZ-80K〜MZ-80B) MZの熟年期 レース途中で寝ていたら周りに抜かれまくった話(MZ-2000、1200、700、2200) MZの壮年期 反撃を開始するも、既に手遅れだった話(MZ-1500、MZ-2500) MZ-80K/700でゲームをしよう 当時のソフトウェア・ショートレビュー MZ-2500でゲームをしよう 当時のソフトウェア・ショートレビュー
「MZ党、MZ党、MZ党」
こうしてここでSHARPのパーソナルコンピュータ、MZシリーズに関するネタを扱いつつ、最近のエミュレータの発達やOh!X誌の復刊などを考えても、MZに対する認識もその筋には多少は広まったものだなあと安易に考えていたところ、どうもそうでもないらしいという事が近頃、地味に判明してきました(汗)。
ワタシの持つMZへの認識と、それに対する世間一般のズレ…というか何というか自分ではデフォルトだと思っていた事が実は全然そうでなかったとでも言いましょうか、とにかく思った以上にMZというのは過去のユーザー数のワリには今一つ知名度が低い様です。 むむう、これは由々しき事態ですぞ。
そういえば、まるくん氏が開発したMZ-700用のWindows版エミュレータ、mz700winでも、2000年10月27日より互換モニタ(*1)が配布開始され実機の所有者以外にもMZ-700が体験出来る様になったのですが、氏は思ったよりも市場の反応が鈍いと嘆いておられました(汗)。
やはりMZ系はエミュレータ情報サイト等での取り上げ方も、パッと見て海外サイト以外では他のNECのPC-8801系、富士通のFM-7、同じSHARPのX1などの華やかな機種の影に隠れてしまい、些か普及度、メジャー度といった点では今一つ地味な感が拭い切れません。
まあ、MZシリーズが活躍したのは今から十数年前の話ですし、現行機種にもその型番を留めるNECや富士通に比べるとSHARPはあっさりとMZの冠を捨ててしまっている(*2)現状、ある意味仕方ないのですが…
ただ問題は、MZの性能、ソフト云々よりも、そもそもどういった機種だったのか、その辺からして既に知られていなかったりする(汗)点でありまして、成る程、確かにMZを紹介するHPは沢山あるものの、それを読むのもやはり元MZユーザーが多いからか否か、うーむ、これではイカン、と。
「要するにマイナーだから」と、まあ言ってしまえばそれだけの事ですが、むしろMZの人となりについてもっと多くの人に知って貰わねば、彗星のように日本のマイコン市場を駆け抜けていった(?)名機MZをもっと身近にせねばと勝手に盛り上がったのでした。
とゆー訳で、ここではワタシの心のマシンMZ-2000以外のMZシリーズにて、1ユーザーの視点から個人的主観丸出しでその歴史を書き綴りたいと思います。
こうしたMZ関連の紹介ページは他にも多く存在しますが、ここでは多少ゲーム寄りな別の切り口を狙っていきます故、資料的価値としては物足りないかもしれません。 その辺りは他に任せて、もっと馬鹿馬鹿しい内容を狙っていきたいと思います。 これでもっとMZシリーズに対して興味を持たれた方が居れば、他の充実したHPを読んで頂くとより理解が深まるでしょう。
(*1)互換モニタ
MZは電源投入時、頭がスッカラカンな今風のコンピュータだったので、データを読み込んだり入出力を管理する数キロバイトのプログラムしか搭載されていないのだ。
丁度今PCのBIOSの様な短いプログラムの事で、決してディスプレイ・モニタの事ではありません。
このプログラム自体はSHARPの著作物だけど、リストはマニュアルに載ってた(筈)ので、理屈では自分でもっと優秀なモニタ・プログラムを作る事も可能だったと。 今回は昔I/O誌に掲載された互換モニタが、関係者諸氏の努力により公開の運びとなり、これにより極めて合法的なMZ-700用エミュレータが実現しました。
(*2)SHARPはあっさりとMZの冠を捨ててしまっている
NECは現在でも一部機関向けにPC-9801シリーズを発売しているし、富士通は今でも型番はFM-V !とキムタクがゆってます。 それに比べるとSHARPはまるで忘れたい過去の様にMZを振り切ってしまいました。
勿論、当時の人気番組「パソコンサンデー」のDr.パソコンこと故宮永好道氏は、DOS/V Mag.誌上にて「MはノートパソコンのMebius、ZはPDAのZaurusとして立派に生きています。」と仰ってましたが、それでもヤフオクでMZと検索すると、ズラズラとSONYのMDが出てくる現状には些か悲しさが伴いますな。
MZの青年期
個人がホビーとして買えるマイコン(*1)としては、恐らくNECのワンボード・キットTK-80辺りが最初だと思いますが、勿論SHARPも「マイコン博士」MZ-40K(*2)を経て1978年(昭和53年)に一体型のマイコンキット、MZ-80Kを発表します。
MZ-80Kは、日立のベーシックマスターに続く2番目に古い歴史を持つ(*3)マイコンで、ザイログ社の8bitCPU・Z80を2MHzで駆動し、20KBのメモリ(最大48KB)、10インチのモノクロモニタと1200bpsのカセットレコーダーを搭載した一体型パソコンでした。
80Kは末尾のKヨロシク、メインボード、電源などを同梱したセミKitとして販売され、ユーザーは購入後にパーツを自分で組み立てていたのは今のPCと殆ど変わらんですな。
MZ-80Kは定価が198,000円ですから、ちょっと熱いマニアならやぶさかでない価格にも見えますが… しかし、統計によると昭和53年当時の男子大卒初任給は105,500円、平成11年の男子大卒初任給は196,600円ですから、大まかに見て現在とは約2倍程度の収入の開きがある事になります。
とすると、MZ-80Kは今で言うとおよそ40万程度の高額商品となり、新型AIBOが2匹も買える価格になってしまいますなコリャ。 しかも、今の裕福な世相とは違う時代、加えてSHARPの仕切りの厳しさ(笑)、実務に耐えそうもない(失礼)怪しげなオモチャとしてはかなり購入に勇気の要る価格だったのではないでしょうか。
ちなみにワタシが初めてマイコンに触れたのは、当時小学4、5年生の頃に父の会社の慰安旅行に付いていった所、旅行先にMZ-80?(型番は不明)を持ち込んだ強者の方がおり、色々と触らせてもらったのが最初です。
そのマイコンの持つ強烈な魅力に殆ど旅館部屋から一歩も外に出られず、確か金魚すくいというゲームを延々やっていた様な憶えがあります。 その時はゲーム云々よりも(MZの画面は白黒でグラフィックも無い為、ゲーム的にはパッとしなかった)LISTと打ち込むとズラズラと出てくるプログラムリストに目が点になり、何でこれがこうなるのか、そっちの方ばかり気になってました。
それはともかく、こうして生まれたMZ-80シリーズはそのいかにもコンピュータ然とした外観と、先見性のある設計も併せて、ある一定のシェアを獲得するに至り、その後翌年にMZ-80C(完成品でメモリ48KB搭載、キーボードがタイプライタ型他)268,000円、その又翌年にMZ-80K2(Kの完成版、メモリ32KB)198,000円、その又又翌年にMZ-80K2E(K2の廉価版・10万台突破記念モデル)148,000円と着々とマイナーチェンジ版が投入されていきました。
最後のK2Eが投入された1981年頃には既に初代から3年が経過しており、オールインワン15万という価格もほぼ月給1ヶ月分程度の出費で済むので、このK2Eは割合色々な場所で良く見かけるベストセラー機種となりました。 学校でもちょっと気の利いた教員室なんかに置いてあったりしたのもこの頃です。
