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ミステリーハウスの部屋

 このページは、1982年に
(株)マイクロキャビン四日市が発売した初の国産グラフィック・アドベンチャーゲーム「ミステリーハウス」及び、同社制作の初期アドベンチャー作品と、他、当時発売された他社製アドベンチャー作品に関して様々に論じていますが、全作品の諸権利は全て制作元に帰属しています。
 当ページの意図は諸作品の功績を讃え、貴重な資料としてそれを懐かしむ事に主眼を置いており、権利者への権利侵害が目的ではありません。 故に、もし無断画像使用等に対して権利侵害を訴えられる場合は、該当画像を至急削除しますので、何卒法的手続きを取る前に御一報下さいますようお願い申し上げます。


※本ページでは、多少管理人の独り善がり度が増していますので、目次で判断して必要な情報のみ取得して下さい。
※本ページでは、若干ながらネタバレが存在する事を予め御注意下さい。

<CONTENTS>
「マイクロキャビンといえば?」 ユーザーの第一印象と言うとやっぱり!
「ミステリーハウスとワタシ」 高かったけど買って良かった!
「ミステリーハウスのルーツ」 え? パクリ? ちちち違うっすよ!
「ミステリーハウスの系譜」 マイクロキャビンの他のお仕事&他社のお仕事。
「ミステリーハウスを作ろう」 プレイヤーのはしか…

「Mystic House」ダウンロード 本編のダウンロード。
「Mystic House 」ヒント集 足踏みしてしまっているプレイヤーへ。


マイクロキャビンといえば?
 マイクロキャビンというと、一般の方は何を思い浮かべるだろうか? 「英雄志願」?、「リグロードサーガ」? いや、そんな最近のじゃなくて。 「虚空漂流ニルゲンツ」? ちょ、ちょっとそれはマイナーだし。

「マリカン」? 何だそれは?

 恐らく通なプレイヤーなら、「サーク」シリーズや「フレイ」「幻影都市」… うん、やっぱりその辺りのポピュラーどころを上げるだろう。 「うる星やつら」「めぞん一刻」や、「きまぐれオレンジロード」といった、その筋の版権物の発売元としても有名だと思う。

 でも、ここで取り上げるのは、もっと前… 
「カーマイン」? まだまだ! 「はーりぃふぉっくす」? おしい、もうちょっと。

 そう、今回ここで取り上げるのは、
マイクロキャビンの社名に未だ「四日市」が付属していた頃の話。 国産初のグラフィック・アドベンチャーゲーム、「ミステリーハウス」の発売元として一世を風靡した1982年の頃のマイクロキャビンだ。
 今のゲーマーにはピンと来ないかもしれないが、この頃のアドベンチャーゲーム(以降、AVGと略す)出現当時のインパクトというのは、昨今のロールプレイングゲームどころではない、計り知れないモノがあった。

 兎にも角にも、電子ゲームと言えば
インベーダーゲーム(*1)しか無い様な世の中に登場した、
「全く反射神経を必要とせず」 「コンピューターとの対話によって謎解きを進行する」
というパソコンならではのゲームスタイルは、想像以上に我々の前に驚きを持って迎えられたのである。

 考えても見れば、世の中全ての人が
アクションシューティングゲームを好む人ばかりである筈もなく、むしろ複雑なパズルや、推理小説好きなど、数としては断然それ以外の嗜好の方が多いのが自然と考えるべきだろう。

 
AVGの登場というのは、そういった人々全てに訪れた福音新しい地平と言ってよかった。 当然、ワタシの一番好きなジャンルもこのAVGである。


(*1)インベーダーゲーム
 今更ここで語るべくも無い、アーケードゲームメーカーの老舗TAITOによる、元祖スペース・シューティングゲーム。
 世の中に与えた影響は計り知れないが、当時のパソコンユーザーの目的の大部分は「家庭でもインベーダー(アーケード)が出来る事」だったと思われる。 当然、時間的制約の無いパソコンにて、時間的制約のあるアーケードゲームの移植モノをプレイする事に、誰も不思議には思わなかった時代だった。





ミステリーハウスとワタシ
 一方で、かく言うワタシがこの「ミステリーハウス」を入手したのは、殆ど偶然と言っていい。

 初めて
MZ-2000が我が家にやって来た日。 興奮醒めやらぬ夜を過ごしてのち、翌日の学校の授業は全て上の空で過ごして、家に帰ると速攻で九十九電機に向かった。 勿論、お年玉の残り、虎の子の6千円でゲームソフトを買う為である。

 店に着いてしばらくは、おおよそ3時間ほど迷いに迷ったのだが、それは選択肢が
2つあったからだ。

 その
2つとは、1つは3千円のソフトを2本買うこと。 消費税導入前なので、九十九オリジナル黄色いゲームカセットなら2本買う事が出来る。 そしてもう1つが、全く逆の量より質を取った戦略…6千円のソフトを1本購入する事であった。

 しかし、当時ゲームカセットが1本
2〜3千円の時代に、1本6千円のカセットゲームなどあったのだろうか?

 そう、あったのである。 …
MZ-2000コーナーの一番上に陳列された「ミステリーハウス」定価5,200円、それがそのソフトの名前であった。 パッケージに描かれた『雷鳴轟く神秘的な古城』のイラストレーション(ゲーム本編には全く関係無いのだが)は、他のパッケージを圧倒し、また5,200円という強気な値段も何だか頼もしかったり

 結局、純粋に興味に負けた。 少なくとも、他のソフトならタイトルから中身は推測出来る…ドンキーゴリラとか、ギャラックとか。 しかし、このソフトだけは全く想像が付かなかった。 そう、当時はパッケージに画面写真すら無いソフトが多く、皆、名前と勘で買っていたのだが、その中でも本作はただ者でない雰囲気を放っていたのだ。

 そして数分後、小脇に「ミステリーハウス」を抱えて家路に付く1人の少年の姿があった。 店の方も、怪しげな子供が帰って一安心したことだろう。

 今の小学生とは6千円の重みからして違うのだから、これはもう賭けであり冒険であった。 しかし
『安物買いの銭失い』という言葉もある、遊び初めて直ぐ飽きてしまう様なソフトを、最初の一本にはしたくない。
 また、単純に
値段が2倍なら面白さも2倍だろうという根拠のない拠り所もあったと思う。 ただこれは、これは今考えると恐ろしい…何せゲームときたら、世の中で最も値段と価値が比例しないモノだからだ。 初購入こその芸当であろうか。

 いずれにせよ、これでもし本作が期待外れだったら大変なショックだったろうが… 幸いにして「ミステリーハウス」は、事前情報無しでプレイしたワタシにとんでもない衝撃を与える事となる。



◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


 実は最初に立ち上げた時、『多段ロード』(プログラムをいくつかに分けてある)を知らなかったので、直ぐLOADが終わっちゃった事に焦りまくり!

 あわてて
LOADをもう一度してしまい、イキナリ説明も無いままゲームがスタート、どうして良いか分からず途方に暮れたまま、ファーストコンタクトが終わってしまった。 この時、何で素直にRUNしなかったのか?? 今でも分からない、多分値段が高かったから「こんなに早く読込が終わる訳ない!」と思っちゃったからか。

 早くも
失敗の二文字が(今ならクソゲーか)頭をまわるまわる

 次の日、
九十九電機にソフトを持ち込んで教えを請い、ついでにコマンド表も印刷してもらってやっとスタートラインに立つ事が出来た。 教えてくれた店員さんに『このタイトル画面、見ました?』と言われて『は、はい』と答えた時は思わず目をそらしてしまったが。

 とりあえず気を取り直して帰宅し、早速言われた通りにゲームをスタート。 なんだ、ここで
RUNすれば良かったのか… ところで、このコマンド表って何だ? まあいいや。

 そう言いながら、
てっきりのキーを使うとばかり、右手をテンキーに乗せていたワタシは、出てきたゲームの画面を凝視し、しばらく唖然としてしまった。

 一本のラインで無機質に描かれる、扉のグラフィック… コマンドを入力すると
、瞬時に扉が開いた絵が表示される。

 ………なんだこりゃ? 
扉の向こうに入り、拾ってくださいと言わんばかりのMEMOを手に取ると、中身にはこう書かれていた。

 ??? 「ドコカ ニ オカネ ガ カクサレテ イル」

 その時、私はゲームの主旨をやっと理解した。 背筋に、ブルブルと寒気が走る。 ………そそそそーか、判った、そういうゲームなんだ、凄い、凄いぞコレ! 誰考えたんだ!?



◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


 この瞬間から、私はこのミステリーハウスの世界に寝食を忘れて没頭した。 とりあえず、1部屋4方向というルールが分かるまでに30(それまでは、方角を入力すると移動すると思っていたので、随分広い家だなあとか思っていたが向きが変わっていただけだった)、屋敷内を探索し終わるのに30分… その世界が有限と分かる迄に、無限の時間の中に身を置いた。

 何から何まで
初めてづくしのゲームだったのだ。

 目の前に現れるコンピュータ上の仮想空間で、開けると実際に開くドア取ると無くなるアイテム調べると突然目の前に広がる新たな発見…単純なアクションゲームを想像していた心に、新たな時代を予感させるに十分の衝撃だったろう。 個人的に、こういう館の秘密探検物が大好きだったというせいも多分にあるだろうが、恐らく、このゲームに同様の衝撃を受けた人は、他にも沢山居るのではないだろうか?

 本作の一番のポイントは、屋内探索をテーマとした
知的興奮にあると思う。

 有りそうで有り得ない、秘密要素タップリの大きな屋敷を舞台に、子供の頃に寂れたお寺や廃屋の中を数人で探検したあの
ドキドキ感『あの向こう側には一体何があるのだろう?』という、誰もが持つ純粋な興味・冒険心を、比較的お手軽に満たしてくれるというのが要であり、その面白さを初めて日本のパソコンユーザーの前に提供したのがこの作品なのだ。

 勿論、純粋興味ばかりではない、適度な
恐怖感のブレンドも絶妙である。 あのグリーンモニターに浮かぶ、単純な線で描かれた屋敷内のグラフィックは、それが代えって言いしれぬ不安感を誘い、加えてボゥっと光る画面の不気味さは、小学生にはとても夜はおろか昼間でもプレイ出来ない程の怖さを与えたのだ。
 特に
MZは、ゲーム中に死亡するとカセットデッキのフタが『バカッ』とエライ大きな音がして開き、その度に寿命が1年縮むほどビックリするので、曇りの日の午後などはよくMZをかついで祖父母の家でプレイさせてもらった程である。

 かように、AVGとしては既にテキスト物があったにも関わらず、
絵が付いた事によるインパクトの大きさには計り知れない物があった。 正に、日本人向けのジャンルだったと言えよう。 また、私のマヌケなつまずき原因である、タイトル部分とメイン部分を分けた多段ロードも、今考えるとゲームの期待感を煽る良い演出だった様な気がする。