(*1)マイコン
この種の始まりは、数ステップを記憶・処理出来るチップを中心としたMicro Computer搭載製品を、日本的略し方でマイコンと呼んでいただけなのだが、すがやみつるの名著「こんにちはマイコン」などが有名な様に、いつのまにか家庭用コンピュータをマイコンと呼び、関係雑誌もマイコン雑誌と呼ばれる様になってしまった。
メーカーは当初から「SHARPのパソコン」「NECのパピコン」と連呼していたが、My Computer的意味も併せて「マイコン族」「ナイコン族」という呼び方が広く浸透してしまう事になる。
(*2)MZ-40K
組み立て式の電子(オルガン)キット(外観は右写真を参照)。
日本ソフトバンク刊 『Oh!MZ』 1985年9月号P36左上写真より。 4桁の7セグメントLEDと、16進数入力用のキーが見える。
※このマイコン博士MZ-40K、以前から当時の定価を知りたかったのですが、質屋のオジサンから20万円だとか、子供用の教育教材だったから5万ぐらいだろうとか、色々な説があってナカナカ確かな事は分かりませんでした。
それで先日、直接SHARPに問い合わせた所、定価24,800円税別という回答を戴きました(!)。
当時消費税は無かったと思うんですが(汗)、ちゃんと回答してくれたSHARP西日本相談室様ありがとうございました。 それにしても、意外と安かったんですね。
※掲示板2001年3月22日(木)14時12分、FX-702Pさまの投稿によりますと、
『ところで、「MZの栄枯盛衰」でMZ-40Kの話が出ていますが、数年前に某ショップ(というかアイビット)で現物(未開封新品)を見たことがあります。
これは、ワンボードマイコンというよりは、当時松下等もキットとして出していた「電子オルガン」のたぐいで、プログラムを組んでゲームを…といったようなことは(改造すれば出来るとは思いますが)事実上出来ないものです。
手元に有るわけではないので何とも不安定な情報ですが、なにかのヒントにでもなればと思い書込みました。』
…との御指摘を戴きました。 ワタシも多分そうだと思います、情報ありがとうございました。
※掲示板2003年5月2日(金)11時45分、のんさまの投稿によりますと、
『MZ-40Kの定価24,800円税別ですが、当時は物品税が掛かったのかも知れません。』
…との御指摘を戴きました。 参考になる御意見ですので、こちらに転載させて戴きます、情報ありがとうございました。
そこで早速インターネット時代の恩恵を生かして、物品税について調べてみたのですが、はっきりと詳しく記載されている情報を見つける事が出来ませんでした…だって皆、「昔あった」としか書いてないんだもん(T_T)。
ただ話を総合すると、戦後から1970年代くらいまで、今の消費税の様に、レコードや家電品・ゴルフ用品など高級品や嗜好品に数%〜40%程度の範囲でかかる奢侈(しゃし)税があったそうです。 「贅沢は敵」だった時代の税法な為か、課税品種に対する不平感が強く近年は廃止されたそうですが、これに関して何か御記憶の方がいらっしゃいましたら情報をお寄せ下さいませ。m(_ _)m
(*3)2番目に古い歴史を持つ
…というのは大抵のマイコン関係雑誌にも書いてある話だが、実際には精工舎やSORD等から先にパソコンが発売されていた。 しかし、そんな機種は見たことも無いのでここでは便宜上、家庭向けを含んでターゲットとした日立、SHARP、NECの御三家をそれぞれ最初としておく。
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しかし、このMZ-80K系は当時ライバルのNEC・PC-8001(1979年発売)と結構良い勝負をしていたものの、グラフィック機能ナシ、要するにドットで絵が描けないという泣き所がありました。 これは、例え160×100という低解像度とは言えグラフィック機能を搭載していたPC-8001(*1)とは大きな違いです。
それでも未だこの頃はそういった仕様も足を引っ張る事は少なかったのですが、MZ-80K2投入時の1980年に、日立から640×200(当時のレベルを考えると凄い!?)のグラフィック機能を持つベーシックマスターLEVEL3、1981年には同程度の機能を持つ富士通FM-8が相次いで投入されたからさあ大変。
迎え撃つSHARPも1981年、320×200のモノクロ・グラフィック機能を搭載したMZ-80Bを発表しました。
このMZ-80Bは、従来のMZシリーズの特色である一体型を継承しながら、4MHz駆動のZ80-CPU、64KBのメモリを搭載した画期的なパソコンで、278,000円+グラフィック機能39,000円というベラボウな価格のワリにかなり売れた様です。
今の価値換算だと60〜70万円? 凄い、スズキの車なら買えるぞ、マイティボーイとか(*2)。
さすがに80Bは高級機種、憧れ機種としてのイメージが強く、当時の雑誌の読者欄にも「80Bが欲しい!」という中坊風味漂う投稿が良く目に付きました。 ワタシも医者と建築会社社長の子供の家でしか見た事がありません。
尤も80Bは、以前の80K系とはほぼ互換性が無く、実に目の付け所がSHARPといった思い切りの良さでしたが、後にグラフィック機能を標準搭載にし価格据置の80B2(*3)が投入される等、高級機種のBシリーズ、普及機種のKシリーズとした棲み分けを上手に行っていました。
と、ワタシはココ迄がMZに最もパワーがあった時代だと思っています。 早ー。
この頃は雑誌での扱いや人気もNECと2分しておりまして、3分の1がPC-8001、3分の1がMZ、残りの3分の1がその他の機種、といった具合の、後の10年間を考えると信じられない様なシェアでしたが(汗)、この時は確かにMZはブイブイ言わせていました。 しかしこれ以降、ヒタヒタと凋落の影が忍び寄ってきます。
NECの悪魔の落とし子、PC-8801が発売されたのもこの年でした。
(*1)グラフィック機能を持っていた8001
PC-8001では貧弱なスペックながらこの機能のおかげで、リバーパトロールやディグダグ等のアーケード移植モノや、グラフィックアドベンチャー、一部アダルトゲーム等々それなりに意味のある絵が表示出来た。 これは強い。
(*2)マイティボーイ
自動車メーカーSUZUKIが昭和58年頃に販売していた550ccの軽自動車。 ピックアップで若者をターゲットにしており、東京JAPが宣伝していた。
価格が50万前後で、MZ-80K2Eを持っていた方の愛車だった(笑)。
(*3)80B2
ちなみにMZ-80B2はMZ-2000と登場時期がダブっています。 両機種間の互換性は低いので、恐らくビジネス用途での買換用途だとは思いますが、誰がワザワザ旧機種を買おうと言うんでしょうか(汗)。 やっぱりちょっとSHARPの戦略ってヘンだ。
1982年頃、丁度ワタシがMZユーザーになった年でもありますが、この年は相次いでMZに新型が投入されました。
コストダウンによるスマートな外観、ほぼ80K互換のMZ-1200・148,000円と、80Bの強化型・低互換性で初のカラー対応機種MZ-2000・218,000円の2機種です。
この機種から型番が80から千番台へと変更されますが、これは事業部統合の影響か、あるいはライバルのNECが6000とか8000とか景気の良い数字を採用している事についての配慮か、まあその辺りの理由でしょう。 格好良いし。
こういったメーカー間の型番争いは今でもビデオデッキとかに見られますね。
こうして発売された2機種の内、可哀相だったのが正統な80Kの系譜を受け継ぐMZ-1200でして、MZ-2000とのランク差からそれなりの購入者が居た筈なのですが(実際ワタシも買いかけた)、半年後に名機MZ-700が投入されてしまったのです。
丁度PC-8801mkIIやX1TurboIIIの様な位置付けですな。
1982年秋に発売されたMZ-700は、従来の80K系のほぼ上位互換でZ80-CPUを3.6MHzで駆動、64KBのメモリを搭載し、グラフィック機能は無いもののカラー対応になった事に加えて、ついに伝統の一体型を廃し、モニタと本体を分離して家庭用TVにも繋がる様になったのが大きなポイントでした。
このMZ-700は価格も抑えられており、本体のみのMZ-711が79,800円、専用データレコーダ内蔵の721が89,800円、+プリンタ内蔵の731が128,000円と、ショップに来た家族連れが、「ほら、こっちの方が良いわよ!」といかにも言いそうな家庭向けの値頃感・・・親にはありがたいマイコンだったのではないでしょーか。
MZ-1200と比べるとモニタが無い分それなりの価格な感じもしますが、やはり10万を切る、というのは大きかった様で、実際、低価格市場ではかなり善戦した模様です。 特に、プリンタ内蔵という地味ながら光る仕様が、店頭での簡単な占いで結果が家に持ち帰られる機能など、営業に一役買ったと言えるでしょう。 カナ配列がアイウエオ順なのは閉口しましたが(汗)。
その他、当時小学館から発行されていたマイコン雑誌、POPCOMの巻末マイコン入門漫画(*1)でも、MZ-700が使用機種でしたし、その時の名残か今でも良く見かけるベストセラー機です。 同時に、MZ-711の8万というのは十分秋葉原での衝動買い範疇である為か、従来の80Kユーザーにも歓迎されたとか。
(*1)マイコン入門漫画
POPCOM誌というと「うる星やつらのCG」とか「円丈師匠のドラスレ」とか「須田ピンのカルトなゲームにヨロシク」とかそっちの方が有名だが、創刊時から暫くはマイコン入門漫画が巻末に連載されていた。 その内容は、ある少年がMZ-700を購入し、家族皆でキーの押し方からBASICのプログラム作成までを学習していく、という定例のパターン。
ちなみに、この漫画の第2期は使用機種の座をFM-NEW7が務めている。
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しかし、ここに来て80K系の持つ弱点「グラフィック機能が無い」事が大きくのし掛かって来たのは、パソコン技術の進歩速度故かと。
先ず1982年には、あの富士通の戦略機FM-7(*1)が発売されてます。 126,000円という値段はMZ-731よりも安く、ちょっと無理してこっちにしようと考えさせるには十分な価格差で、かつFM-7には初期8bit機の標準性能であるグラフィックとサウンド機能が搭載されてました。
又NECからもPC-8001mkIIや、1983年にあの変な声で喋るPC-6001mkIIが投入され、特にP6mkIIは価格も84,800円と価格帯がMZ-700とモロに被り、性能はともかく15色表示のグラフィック機能は見栄えも良かったので、周りでもユーザーがそこそこ居た強敵です。 結局、低価格機で市場を食い合う様な状況で、中級機の性能が低価格帯へと降りてくる事態も重なり、その中でMZ-700は苦戦を強いられます。
これに引導を渡したのは、同じSHARPのマシンだったのは何たる皮肉(汗)、少なくともワタシはそう考えてますが、MZ-700に地味にトドメを刺したのは、SHARP・TV事業部から発売されたX1だったと思っとります。
このX1は非常に派手でイカしたマイコンで、値段が高く(本体は155,000円だが、専用のTVモニタと併せると一式30万程度)今で言うとSONYのVAIO上級機種くらい(*2)の位置付けな為、実質購買層が違う以上MZ-700のライバルにはなり得ないのですが、大抵はOh!mz誌などでX1と700の画面写真が並ぶと、それはもうファミコンとPS2くらいのギャップを感じました。
これら雑誌の悪意の無いユーザー深層心理への働きかけが、ますます旧80K系の没落を早めていったと思うのはワタシだけでしょうか。
こうしたハード高機能化の影響は、要するに新技術導入を怠ったと考えざるを得ないMZ-700、MZ-2000両機種ともに大きく、後の1983年にMZ-2000のセパレート型・グラフィックボードを同梱したマイナーチェンジ版であるMZ-2200の投入でも巻き返しは叶いませんでした。
この両機種は登場直後はかなり善戦したのですが、1983年の後半にもなるとすっかりシェアはNEC、富士通両者に奪われてしまい、MZユーザーというだけで周りから同情されてしまう世の中になってしまいます(マジ)。
この頃にマイコン・パソコンを始めたユーザーは数多いですが、彼らがMZについて知らなくても無理は無いのかも(涙)。
(*1)FM-7
本ページでも度々取り上げられている富士通の8bit機FM-7は、NECのPC-8801と同程度のグラフィック性能と3重和音PSGを持ちながら価格は半分と、ホビーユースには絶大な人気を誇った。 FM-7が相手では、NECの同価格帯機種であるPC-8001mkIIも辛い戦いを強いられただろう。
この機種以降、富士通には「自分達が本気を入れて開発したパソコンは、必ず売れる」というジンクスが出来たとか何とか。
(*2)SONYのVAIO上級機種くらい
X1はTVとの機能統合を売りにしていたので、丁度今の映像処理出来るVAIOと同じ様な位置付けのパソコンでした。
デスクトップVAIOの最高機種はブランド料併せて結構なお値段ですが、はっきり言って初代X1も値段が高すぎるので当時アウトオブ眼中でした。 知り合いのユーザーもボーナスで買ったとゆってましたし。
X1が中学生の選択肢としてもう少し身近になるのは、後継のコストダウン版Cシリーズ以降です。
MZの壮年期
長らく続いたMZの栄枯盛衰、まるで平安時代の藤原氏のやうですが、最後に没落貴族MZシリーズのトリを務める機種について。
すでにマイナー機種へと転落したMZですが、消えてしまうにはもう少し時間が残っています。 1984年にはMZ-1500、1985年にはMZ-2500が登場します。
MZ-1500は、ファミコン・ディスクシステムと同じQuick Disk(*1)を記録媒体として標準搭載し、80K互換な上に320×200のカラーグラフィック機能、1024個のPCG、6重和音のPSGを追加してかつ価格は89,800円という、かなり頑張ったハードでした。 Quick Diskはともかく、これが1982…いや1983年に出ていれば勢力図も多少は違ったのでは…と思ってしまうのがもの悲しいですが。
一方のMZ-2500は…これはかなりの高機能ハードで、MZ-80B及び2000の互換モードと、Z80B・6MHz駆動、最大256KBメモリ、640×400ドットモード、256色/4096色中16色モード、ハードウェアスクロール機能、PCG、FM音源、漢字処理と部分的にはNECの16bit機PC-9801を凌駕する性能を備えてました。
これらの2機種に共通するのは、高い互換性と優れた機能とゆう、本当に、本当に良いマシンだったんですよ。 特にMZ-2500のハードウェアスクロール機能などは、もうゲームを作ってくださいと言わんばかりの機能で…しかし「性能は高いが出るのが遅すぎた」のはアリアリ、丁度「親戚が来たので寿司の出前を取ったら、トイレに行きたくなった」的な無念さが残ります。 一体、2年間も何やってたんでしょう。