 こうして、購入後しばらくこの作品は、自プレイだけでなく接待ソフトとしても、多くの人々を驚かせ、大回転したのだった。



◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


 …しかし、その心地よさも長くは続かない。

 ワタシが
アホだっただけかもしれないが、RACKの中身が探せなかったのである。

 つまり、未だ小学生だったもんで英語の
「動詞」+「名詞」の概念がピンと来なくて、RACKを開けたは良いが次の「SEARCH RACK」につながらず、「SEARCH MATCH」「SEARCH CANDLE」 といった入力ばかり繰り返しては、寂しくMZに拒絶され続けたのであった。 しかも、困った事にプレイしたヤツ皆分からない。 うーむ。

 今みたいにネット上どころか雑誌ですらヒントも何も無いので、詰まったらジ・エーンドな状況下では、次第にプレイする機会も減ってゆく。 そして半ば封印じみた状態が3ヶ月ほど続いた。 本来ならそれでそのまま…という展開も当時のAVGには多い中、ある日
奇跡が起こった。

 何か進展はないか、いや有るはずもないか…と
投げやりにプレイしている途中、アキラメから思わず自問自答

ドウスル?って、探すに決まってるし。 ナニヲ?って、棚に決まってるし」

 突然ワタシの前に、画面に大きくRACKの中身ロウソクが現れた。 思わず口をアングリ。 直後、「☆□&$%●△!?」 と意味不明の奇声を上げた後、己の愚かさに気付いて手を床にガックリと脱力する事しばし。

 なんだ、そういう意味だったのか…ともあれ気を取り直して、分かってしまえばこっちのもの、そこから熱意が再び甦り、今までの詰まりがウソのようにガンガン進行する様になった。
 と、ここまでプレイして屋根裏部屋地下室に侵入出来るようになった時、「こんな面白いモノは他のヤツにも教えなければ」と思って解くのを中断。 次の日、仲間を呼びだし一緒にプレイすることにする。

 ここまで来れば解けたも同然、やっぱりラストは皆で見よう…との考えからだが、てっきり直ぐに解けると思っていたのが大甘で、そこからが全然解けない!!!、いやコレ結構手応えあるっすよ、何せAVG
ノウハウなんて全然無い時代だから。

 前回の勘違いによる詰まりとは異なり、今度の手詰まりは難易度に起因する分、深刻であった。 いくらやっても突破口が開けず、皆にアキラメの空気が流れたかけたその時、唐突に仲間の1人が
『ハシゴを動かしてみたら?』と一言。

 何だよハシゴは登る物だよ、動かせる訳ないやんけー、はっはっは、まあいいや試しにやってみるかい、ホラ動かない…
って動いたよ、オイ!

 よ、よし、それじゃ動かしたハシゴを登ってみるか! …って登ったら落ちて死んだよウーン。 すると別のヤツが、
『ここで○○を使ってみたら?』とのたまったので、試しに使うと壁に穴が空いて大騒ぎ、奥の隠し部屋にて○○を発見し、こりゃまた大騒ぎ、は、は、早く地下室に行こう、地下室!!

 いやー何というか、
3人寄れば文殊の知恵って本当だね、心底そう思うヨ! その後の怒濤のエンディングまでの道程はとても言葉では語り尽くせない。 あの時の我らの興奮は、多分もう一生で後にも先にもアレっきりだろう、そのぐらい最高潮に達していた。

 プレイ終了後、誰とは無しにこう呟いた。 「…フロッピーって、何?」(*2)



◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇


 こうして、夢のような仮想冒険の世界は終わりを告げた。 と同時に、AVGというものが一度クリアしてしまえばそれっきりという、考えてみれば当たり前の事実を知る瞬間でもある…寂しい。

 余談だが、
任天堂ファミリーコンピュータ「ポートピア連続殺人事件」が発売された時、ゲームを解いた小学生から「このゲームは一度解いたらお終いなんですか!?」といった悲痛にも似た問い合わせが殺到したという話があるが、正に同じ心境だったと思う。

 ただ、どちらかというと高価なソフトウェアが1回解いたらオシマイという打算的なモノではなく、純粋にもっと
この世界を味わっていたかったという気持ちが強かった。

 その気持ちが、これから屋内物
を求めてさまよい始める原動力となったのだが、残念ながらあの微妙な味を再現したAVGというのは他にはついぞ現れなかった(*3)様に記憶している。
 それだけ、
「ミステリーハウス」にはゲーム云々以上の何か、初のAVGだからというだけでなく、作り手の性格というか、マイクロキャビンDr.Moritani氏が作ったこの作品だから、という魅力に溢れていた様に思うのだ。

 勿論、本作に対する評価としては、2時間程度で解ける
「駄作」と決めつけている人も多かった。 しかしそれは他の例えばApple][ディスク版AVGの所有者など本当に選ばれた一握りの人だけであって、殆どのプレイヤーにとってはAVGというのは未体験の領域だった。