遅ればせながら重視したのであろう旧機種との互換性も、この時代に80Kや80Bのソフトが動いても・・・といった場合が殆ど(例外アリ)でした。
悪い事にMZ-2500の発表された1985年は、NECのPC-8801mkIISR、FR(*2)や16bit機のPC-9801VM(*3)がブイブイ言わせており、この時期にワザワザ…SHARPの見開きによる力の入った広告は良く見かけたものの、とても購入の選択肢には入らなかったというのが正直な所です。
割合、2500には意外な程の著名ゲームが移植されたりもしてますが、この頃は、既にユーザーの意識がハード中心からソフト中心へと移行しており、目的のソフトがあるハード、という選択が当たり前の時代でした。 多少、最低限のソフトが存在する程度では大勢に影響が無かったのです。 キラータイトルが無かったというのも決定的。
MZ-2500は、個人でのパソコン通信ホスト機などの特定分野を除いては、次第に人々の記憶から消えていったマシンなのです。
(*1)Quick Disk
ディスク上に渦巻き型にデータを書き込む事で、ヘッドの移動機構と回転を同期・簡略化した、カセットテープとフロッピーディスクの過渡期に存在した記録媒体。 両面容量128KB、構造上1度片面を全て読み込む為、アクセスには8秒程度必要。
(*2)PC-8801mkIISR、FR
PC-8801mkIISRは後の88シリーズの礎を作った歴史的なマシンだが、さすがにFDD2基搭載のmodel30は定価258,000円と、ちょっと容易に手が出る価格では無かったので、ワタシの周りでは当時この後継機種の88FRユーザーが多かった。
FRならFDD無しのmodel10が99,800円と10万を切る上、他社の互換FDDを搭載する手段もあったからである。
(*3)PC-9801VM
SRが88の礎を作った機種なら、98の地位を不動の物にしたのはこのVMであろう。
一時期の98用パソコンゲームの640×400ドット4096色中16色という仕様はこの頃に固まった物であり、昭和63年前後のゲーマーの合い言葉は「VMを買いましょう」だったからだ。 「大戦略」「道化師」「ギャプラス」「エリュシオン」と、良い時代だった…
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駆け足で紹介して来ましたが、以上がSHARP、MZシリーズの大まかな歴史です。 どうでしょう、ワリと人気のあった良いマシンだったというのは、文面からにじみ出てきません? きませんか。
シリーズとしてはここで述べた以外にも、ビジネス機のPC系やMZ-3500、MZ-5500、MZ-6500といった別ライン(*1)もありますが、本稿では所謂ホビー用途として内容を限定する為に説明は敢えてしておりません。
また、MZ-2500以降も16bit機MZ-2800(*2)が投入されてますが、記憶にないのでこれも省かせて頂きます。
こうして改めて眺めていると、確かにMZの隆盛は極初期の頃に集中している事に気付いたりして。 もう少し、ポピュラーなハードだったと思ったんだが・・・確かに1983年も終盤に入るとみるみる対応ソフトが減っていったもんなあ(汗)。
しかし、機能は乏しいモノの性能的には同世代のハードより優れている(*3)のがMZ系の強みであり、またMZ-2500などは基本機能の高さから長く実務に利用した方も多いと聞きます。
そういった本流とは少し外れた、マニアックな魅力を持ったハードがMZであり、今でもファンが多いのはそういう風潮も関係してるんでしょうな。
(*1)別ライン
MZ-3500は、3CPU(本当はZ80A-2CPUで、あとキーボード用に1つ)のビジネス機で、それ以前のPC-3100/3200の後継機種。
MZ-5500/6500はPC-9801の様なi8086系搭載の16bit機でした。 ショップのワープロで色々文字を打ちだして遊んだ気がする。
(*2)MZ-2800
MZ-2500互換モードを持ち、PC-9801のソフトウェア・エミュレーション機能を持っていた(筈?)の16bit機。 当時は98互換機が流行っていた時代だったが、ソフトウェアのみでどれだけのパフォーマンスが出たか微妙。
(*3)同世代のハードより優れている
電卓畑出身のMZは、クリーンコンピュータの利点を生かし倍精度BASIC等が存在した事などそっち方面にキッチリしたハードで、例えばNECのPC-8xx1はウェイトにより公称クロックの実質半分程度しか速度が出なかったが、MZは昔からちゃんと2MHzなら2MHzで動作したので。
MZ-80K/700でゲームをしよう
MZ-80K/C/K2/K2E/1200/700/1500、所謂MZ-80K系のマイコンは、BASIC、アセンブラ等記述言語、作成機種に関係なく、基本的に共通してアプリケーションを動作させる事が出来ます。
1200には若干内部構造に違いがあり、又700以降はカラー化による内部変更、キー配置が異なってはいますが、モード切替によるNECの6000/8000シリーズとは違い、特に切替無しで原則的な互換性が保たれていました。
さらにグラフィック機能を持たないMZ-80Kは、代わりに豊富なキャラクター・グラフィック(秒、分とか、○、■等の絵文字)を持っており、これを利用する事により、直線を基調とした単純な「絵」を表示出来たのが特長です。
特にMZ-700は1キャラクタにつき背景色と文字色を8色の中から別々に指定出来たので、疑似中間色を利用したかなり細かい表現も可能な為、アドベンチャーゲームの画面や花札などのテーブルゲームに重宝されました。
また、このキャラクター・グラフィックというのは一見してマイナスに感じてしまいますが、キャラクター故に1画面40×25の制御だけで良いので、貧弱なCPUやビデオ制御コントローラにとっては負担も軽く、当時の性能のバランスに合った優れた仕様だったと言えるでしょう。
例えば高解像度を持つマイコンでも、当然ドット数が増えた場合の負担は増大し、速度が遅くなるなど必ずしもグラフィック機能を持つ事が有利だった訳ではないのです。
実際、この時期に生み出されたMZ-80K用のゲームは「ZEPLIS」や「馳(ハセル)」などの、シンプルな仕様を最大限に生かし、大きなキャラクターが縦横無尽に動き回る独特のゲームが数多く登場しました。
尤も、80K用のソフトはこの当時まだ雑誌掲載の物が殆どで、しかもアーケードゲームをパクーリした作品がやや多かった為、珠玉混合、他機種ユーザーに迄轟くような80K独自のゲームというのは殆ど無かった様に記憶しています。
やっと、それなりの市販ゲームソフトが生み出される環境が整った時には、既にMZの市場も終わりに近づいていたので・・・グラフィック機能が無い為、他機種の作品を移植しようにも出来ないといったハンデも大きく・・・それでも、X'TAL-SOFTのテキストアドベンチャーゲーム「聖なる剣」や、ZAT-SOFTのSF・RP-G「ポイボスPart1」など、移植物故キラータイトルにはなり得ないものの、いくつかの作品が登場していました。
ここでは、そのMZ-80K/700のゲームソフトをいくつかレビューしてます。
ウイリアム・テル (C)COMPAC
工学社刊のマイコン月刊誌「I/O」による投稿作品の一つ。 同誌掲載のプログラムリストは長すぎて尋常じゃないので、カセットサービスの利用者も多かった。 こうしたカセットサービスは店頭でも売られていた為、「I/O」掲載はイコール半市販ソフトな時代であった。
本作はそういった多くのキャラグラ・ゲームの中の一つで、木から落ちてくるリンゴを打ち落とすゲーム。
こう書くと何だかツマらなそうだが、MZ-80Kのゲームは地味ながら総じてスピーディで、ナカナカどうして単純ながらハマルゲームが多く、このゲームも侮れない。
STAR TREK (C)SHARP
コンピュータゲームの古典的名作「スタートレック」。 中でも本作はSHARP自身が販売していたゲームソフトラインナップの内の一つ。 上記の「MZの青年期」内MZ-80K2Eの広告でも、この作品が画面に映っている。
ゲーム自身はオーソドックスな標準スタートレック・タイプだが、妙にビジュアル方面に力が入っており、ワープ時に表示されるエンタープライズ号や、ショートレンジ・センサー画面でも文字ではなくキャラグラで表現されているなど非常に力の入った一作。 しかしどうでもいいが、版権はいいのだろうか。
バグファイヤー (C)キャリーラボ
毎度お馴染み、キャリーラボ。 中でも本作は当時誰もが持っていたヒット作で、MZ-80B所有者のイチオシ作品。 行く度に良くプレイしていたものだ。
迷路内をピンホール・マップで確認しながら、プレイヤーは内部に巣くうBUGを倒すのが目的のこのゲーム、一見、パックマンのまがい物の様にも見えるがゲーム性は全く別で、ストッパーとハンマーを駆使しながら一瞬の判断が命運を分ける超・反射神経のゲームである。
ハッキリ言って上手いプレイヤーの様子を見ても素人には何が何だか分からない。「ほら、こうやるの!」って言われてもねえ。
プロ野球 (C)キャリーラボ
キャリーラボその2…内容そのまんまのプロ野球。
恐らく実在の選手を扱った、反射神経の要らない野球シミュレーションゲームで、各選手のデータを読み込み先発ピッチャーを選んで試合開始、それぞれの打席判定によりプレイが進行していく。 打撃を操作したりは出来ないので、恐らく監督になって遊ぶゲームだと思う。
どうでもいいが、選手データは1983年当時と古いので、ライオンズにタブチとか東尾とか森といった往年の選手名があったりして微笑ましい。 これも日本プロ野球機構には無断使用なんだろうなきっと。
マッピー (C)ナムコ (C)電波新聞社
ナムコの人気アーケードの移植作、電波新聞社の異色作。
マイクロポリス・マッピーは窃盗団ニャームコのアジトに潜入、盗品の奪還を図るのが目的の良質アクション。
で、MZ-80K版は(見えるだろうか?)全てがキャラグラ中心で、それでもマッピーやミューキーズはそれっぽい記号なんですが、盗品には「キンコ」とか「テレビ」とか書いてあるんですよ(汗)。 …もう少し身の丈に合った移植というのがあると思うんだけど…
ちなみにカセットのB面にはPCG版が入っているが、基本的に線画なのでそんなに変わらない。
スパイ大作戦 (C)PONYCA
PONYCAの初期のヒット作であり、元ログイン編集部の高橋ピョン太氏の代表作。
「おはようフェルプス君…」で始まるアメリカのTVドラマ「スパイ大作戦」。 このドラマはトム・クルーズ主演で近年映画化もされているが、当時もプロフェッショナル達の戦いを描いた熱いドラマとして大人気だった。 それに影響を受けたと思われる本作、何と出だしから「おはよう…」とそのまんま同じである(汗)。 大らかな時代だったんだなあ。
ゲーム内容はアドベンチャー風で、若干乱数も含むシミュレーション要素も加えたハイブリッド型の体裁を持つ。 最初に表示される体力などのパラメータ内で装備を選択し、敵のビルに潜入、破壊工作や情報収集、敵との戦闘を繰り返しながら、機密書類を持ち出すのが目的。 点数制でプレイの度にビルの部屋が変更されるのがポイント。
高橋氏はログイン誌でもこの作品についてご謙遜されていたが、ワタシには面白かったこのゲーム、多少当時のソフトらしい理不尽な回避不能トラップなどもあったけど、戦闘時に「ブッ、ブッ、ブッ」と敵がひとり又ひとりと倒れていく様子には結構興奮したものです。
不思議の森のアドベンチャー (C)BOND SOFT
MZ-700系キラータイトル・その1。
丁度この頃、日本はアドベンチャーゲーム(以降、AVGと略す)ブームに沸き立ち、同種の作品が目白押し、AVGのコンテスト等も盛んだったが、どうも、ちょっと、今一つユーザーの心は満たされなかった。
その理由は、先ずフロッピーディスクの普及率の低さ。 日本ではAVGに絵があるのは当たり前だった為、良質のAVGを作るには大容量媒体が不可欠であった。 しかし、結局は営業的な面からカセット版での発売を余儀なくされ、結果作品の質の低下に繋がってしまった事が一つ。
次に市場の方向性。 日本では、純粋な謎解きAVGが作られる事は少なく、探偵・推理物AVGや、SF・アニメ系AVGにどうしても偏りがちであった。 勿論、この中にも良質作品がある事は認めるが、些か安易に感じなくも無い。
そんな中で、突然MZ-80K/700向けに登場した「不思議の森のアドベンチャー」は、難易度的にはソコソコなものの独特の魅力に溢れた名作で、特にミステリーハウス系のAVG好きには応えられない雰囲気を持っていた。 テープ版、オンメモリにも関わらず数十シーンを詰め込んだ本作は、メモリに負担の少ないキャラグラを持つMZならではの作品と言えよう。 又、登場時にOh!MZ誌上にて、ライター清水和人氏の書く挑戦レビューが掲載されたのも密かに大きい。 そのワクワクする内容に、大半の他機種ユーザーは歯ぎしりして悔しがった。
作者のネコジャラ氏は後に「タイムシークレット」「タイムトンネル」を発表するが、これらはやがて他の主要機種に移植されてしまう。 しかし、唯一本作だけはMZ版オンリーであり、前二作のファンには結構大きいのではなかっただろうか。 ワタシは「不思議の森〜」をプレイするのにMZ-1500ユーザーの知人に押し掛けたが、かように本作はMZにおける数少ないキラータイトルの一つであると言えると思っている。
ビルディング・ホッパー (C)タスクフォーツ高知
MZ-700系キラータイトル・その2
制作元はあまり聞き覚えが無いかもしれないが、あの凶悪な難易度のAVG「WONDER HOUSE」を製作したタスクフォーツ高知というソフトハウスである。
MZにはキャラグラを使った高速なアクション、シューティングゲームが多いが、本作もそういった良質なアクションゲームの内の一つ。
プレイヤーは主人公のホッパーを操作して、敵や障害物、落下物を避けながら、ビルの頂上目指しひたすら登るという縦スクロール型のアクションゲーム。 キャラグラを十二分に駆使し生き生きと動き回る各キャラクターや、軽快なBGM、先を進むのが楽しくなってくる未知性など、当時の同作品の中でも出色の出来を誇る。
このゲームも、当然ながらMZ-80K/700系でしかプレイする事が出来ないので、少なくともSHARP系のユーザーなら一度は見てみたいと思った筈だ。 上記にある「MZの熟年期」にあるMZ-700の広告内で、モニタにはこの「ビルディング・ホッパー」が映っている事からも、本作の出来が推し量れると思う。
アルデバラン Part1 (C)ハドソンソフト
このゲームも、当時のプレイヤーの中で人気のあったMZ-80K用の一作。
西暦2180年、アルデバラン系より調査船が持ち帰ったALD7バクテリオファージが、レイホープ第2研究所内にてXRB線照射実験中に突如異常増殖を始めてしまった。 研究所内は即時封鎖されたが、所内にはまだ逃げ遅れた職員10名が残ったままである。 プレイヤーは、急遽手近の旧式ロボット「ベーター/2」を操作して、職員の出来る限りの救出および、ALD7を拡散させない為の防止壁を設置しなければならない。