 その時代にむしろ、感受性が強く
適度に馬鹿(これが意外に重要)の小学生時代にこの作品を体験出来たのは、全くと言っていいほど幸運だったと思う。



(*2)「…フロッピーって、何?」
 
MZ版「ミステリーハウス」では、最終的にお金を見つけるとエンディングに到達するが、その時に「あなたはこれでお金持ちになったので、このお金でフロッピーディスクを買って、ディスク版のミステリーハウスもプレイしてね」と言ったメッセージが出力される為。
(*3)他にはついぞ現れなかった
 …とはいったものの、
「ミステリーハウス」のヒットに乗じて柳の下にドジョウが1匹2匹3匹4匹…というのが世の中の常なので、実際には面白さは別にして1980年代前半まではかなりの数の館モノ(1軒の家の中が舞台の作品)が登場した。

 イースやザナドゥで有名な
日本ファルコムからは「ホラーハウス」「モンスターハウス」(これはトリックが全て乱数要素という凄まじいゲームだった)といったミステリーからホラーへとテーマ変更した作品や、システムソフトからは複数ジャンルの統合型「ミオのミステリーアドベンチャー」。 可愛い女の子が登場する萌えADVのハシリ?

 割と昔はADVをポコポコ開発していた
X'TAL-SOFT「名探偵登場」「忍者屋敷」、マップがだだっ広く理不尽な謎が多いタスクフォース高知「WONDER HOUSE」(ポニカのFM-7用「ワンダーハウス」とは別物)、マップの繋がりがメチャクチャなのをタイトル名で誤魔化したプロシューマー「四次元の家」チャンピオンソフト「クレイジーハウス」「スパイ0011」、その他投稿系雑誌による「メモ殺人」etc…

 あと、ちょっとここでの主旨とは外れるかもしれないが、
メガCD用「夢見館の物語/セガ」は実に素晴らしいソフトであった。 少々謎解き的には物足りないかもしれないが、幻想的な夢の中のイメージが、メガCDの粗いグラフィック性能とマッチして絶妙な名作である。 ちなみに続編の「真説・夢見館/セガサターン」は買ってはいけない。





ミステリーハウスのルーツ
 さて、ミステリーハウスにかくもハマったワタシは、早速九十九電機に出かけて(別に九十九電機の回し者では無いが、当時は品揃え的に本当にココしか無かった)ミステリーハウスの続編が無いか聞いてみた。

 すると暫くしてから自宅に電話連絡があり、
「ディスク版しか無いので、止めた方が良い」というアドバイスを貰った。

 この店側の
「止めた方が良い」というのも凄い話だが、当時はフロッピーディスク普及率を考えると、こういう店員の対応もむしろ親切だったと言えよう。 だが、それでも諦めきれずに、MZ以外のソフトコーナーを延々と物色したのがこの頃である。

 その時に、たまたま
MZのコーナーから遠く離れた妙なごついマシンの棚に、白くて館の絵が描かれたゲーム(にしては、薄いパッケージ…この頃はディスケットを知らなかった)が置かれていたのを見た事がある。 今考えると、これが恐らく1980年に発売されたApple][版「Mystery House」シェラ・オンライン発売の本家本元だったに違いない。



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 この同社シリーズ通し番号ハイレゾ・アドベンチャー#1「Mystery House」は、恐らくウィンチェスター・ミステリーハウス(*4)からインスピレーションを得たのではないかと思うのだが、両方ともヴィクトリア調の不可思議な構造をした屋敷で、それにまつわる不気味な雰囲気も同様である。

 
海外版「Mystery House」の物語は、プレイヤーが他の7人の来客と共に、広大な古い屋敷に招かれた所から始まる。

 客はそれぞれ、配管工の
トム(金髪)、メカニックのサム(ブルネット)、針子のサリー(赤毛)、外科医のドクター・グリーン(ブルネット)、墓掘りのジョー(ブルネット)、肉屋(怪しい…偏見?)ビル(金髪)、コックのデイジー(金髪)、そしてあなた。

 落ち着かない来訪者の待つリビングに入ると、そこには一冊のノートが落ちていた。 そのノートに目を通すと、

「VALUABLE JEWELS ARE HIDDEN IN THIS HOUSE. FINDERS-KEEPERS.」
(高価な宝石はこの館に隠されている。 見つけた人のものだよ。)
 といった短い文章が書かれている。

 ふと周りを見渡すと、リビングには既に誰も残って居ない…  
何と素早い(汗)!

 しかし、欲に駆られた人間達の命を、
殺人鬼の魔の手がひとり、又ひとりと奪っていく… 果たしてあなたは、見えざる殺人鬼よりも早く宝石を見つけ出し、脱出する事が出来るか…!?

 といった、正に
「ミステリー」の冠に相応しいゲーム内容だった。

 まあ実際のゲーム内容となると、
infocomの一連の推理サスペンス物の様なひねられたストーリーを楽しむモノではなく、単に各部屋に死体が最初から用意されていて、その場に犯人に関する証拠が落ちている、というだけの他愛もないものであった。

 例えば、例えばであるが、針子の
サリーが死亡していて、その場には金髪が残っていた、という具合である。 この場合、髪がブルネットの者は除外出来る、といった感じで、決して犯人が捜査攪乱の為にワザと別人の毛髪や、これ見よがしのダミーアイテム(メスなど)を殺人現場に落としていく、なんて事はない、実に素直な展開である。

 しかし、その一方でグラフィックの稚拙さが返って
気味悪さを増加させており、まさか確信犯では無いだろうが、中世の魔女狩りの壁画にも似て不気味さ大爆発であった。 落書きの様な絵で一人、また一人と死体が描かれていくのは、リアルに死体が描かれるより姿無き殺人犯の残酷さを強調させる結果となっており、今なら「残酷なシーンが含まれています」シールは必須であろう。