この妙に固有名詞の多い詳細なバックグラウンドで始まる本作は、後にPart3迄の続編による大作化が予定されていたが、実際にPart3迄出たかは不明。
ゲーム内容は、要するに時間制限のある「倉庫番」で、当時のソフトの中ではなかなかの出来だった様に思う。 特に、残り時間を考慮して、ある程度研究員を犠牲にして防御壁の設置にかからなければならない、その辺りの兼ね合いが絶妙なバランスを醸し出している。 また中心部からジワリジワリと広がる細菌の動きも感じ悪くて良し。 これがMZ-80Kの標準メモリで収まる様たかだか2ページ程度のLISTで表されるのだから大したものだ。
尚、本作は後にMZ-700用「レイホープ研究所」として発売されていたそうである。
アルデバラン Part2 (C)ハドソンソフト
アルデバラン3部作の中編。 プレイヤーがPart1にてALD7の隔離に使用した防護壁は2年間しか保たない為、国連軍母船ホライゾンフリーダムに乗り込み、アルデバラン第4惑星であるアントスまで、ALD7繁殖防止剤レボを求めて旅立たねばならない。
ゲーム的には、自己を中心とした宇宙マップ上をスクロールしつつ、敵であるドミラス軍の攻撃をかわしながら、レボを採取しブラックホールで脱出するのが目的のシミュレーションゲームである。
一見してスタートレック風のデザインで、ドミラス軍宇宙船は画面中央に持ってこないと破壊出来ないのだが、画面上の敵が一定数を超えると自機が故障、エネルギーを大幅にロスしてしまう。 それを考慮しつつ、上手く補給しながら敵を潰していく…というのがシステムのキモであるものの、Part1ほど出来は良くない(と思う)…
しかしながら、こういった小説風バックグラウンドを元にしたゲームがこんな時代からあったというのは驚きだ。
ハングマン (C)ハドソンソフト
やっぱりハドソンは凄かった。 最初、タイトルの「ハングマン」という名前を見て、1980年代の朝日放送系列人気ドラマ「ザ・ハングマン」を思い浮かべたのだが、内容は全然違っていた。
ゲームを始めると、画面には網走刑務所にて(台にそう書いてある)絞首台に乗ったSなる哀しげなキャラグラフィックが現れる。 そこでナレーション。
「シンイチ君は悪い事をして死刑に処せられます。 でも、あなたのチカラで助けることが許されました。 ミステリーワードを的確に当てて下さい。 間違いは7回まで許されます。 ミステリーワードは簡単な英単語です。 さあ! 頑張ってシンイチ君を助けて下さい。 用意は良いですか? Y/N」
ここで、Noと答えるといきなりシンイチ君はハングドマンになってしまうので、とりあえず当てずっぽうにキーを押してみる。 間違うと絞首台がドンドン下がっていき手に汗握るが、ワードの文字数と、正解したアルファベットが何文字目かは表示されるので、それらのヒントを元に見事ミステリーワードを推測すると、シンイチ君は死刑を免れるという寸法だ。
「オメデトウ シンイチ君は晴れて自由の身になりました。 真面目な人生を送って下さい。 バンザーイ! 晴れてクミコちゃんとデートが出来る! ありがとう ありがとう。」 これでエンディングである。
初めて見た時は唖然としたが、このゲームの凄い所は、多分恐らく同社現副社長とその交際関係を赤裸々にも実名使用している点でなかろうか? クレジットには1979年Y.KUDOとなっているが、ミソラーメングループ恐るべしである。
また、ネットで検索してみると、このHangman(死刑執行人)という単語当てゲームはどうもポピュラー?なゲームらしく、JAVA版などのハングマンが数多く見つかったので、本作にも元ネタがあるのかもしれない。
カンニング大作戦 (C)ハドソンソフト
こちらもミソラーメングループの代表作で、ある意味有名なゲームかも。
新米教師の貴方は、かの悪名高いハドソン学園で慣れない教師家業を営んでいた。 そんな折り、貴方は二日酔いで休んだ青木先生の代わりに、悪!ばかり集まった3年某クラスの試験監督を任される事になった… このクラスの生徒はちっともカンニングを悪い事とは思っていない強者揃いだが、そんな彼らでも少しは緊張するのか、顔に出てしまうらしい。 そこを突いて、素早く貴方は生徒達を注意しなければならない。 …というのが大まかなあらすじ。
この、キャラグラフィックで描かれた新米教師がイイ案配でヘタれ具合を発散しており、ゲーム本編に入る前には、教室に入るドアを前と後ろから選んで、間違えるとドアに仕掛けられた黒板消しでチョークまみれになるという定番の演出が笑いを誘う。
デザイン的には、5分間の時間制限内で教室内の人型を操作して、顔色が変わった生徒に体当たり=注意を喚起していくのだが、操作方法が微妙にややこしく、程良いぎこちなさが加わって良い感じ。 また、注意した生徒が女生徒の場合、悪魔のささやきによって誘惑され減点、なんてのも青少年保護条令が無い時代ならではのフューチャーと言えよう。
詰まる所本作は、1人のカンニングを指導しても30点なのに、間違えたり誘惑されたり壁にぶつかっただけで100点毎どんどんマイナスされていくので、教育に携わる者達への努力の報われなさという悲哀を暗に表現している問題作として迷作の呼び声が高い。 黎明期のバカゲー(勿論良い意味での)として評価したい。
ダイヤモンド作戦 (C)ハドソンソフト
ハドソンはまるで変なソフトばっかり作っていたとの誤解を与えるのも困るので、勿論面白いソフトも一杯作っていた事の証として本作を紹介する。
この「ダイヤモンド作戦」は、オールマシン語による3Dメイズ型アクションゲームで、プレイヤーは3次元で描かれる迷宮内を探索しながら、内部に落ちているダイヤモンドを入手、脱出するという面クリア型のリアルタイムゲームである。
迷宮内には多数のコブラが生息しているが、レーダーマップには表示されないので、暗闇に光るコブラの目を目視したら素早くライフルで倒す、その辺りの慎重さと大胆さのバランス感がなかなか良く出来ており、当時他にもこのタイプのゲームはいくつかあったが、後に続く3Dメイズとアクションを融合させた「DOOM」などのファーストパーソン・シューティングの雛形と言ったら飛躍し過ぎだろうか、だろうな。
尚、本作もMZ-700発売後は「ダイヤモンドコブラ」と名称を変えて販売されている。
おとりアタッカー (C)工学社
このゲームも雑誌掲載物だったと思うが、いまひとつ詳細は不明。 求む情報。
(工学社月刊I/O誌1982年2月号の掲載プログラムとの情報有り)
2段ロードにて大きく登場する「おとりアタッカー」のタイトル。 タイトルに限らず本作は一風変わったアクションゲームで、プレイヤーは人型を操作し敵のUFOを撃墜していくのだが、自機には攻撃能力がまるで無い。 出来ることと言えば、敵から逃げまくるだけなのである。
ではどうやって敵を倒すかと言うと、画面上には縦横無尽に味方が発射したミサイルが飛び交っている。 これを、上手く自機を追尾してくるUFOの性質を利用してブツけるのだ。 そう、正に自身がおとりになるから「おとりアタッカー」なのである。 マヌケな説明とは裏腹に、単純明快で敵の動きもナカナカ考えられており、結構クセになる。
また、本作はひっきりなしに某「ハイスクールララバイ」のBGMが鳴り続けるのも技術的な高さをナニゲにうかがわせる。 こういったジャンルは、シンプル故に高速なアクションゲームを作りやすいMZの独壇場であり、逆に言えば、ジャンルが少ない頃故のMZの強さを象徴する良作でもあろう。
機動戦士ガンダム (C)サンライズ (C)D.I.S.
これは凄い! はっきり言って驚いた。 が、Copyrightが改竄された節があり誰が作ったゲームなのか分かりません(汗)。 多分雑誌投稿プログラムだと思う(投稿物なら、掲載時にサンライズに許可取ってる筈?…)のですが、どなたか情報が在りましたらお寄せ下さい。
今更説明の必要も無い人気アニメ「機動戦士ガンダム」のコンピューターゲーム化は、それこそFM-8からPS2の時代まで幅広く行われているが、初期の頃は今ほど版権もウルサくなく、許可不許可併せて様々なジャンルの作品が登場していた。 その中でも本作は、オールアセンブラの高速シューティングとして、かなり完成度の高い部類に入ると思われる。
プログラムを起動すると、「宇宙世紀0079…地球から最も遠いコロニーであるサイド3はジオン公国を名乗り、地球連邦政府に独立戦争を…」といった定番のストーリー背景(写真上段)の後、80×50のセミグラフィックでオープニングを表現する大胆さ(写真中段)。
しかも、ゲームスタート時にはホワイトベースからCHR$(99)の飛び出す人型キャラグラフィックと共に、突然MZから「いきまーす!」のアムロの声が!?(実機のみ再生可) 何をどうやってるのか分からないが、恐らくTVアニメの音声をサンプリングした物であろうか、かなり音声が潰れてしまっているものの確かに古谷徹の声である。 MZの底力を垣間見ると同時に、ある意味ゼリ○ードより凄いと感心する事しきり。
ゲーム的には、テンキー(MZでは厳密にテンキーでは無いけれど)で8方向に移動しながら、ビームライフルやビームサーベルを使ってジオンのモビルスーツを撃破するという内容で、移動した方向と反対側にビームを撃つのがミソ。 要するに、作品後半の「コンスコン強襲」よろしく、押し寄せるリックドムをかわしつつ「ひとつ!」「ふたつ!」と撃墜ノルマをクリアしていくのが正しい遊び方だ。 原作を知らない人、訳の分からない文章で済みません。 また、サブタイトルに「光る宇宙」とある通り、ボスキャラ的な位置付けとしてエルメスも登場するが、その場合はCキーでララァにコンタクトを取れるなど、変な所で芸が細かい。
とにかくプレイ中は四方八方からザク、リックドム(何故かシャアが搭乗しているらしい)、ビットの激しい攻撃が襲って来るので、ゲーム中はどんどん無心に近づき、ほとんど反射神経だけでプレイしているのを感じた時、プレイヤーは自分がニュータイプに一歩近づいた事を知るだろう。
※匿名希望様より、I/Oに掲載された物で間違いないのでは…?との情報を戴きました。 機種によっては、本体に細工しないと声が出なかったそうです。 情報多謝。
※こはた様という方より、このゲームに関する情報を戴きました、情報及び掲載許可に感謝致します。 実名掲載に問題のある場合は御手数ですが至急御連絡下さいませ。
ヤフオクで出たのを私も見たことがあるので、恐らく正しいと思います。 仙台恐るべしって感じですが、恐らくZAT SOFTの様な場だったのでしょうね。
始めまして、こはたといいます、懐かしくホームページ拝見させていただきました。 さて表題のゲームですが、このゲームは当時Data Information Service(D.I.S)というグループの作ったものです。
仙台にある「広瀬無線」(むろん今はありません)で大学生+高校生の連中が集まり、様々なゲームを作っていまして、その中のひとつです(実は私も当時のひとりです)。 たしかメインプログラマは渡辺、藤原だったような気がします(既に20年前の話で結構あいまいですが、渡辺は当たっています)。 雑誌に掲載したかは不明ですが、カセットで販売していました。
メモ殺人 (C)下川敏男 (C)工学社
工学社月刊I/O誌1984年4月号に掲載された、要48KバイトのオールBASICによるアドベンチャーゲーム(以降、AVGと略す)。 このジャンルはスピードもそれほど要求されない事や、キャラグラフィックによる画面描画の簡便性などで、I/O誌以外にもいくつか、MZにはこういったBASIC投稿AVGプログラムが存在した。 MZ-80K系はAVGのブーム前に最盛期が過ぎてしまっていたので、このジャンルの作品は意外と貴重である。
「 『遅いなぁ〜』 マイコン・ルームで1人、MZは親友のTRSを待っていた。 『あっ、雨だ』 急に大粒の雨が…人の涙のように、血のように… 急にドアが開いたかと思うと、VICが顔を出した。 『た、大変だ!TRSが殺された!』 …すでに、野次馬の山である。 TRSの部屋にMZは証人として入っていった。」(同誌P225より)
以上の導入と共に、無惨に横たわるTRSの死体で始まる本作では、既に犯人がPCという事が判明してたりする(笑)。 凶器となったナイフがPCの物で、かつMZはTRSから「やっとPCの犯罪の証拠をつかんだ。 もし俺に何かあったら、このメモを警察に持っていってくれ」と聞き及んでいたからだ。 うーん、悪いヤツですねPCは。 とゆー訳で、MZはPCの国外への高飛びを阻止する為、飛行機が発つ1時間以内にTRSの自宅からメモを探し出さなければならない。
コマンドを入力する毎に残り時間が減少していくが、TRSはダイイングメッセージとして、メモの隠し場所を4桁数字の暗号で残しており(写真下段)、何で死ぬ間際にそんな手の込んだ事を…という疑問はさておき、それを上手く利用して効率的に屋内を探すのが本作のスタイルである。
つまり、厳密に言うと若干AVGとは違う、「コマンド回数制限付きAVG風家捜しゲーム」といった風情なのだが、黎明期にはこういったジャンルの境界線が曖昧な作品は珍しくなかった。 勿論、プレイする度にメモの在処が変更される点や、時間制限による独特の緊張感など、かくれんぼをしている時の様な絶妙の味を醸し出していると思う。
MZ-2500でゲームをしよう
SuperMZの称号を持つ高機能MZ-2500は、正にその冠に相応しい究極の8bit機でした。
実際なかなか採用機種が現れなかった高速型Z80Bを搭載し、PCGやFM音源といった他機種で定評のある必須機能をも取り込んだSHARPの戦略機は、結果として時代の徒花になったとは言え、性能的には決して他のハードに劣るものではありません。
ここでは、そのMZ-2500用の市販ゲームソフトもレビューしてますが、今一つ「何処かで見た様なタイトル」が多いのがこの機種の敗因の一つでしょうか。
ゼビウス (C)NAMCO (C)電波新聞社
超有名なアーケード作品の移植モノ。
で、MZ-2500と言えばXEVIOUS、とゆーくらい巷の評価は高いので、やっぱり最初は先ずコレだろうとチェックしてみたところ…
う〜ん。 そんなに大したモンでもないなあ。 あんまりパッとしないんで良く見てみると、確かにスクロールはスムーズでした。 さすがにハードで機能を持ってますからね。
しかし、キャラクターの動きがパタパタしてスムーズじゃありません。 この辺りが、何だか全体的にカクカクして見える原因じゃないでしょうか。 気のせいかBGMも遅い様な感じがするし。
とゆー訳で個人的には、まあ前評判故期待があまりにも大きすぎた、ってのもあるんでしょうが、今の目で見るとそれほどの完成度ではありませんでした。 インパクトで言えば、最初にX1テープ版ゼビウスを見た時の方が何倍も驚いたです。 MZ-2500版は、スムーズとは言ってもやっぱりPCG搭載の8bitパソコンですから、ファミコンやMSX2、X68000版の様なスプライト搭載機種と比べてはイケマセン。
尚、MZ-2500は多色表示用のパレットボードがSHARPらしく別売りのせい(?)か、起動時に8色、16色、4096色とモードを切り替えられます。マッピー (C)NAMCO (C)電波新聞社
ここでワザワザ紹介する程のゲームでもない(失礼)んですが、一応、MZ-700のコーナーで同ソフトを紹介してますんで、対比の意味で入れてみました。 さすがに5、6年も経つと見栄えもグッと良くなり、ハードウェアのレベルも劇的に上がる様を実感出来ますね。
本作は移植レベル的には問題なし、アーケードより1階少ないのも他機種と同じで、横スクロールや各キャラクタの動きも、上記のゼビウスより全体的にスムーズな感じです。 音楽も重厚で良し。