 その辺りは
1983年に登場した国産機種移植版ではかなり改善されてはいるものの、逆に中途半端に達者な絵が恐怖を半減させてしまったくらい、Apple][版は印象が強烈だった。
 ただ、確かにそういった「怖さ、不気味さ」も十分に印象的だったが、もう一つ、「Mystery House」をプレイして思ったのは、 殺人ミステリーという本来はメインの要素よりも、棚を動かしたり机を動かしたりすると、突然目の前に新たな隠し通路が現れる、といった不可思議な館の秘密を暴く方が断然面白かった気がした点である。
 この気持ちは、
「かまいたちの夜/チュンソフト/スーパーファミコン他」をプレイした人なら、絶対ある訳無いと分かっているのに、地下室の秘密の抜け穴を探さずには居られなかった心情に似ているだろう。

 もし、
マイクロキャビン版の作者がApple][版をプレイしていたと仮定すれば、その隠されたロジックの解明行為に楽しさを憶え、この興奮を是が非でも国産機種に、と考えても全く不思議はない。 一般的に、海外版国内版の違いはディスクとカセットの容量差だと言われる事が多いが、むしろ、意識的屋内探索デザインに仕上げた可能性も高いのではないだろうか、と、少なくともワタシはそう思っている。

 ちなみに、本来の海外版「Mystery House」の血脈を受け継ぐ物としては、
シンキングラビットの推理AVG「鍵穴殺人事件/PC88他」があげられると思う。 1983年に発売されたこの良く出来た推理サスペンスは、ある館を舞台に閉鎖空間での殺人事件の解決をテーマとしつつ、しっかりと不気味な屋内探索AVGの楽しさも受け継いでいる名作である。
  
(*4)ウィンチェスター・ミステリーハウス
 Winchester Mystery House。 アメリカ西海岸のサンノゼにある、ウィンチェスター銃の開発で有名なウィンチェスター氏の未亡人サラが住んでいた不可解な館のこと。 観光名所と化しており、TVなどでも偶に放映されるので結構有名な館である。
 ウィンチェスター銃は、3Dアドベンチャー
「Alone in the Dark/infogrames」にも登場するポピュラーな銃で、発明者にも多大な富をもたらしたが、その銃で殺された亡霊の祟りなど、富と同じくらいの不幸も運んできたらしい。
 そんな中、ある霊能者のアドバイスによって、亡霊を退ける為四六時中増築に増築を重ねた結果、160もの部屋を持つ奇妙な屋敷が出来上がった。





ミステリーハウスの系譜
 海外版から約2年後、1982年マイクロキャビン四日市(同年、法人化により「四日市」は外れることになる)国内版「ミステリーハウス」発売したが、忍者屋敷の様な家を探検する、というコンセプトが国民性に合っていた為か大変なヒット作となり、このタイトルは以降同社の代名詞となっていく。

 それ以降
マイクロキャビンはしばらくAVGを得意とするソフトハウスとして、いくつかの同じ系統のAVGを発売することになるのだが、ここでは、そういった同社の生み出したAVG作品群を紹介しようと思う。



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・ミステリーハウス

 国産初の
グラフィック・アドベンチャーゲーム

 当初は
SHARPMZ-80B及びMZ-2000(この両機は微妙に構造が違う為、プログラムは動作するがグラフィックが出なかったりする)向けの持ち込み作品で、ほぼオール・BASICのゲーム(プログラム・リストが判別出来ない様に、若干モニタ・プログラムを細工してある)であった。

 後に
PC-6001PC-8001PC-8001mkIIPC-8801PC-9801FM-7X1MSXといった主だった国産機種に移植されているが、1984年2月の同社広告にて「累計3万本突破!」と書かれている。 この時点でFM-7X1用が新発売だった事を考慮すると、AVGの登竜門として全体で数万本単位のヒット作であろうと推察される。(全機種合わせ5万本の販売実績だそうで)

 ゲームの目的は
海外版と異なり、単純な屋敷内の財宝(現金や、ダイヤモンドなど)探索のみのデザインとなっており、ゲームの舞台も欧米の巨大な屋敷ではなく、4LDK(?)日本的普通の一軒家へとグレードダウンしている。 しかしながら、1部屋に付き東西南北4方向のそれぞれ向きを変えられる点は非常に面白く、特に文化系の人にウケたらしい。

 又ゲーム自体の難易度は易しめで、
マッチロウソクハンマーといったアイテムを館のアチコチから探し出し、最後のちょっとしたヒネリをクリアするとめでたくエンディングとなる。
 各アイテムは屋敷内の棚や額縁、イスなどに毎回ランダムに配置されるが、先日久しぶりにプレイしたところ暖炉に金庫が隠されていてメチャクチャ驚いた。 知らんかった…

 
MZ用カセット版はメモリ容量の関係で、屋敷内天井裏及び地下室の2部構成になっており、そこへの抜け穴を見つけても直ぐに行く事は出来ないが、ディスク版は地下室などへの移動が自由な為、もう少し面白い。 又、移植機種間では微妙に屋敷の内部構造が違っており、他のバージョンをプレイした時、てっきりベランダだと思ってドアを開けたら新たな部屋があったので、少し驚いた。
 月刊テクノポリスの好評人気連載、HOT ACCESS to Techno Manでは、第4回にてマイクロキャビンへの取材をしております。

 中央で座っている方が
マイクロキャビン経営者である大矢知直登氏、右の立たれている方が大矢知電機店の当時常連だった森谷司氏。

 
ミステリーハウス(国内版)はこの二人の手によって生みだされました。 二人で企画立案し、森谷氏がプログラミングした物を、大矢知氏がアレンジするという共同作業。 両者ともSHARP製パソコンの愛用者だそうです。 背後にはMZ-2000と共に、EPSONの名機TF-20が置いてありますが、やっぱり純正品は高かったからでしょうか(笑)。



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・ミステリーハウス2

 好評の前作に続けて投入されたグレードアップ版で、
MZ-80B/2000用ディスク版の場合前作とほぼ同年、カセット版は翌年に前・後編分かれて発売。 他機種用としては、ディスク版FM-7/8QC-10(!EPSONの事務用機)カセット版PC-6001用(カセット2本組)MSX用がそれぞれ発売されている。

 舞台となる屋敷は前作と同様の外観だが、若干
1階以外の規模が増しており、又他機種間1階以外の構造にかなりの違いが見受けられる。 トリックは前作の反省を踏まえて難しくなっているが、MZ版「CARPET」、「HATCH」といった重要名詞のスペルを明かさない点から来ており、PC-6001版ではちょっと反則技な進展のさせ方を必要とするなど、少々理不尽な構造だが、当時としてはこれでも易しい方と言えた。

 それよりもここで言っておきたいのは、
MSX版についてである。 このMSX版、最初から何だか匂いが違うので妙だ妙だと思っていたのだが、何だコレは!? こんなのミステリーハウスじゃないやん!

 最初、適当な方向に移動しようとしたら、
「そっちに行ける訳ないでしょう!」と強く否定され、とても傷ついた てゆーか、ミステリーハウスなら「そっちには行けないよ」「行けません」が答えでしょう! 何でASCII8bit機に文句言われにゃならんのだ。

 又、絵を動かすと
抜け穴があったので、中に入ってみるとオバケが出てきてゲームオーバーになってしまった。 何だコレは!? いや、オバケは別に出てきてもいいよ。でも、「抜け穴」という甘美な響き新たなる展開への誘いに、オバケでゲームオーバーっていうのは、「ミステリーハウス」的楽しさの意味を分かって移植しているのだろーか?? と疑問を感じずにはいられない。

 他にも前面しか画面表示されないので、方向感覚の維持が難しいなど、機種特性を考えても戴けない要素が多かった。 やはり
MSX登場の頃のマイクロキャビンは当初の形態からかなり様変わりしており、初期の良さが失われていた時節であったから多少は無理ナイけれど、これを初めてプレイしたMSXユーザーには何だか申し訳ない気持ちで一杯である。



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・宝ビルアドベンチャー

 唯一、旧MZ-80K系向けに開発された、屋内探索型のAVG。 Part1Part2前・後編各2,800円で1983年に発売された。

 当時の
マイクロキャビンが三重県四日市市のタカラビル5Fに社を構えていた為、それを舞台にしたAVGを製作したのであろうが、そう言えば1982年発売の国産初(テキスト)AVG「表参道アドベンチャー/ASCII」でも同様に自社がある瀬川ビルを舞台としていた。 こういった内輪受け気味の設定というのは、古来から良く使われる手法ではある。

※掲示板にて「頭文字S」氏から、「表参道アドベンチャー」はASCII別冊?の読者投稿プログラムの市販化ソフトではないかという指摘を戴きました。 情報感謝。

 ともかく内容に戻るが、
タカラビル、と銘打ってあるものの、Part1はほぼビル1階の通路のみを舞台とし、同ビルのエレベーターに乗り込むのが目的で、Part2の方はエレベーターから降りた後、いつも通りのミステリーハウス的構造な屋内を探索し、その先にあるマイクロキャビンシークレットテープを持ち込むのが目的となっている。

 
Part1SP-5030(MZ-80シリーズのBASICシステム)上で動作する為、メモリが足りないのか非常に小規模でデス・トラップも多く、手順さえ分かっていればそれこそあっという間に終わってしまうが、合い言葉を見つけるのがちょっと一苦労。

 
Part2ではその点かなり改善され、ゲームスタート直後に突如アクションゲームが始まったり、何も無い壁を突然○す必要が生じたりなど、全体的な難易度がかなり上がっている。
 一応広告では、
Part2Part1をクリアしていないと遊べない、となっているが、それはゲーム途中のパスワード提示によるもので、プレイ自体は可能と思われる。

 
キャラクタ・グラフィックによる味のある画面が魅力。 ワタシはこのMZ-80K系キャラグラADVには目が無いので、SP-5030だけを購入してデパートのMZ-1200でプレイしていた。
 又、当然のごとく本ソフトもモニタを若干改造しており、
LISTが効かない細工が施されているが、Part2開始直後のアクションゲームは舐めてるとよく失敗する程の難易度なので、GOTOで強引にスキップしたりもした。
    



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・ダイヤモンドアドベンチャー

 PC-6001用に開発された、3階建てのビル内に侵入し時価1千万のダイヤモンドを奪取するのが目的の屋内探索型AVG。 後にdB-BASIC(dB-SOFT開発のBASIC言語)向けとHu-BASIC向け(?未確認)としてX1にも移植された。

 ビル探索とは言っても、32kバイトの
PC-6001向けなので規模は小さく、又グラフィック表示とコマンド入力は切り替え式で少々見にくい(これはPC-6001版ミステリーハウスと同様)