それからまるで余談ですが、マッピーというゲームはゲームデザイン的に非常に秀逸だと思うんでしょうが如何でしょうか? 上下左右に動く必要があるのに、レバーは2方向レバーのみ。 多層構造の屋敷内を縦横無尽に走り回り、横方向移動中は敵と接触すると1Missながら、トランポリン使用時の縦方向移動中は接触してもOK.という戦略を要求されるゲーム性。 時間超過プレイに対する「ご先祖様」の登場などなど…
現在の重厚長大なゲームが忘れてしまったシンプルなデザインが凝縮されていると思います。 最近の例外は同じナムコの「ミスタードリラー」シリーズくらいでしょうか。レイドック (C)T&Eソフト
レイドック、というと、あの「耐える」シューティング。 T&Eソフトの新機種御用達のソフトで、他にも出たばかりのMSX2や、FM-77AVシリーズなど、次世代の8bit機には必ず移植されて来ました。
多色出力ハードによる美麗な背景グラフィックと、スムーズで高速な縦スクロール画面、自機に耐久力があるダメージ制採用に加えて、二人同時プレイ対応、自機能力のセーブ機能など、長く遊ぶ事を視野に入れたパソコンならではのシューティングゲームです。
ゲーム的には、さすがに初代レイドックが反面教師になったのか(汗)、それなりの爽快感のある打ちゲーに変更されています。 ただ、先に進むとサブウェポンの充実などそれなりの楽しみはあるんですが、何だか単調すぎません?コレ… 独自要素を廃したら、ただのシューティングになってしまったやうな。
それで本MZ-2500版ですが、うーん、どうなんでしょう?他機種版は良く知らないんですが、まあMZ-2500の性能を考えると他機種に劣るとは考えにくいです。
しかし、これはゼビウスの時も思ったんですが、キャラの動きはスムーズなものの、パターンの書換時にパタパタした感じが目に付き、この辺がスプライト搭載機種に見劣りする原因だと思うんですが、MZ-2500の方がメモリとかの制約は少ない筈なのに何でかなあと思ったりします。マカダム (C)dB-SOFT (C)マカダミアソフト
dB-SOFTの別ブランド、あの国会で問題になった強姦ゲーム「177」を生み出したマカダミアソフトの、前作にあたる大人のアダルトゲームがこれ。 はっきり言って大人すぎて意味が良く分かんなかった。
それにしても、本作は98やX1Turboなど色々なハードに移植されてますが、SHARPがdB-SOFTにMZ-2500のソフト開発依頼をしていたとしたら、「是非マカダムを移植して下さい!」って指名したんでしょうか(汗)。 そういえばその前の「ドンファン」もMZ-1500に移植されていたなあ…ユーザー層を考えると、かなり場違いなソフトなんだが(汗)。
余談ですが、中学生の時に「マカダム」を入手した隣のクラスのHは、「マカダム」としばらく呼ばれてました。
RELICS (C)ボーステック
多関節キャラが多数登場する、独特な雰囲気とクリスタル・キングのテーマ曲で有名なジャンル別不能ゲーム。 謎のレリックス(遺跡)内にて自分を求めて旅する30分。
個人的にはかなり好きですコレ。 当時PC-9801VXでプレイしましたが、i80286搭載によりキャラクターもキビキビ動き、美しいグラフィックや統一された世界観と併せて、ついつい何度もクリアして遊んでました。
で、MZ-2500版ですが、どうもこれも88などの他8bit機版のベタ移植の様で、全然2500のスペックを生かしていなくて残念至極。 このゲームの良さの1つには、前半の潮の香り漂う蒼く澄み渡る空と海と、後半のギーガーじみた地下迷宮の安惨たる雰囲気との対比にあると思ってるんですが、どれもこれもグラフィックがキッたなくズッと地下に居るようで戴けません。
処理は速いんだから、やりようによっては98版以上の出来にもなったのに…まあ数が出てない機種にソコまでする義理は無いか。 MSXテープ版やファミコン・ディスクシステム版よりはマシだし。英雄伝説サーガ (C)マイクロキャビン
マイクロキャビンが開発した自称「ロール・ベンチャー・コミックス」、要するにAVGなのだが謎解きメインではなく、まるでコミックを読むかの様なストーリーとCGを楽しむ事を主眼としたソフトで、現在のソフトの雛形の様なゲームである。 後のマイクロキャビンの方向性を決定付けた一作。
オリジナルは当初PC-9801版として開発され、後にPC-8801、FM-7などの主要8bit機に移植されて人気を博した。 殆どゲーム性は皆無、あらすじも一本道で単調なものの、手書き原稿をスキャナで取り込みしたグラフィックは、漫画チックながら当時の水準では目立って美しく、さらにそのグラフィックを画面上に拡大、スライドさせる事によって、静止画に動きを持たせる試みは非常に斬新だった。
勿論、MZ-2500版にも期待したのだが、パッケージを見て驚いた。 「な、何だこの手抜きのグラフィックは!?」
そこで参考の為に他機種版の画面も並べてみたのだが、見れば分かる様にスキャナで取り込んだ線画に、単に色を塗っただけである(!)。 恐らく2500が多色表示可能なんでこうしたのだろうが、ライン未処理なんてあんまりではなかろーか? これなら8色CGの方がナンボかマシである。夢幻の心臓 (C)X'TAL-SOFT
日本のRP-G初期作品の中では、動作速度以外は優秀な方の一作、MZ-2500にはこの「夢幻の心臓」の他、続編の「同II」も発売されている。
死ぬ間際に神への呪いの言葉を吐いた戦士は、現世でも死者の国でもない、夢幻界へと落とされてしまった。 そこから脱出するべく、「夢幻の心臓」を手に入れる為に戦士は冒険へと旅立つ…という、ストーリーはいたってストレートなロールプレイングゲーム。 システムもシンプルで、メンバーは自分一人、トップビューのウルティマタイプを採用している。
件のMZ-2500版はさすがにキビキビとした動きで、悪名高い88版の遅さを直接知っている訳ではないが、多分速いんじゃないだろーか。 こちらはかなり快適にプレイ出来る。 …尤も、苦痛という程では無いもののMZ-2500のFDDはアクセスがちょっと遅い様な気が。コズミックソルジャー (C)工画堂スタジオ
こんなゲームも移植されてたのね(汗)、画面にデンと立つアンドロイドが印象的な、工画堂スタジオが送るちょっとエッチなSF・RP-Gの迷作。 個人的にはヒトオシ(笑)。
帝国軍と反乱軍との長い戦いの中で、エスパーを無力化する手術の処方箋を求めて、唯一の未処置エスパーである主人公=プレイヤーは、相棒のアンドロイドと共に大宇宙への冒険に旅立つ。
工画堂スタジオのゲームは基本的にこの時期メインプログラムがBASICだったので、本作も3Dマップ表示が異様に小さいなど不便な点もあるが、アンドロイドのお陰で全然気にならないぞ! MZ-2500も元々高速な為、98版のレスポンスでプレイ出来る。 しかし…タイトル画面が無いのはちょっと片手落ち…テクザー (C)GAME ARTS
GAME ARTSの贈るロボット・シューティング。 個人的にはシルフィードよりこっちをPS2に移植して欲しい。 「アーマード・コア」の様なバック・ビューで、自機がワンボタンで変形、3D迷路内を高速で移動。 遠くから迫り来る敵機を、レーザーでガガガガン…と、完全なアクションゲームにして… っと、話が逸れた。
全(8)方向スクロールする巨大な2D迷路の中を、戦闘機形態と人型形態に自在に変形可能な自機「THEXDER」を操り、中心部へ侵攻していくアーケードライクなパソコン用アクションゲームの名作。
肝心のMZ-2500版は…と言うと、特に変わった点は無い様な。 スクロールはスムーズだけど、それは88版やFM-7版もスムーズだったしな。 BGMもちゃんと鳴るし、操作性も十分だけど、何かこう、MZ版ならではの特長があるともっと良かったのに。
こうして見ると、どうも数はそれなりなんですがベタ移植が多いというか、MZ-2500ならではのゲームってのが殆どありませんね(汗)。
頑張っているのは精々電波新聞社の移植物やレイドックくらいで、後は折角の機能を殆ど使っていない様です。 2500の256色同時発色モードや、スクロール機能、Z80B搭載などをフルに使うと、結構凄いモノが出来たのではないかと思うだけにMZ党としては少し残念です。 ふう。