 
MZ版「ミステリーハウス」とは製作者が違う為か、移動コマンドは東西南北ではなく、前後左右のForward、Right、といった入力を採用している。

 部屋内の画面表示は
MSX等と同様、正面以外が描かれないので位置関係の把握に骨が折れるが、実質の移動可能エリアは非常に狭い為難易度的には低く、「名探偵登場/X'TAL-SOFT」と同程度の労力でクリア出来る初心者向けの作品。
    



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・ドリームランド

 
マイクロキャビンが打倒TIME ZONE(*5)を掲げて製作したディスク版AVG

 当初
MZ-80B/2000用として1983年MZ版のCopyright表示は1982年ディスク2枚組12,800円で発売されたが、翌年以降PC-9801PC-8801版(ディスク版7,800円)、及びPC-8801FM-7(カセット版4,800円)も追加される。 PC-6001mkII版が実際に発売されたかは不明(見た気はするんだけど)

※掲示板にて「頭文字S」氏から、PC-6001mkII版はカセット・ディスク版共3本に分けて発売されていたそうです。 情報感謝。

 さて、夢の中を舞台とした本作品は、喋るネコやウサギと出会ったりしながら、不思議な世界を夢から覚める手段を求めて旅する、ほのぼのとした雰囲気のストーリーが特長。 若干、夢の中ということで突然、何の脈絡も無い行動を要求される部分があるものの、基本的には比較的オーソドックスなフィールド型
AVG

 欠点としては少々、コマンド入力におかしな点
ミステリーハウスでは伝統だった、物を取る時に使うTAKEが廃止され、GETしか受け付けてくれなかったり、洞窟から出るのにOUT CAVEと入力しなければならない等)があるものの、Apple版にも似た非常に味わい深いグラフィックが魅力的な、Dr.Moritani氏制作による正統ミステリーハウス最後の系譜であり、氏の優しげな世界観に溢れた大作。

 
ディスク版はクリアすると大きく「GOOD MORNING」の文字が表示され、これをマイクロキャビンに送付するとサバイバルツールがプレゼントされるという企画を実施していた。 試しに送ってみると、長方形の煙草サイズの金属板の様な缶切りが送られて来た。

 
MZ版フロッピーディスクの特性を生かしたVRAMへの画像転送によって描画を実現しており、ほぼ瞬間画面表示と言っても良かったと思うが、宣伝文句でもその辺りには全く触れていない所が実に奥ゆかしい。 また、他機種版のグラフィックはかなり変更されており、味もヘッタクレも無いのが残念な所ではあるが、それ以外の例えば日本語英語混在入力可能な点などは評価出来る作品。
 本文中にて、MZ版ドリームランドが洞窟から外に出るのに"OUT CAVE"という変則入力を要求する、と書いてあります。
 これは確か当時のoh!MZ誌人気連載「面白玉手箱」にて、著者である東大MZユーザーズクラブ?の方が指摘されていたと記憶しているのですが、仰るとおりAVGのルール上では多少反則気味でした。

 しかし以前、米国在の妹に聞いてみたところ、『文法としてはおかしいけれど、もし外国人と一緒に洞窟に入って”OUT CAVE”って言ったら、多分一緒に洞窟から外に出ると思うよ。 つーか、"GO OUT"とか言うより自然だと思う』 と、ゆってました。

 ちゅー訳でマイクロキャビンの名誉の為に、それほど強烈な間違いでは無かったと訂正しておきます。
    
(*5)TIME ZONE
 
シェラ・オンライン社のハイレゾ・アドベンチャーシリーズ第6弾、Apple][版はディスク両面6枚組、後の国内移植版はPC88版で8枚組と、驚異的なスケールを誇る大作AVG

 当時、そのあまりに大きすぎるスケール故
(この頃の印象としてはDVD6枚組って感じ)正面切って打倒を謳ったソフトは稀であり、マイクロキャビンによる「打倒スローガン」も一種の洒落かと思われる。 しかし、後年になって「タイムシークレット」「タイムトンネル」(共にBOND SOFT/MZ-700系他)といった、テープ版にも関わらずオリジナルに負けないタイムマシン物AVGも日本にはある事も忘れてはならない。

 一方本作の内容は、異星人の地球爆破計画を阻止する為、プレイヤーはタイムマシンを駆使して超時空の冒険へ旅立つというストーリー。 勿論、実際にタイムマシンで行ける年代は限られているが、その年代だけを1つとっても並みのディスク版AVGの1本分はある上、それらのトリックが多層構造で密接に絡み合っていて難解。 それに加えて、その時代に無いテクノロジーを使用するとそのアイテムが消えてしまうなど、パズル的にも上級レベルに属する。 こういった、時系列トリックを扱ったゲームの祖先と言えるだろう。

 ただ、多少時代考証的にいい加減な所があり、昔の日本のサムライが青龍刀を持っていたりと、当時の欧米映画張りにアジアに対する描写が妙で少し微笑ましい。



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・ザ・スパイ

 
PC-6000シリーズ専用の、1983年に発売された屋内探索型のディスク版AVG5,800円

 大きな特徴は
5インチ・ディスク版のみの発売だった事で、果たして当時のPC-6001ユーザーにフロッピーディスク所有者どれだけ居ただろうか?と叫ばずにはいられないAVG

 尤も、
PC-6001MZ系に比べるとディスクドライブ自体の価格も10万円以下と低かったので、買って買えない値段ではなかったが… しかし、本体+ディスクドライブ20万も払えるくらいなら、PC88をローンで買うだろうさ(汗)。

 後にディスク内蔵の
PC-6600シリーズが発売されると3.5インチ版も加わったので、恐らく多少はプレイした人も増えた筈。

 内容的には
「ダイアモンドアドベンチャー」のグレードアップ版的な様相で、プレイヤーはタイトル通り凄腕のスパイとしてあるビルに忍び込み、ライバル企業MC社によって持ち去られた当社(?)の機密情報を奪還するのが目的。

 だが
PC-6001用マイクロキャビン製AVGは、「ミステリーハウス2」を除くと皆画面表示とコマンド入力が切り替え方式で、本作も御多分に漏れず同様の方式であり少々不便なのは相変わらずである。 しかしさすがに作りは他のPC-6001系作品と比べると非常に丁寧で画面も書き込まれており、難易度的にもかなり高めのディスク版ゲームならではの歯応えがある内容となっている。
  
  



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・不思議の国のアリス

 
ルイス・キャロル原作の同名小説をモチーフとした、1984年発売マイクロキャビン唯一のテキストAVGである。 AVG制作講座」なる小冊子(本当に小)が付属する、どちらかというと教材的な面が強い作品。

 同時期に
Oh! mz誌AVG特集号にて、MZ版のプログラムリストと共に小冊子の同様の内容が掲載されていた為、リスト入力の手間さえ惜しまなければプレイ自体は安価だったと思われる。

 
テキストAVGという移植性の高さを反映し、MZ-80B系PC-6000系PC-8000系PC-8800系PC-9800系FM-7/8X1各社MSXの他、MZ-1500版SMC-777PC-8201版(NECのハンドヘルドコンピューター)まで発売されていたが、内容的には一本道で前進・後退しか出来ない事によりそれほど難易度も高くなく、又教材的な理由からプログラムにもプロテクトが掛かっておらず、構造も素直で解法は容易に判明したので、AVG作品としてはあまり楽しめなかった。

 しかし、他機種の人は知らなかったのか、あるいは
「不思議の国のアリス」という親しみやすいネームヴァリューのお陰か、結構そこそこ人気があった様である。 個人的には、挿し絵程度でもパッケージの様なグラフィックが挿入されると、値段相応の良い作品になったのだと思うが・・・だってMZ-2000版にはタイトルCGすら出なかったもんな〜。

 全く余計なお世話の余談ではあるが、このソフトはタマに
Yahooオークションなどで出品される事が多いのだが、毎回3〜4千円程度と結構高値で売れてゆくのを見ると、何だか複雑な思いがする。
 ワタシはこれを当時通販で
マイクロキャビンに直接注文したが、相当待たされた上に内容がコレでは、とかなりヘコんでしまったものだが。

 …あまり否定的な意見ばかりでもアレなので、少々フォローを。 同梱の制作講座は、同社の
橋本 浩幸氏によって書かれたもので、アドベンチャー作品を作る上の素材・テーマの探し方から、プロットの組み立て、配列変数を利用したプログラミング技法までを丁寧に解説した入門書である。

(追記)
 
ここまで否定的な意見を並べてきてフト思ったんですが、このゲームのシンプルさは正に教材的性格の結果であって、再び考えてみると内容に不満があったなら、自分で改造したりグラフィックを追加したりなど、色々やってみれば良かったなあと今になって思いました。 という訳で、値段以外は良いソフトだと思います。



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・The AGENT

 
1984年FM-7用カセット版3,800円として発売された作品。 この中では唯一未プレイであるが、この時期にワザワザこの手のカセット版AVGをプレイしようと言う気にならなかったのが恐らく未プレイの理由であろうか(汗)。

 プレイヤーは凄腕のエージェントとなって、横浜に入港した爆弾満載のソヴィエト船に侵入し、それを撤去する事が目的の屋内探索型
AVG。 当時の時代を反映した微笑ましい設定だが、難易度的には初〜中級者レベルでありながら、マニュアルにコマンドが全公開されている為、メーカーの難易度表示は☆4つ(初級入門者向け)となっている。

 
カセット版ながら良く出来た内容でなかなか楽しめる作りとなっている、らしい。

(追記)
 最近、実際にプレイする機会に恵まれましたが、パッと見の感想としては、なかなかしっかりした正当派AVGでした。 その上で、ちょっと『初心者向き』☆表示にしては難しいのでは…?といった気分もチラホラ。 トリックが奇抜過ぎるし、ダミーも多く少々意地悪。

 でも、デストラップの引っかけ自体は簡単
(例えば爆弾を不用意にイジったら爆発して死にそうだとか)な上、ヒントも多いので根気よく取り組めば解けると言えなくもなく、死んでもやり直しが効きます。 そういう意味では初〜中級者向けと言えるのかも…詰まった時はトライアンドエラーが一番の近道ですから。 全体の流れも盛り上がりに欠けますが、そもそも当時のテープ版AVGは皆こんなもんでしたし。

 むしろ、移動可能範囲はテープ版にしては頑張っている上、ゲーム中のSAVE & RESTOREも可能。 加えて、多くの命を救ったというクリア達成感も及第点。 プレイヤー自身の知識を要求するシーンなど、出尽くした感のあったこのジャンルとしては色々と工夫が目立ち、全体的に往年のマイクロキャビンAVG水準は充分に保っていると言えましょう。

 ただ、一ヶ所ちょっとツッコミがありまして… 一応、プレイヤーは腕利きエージェントに扮し、原子力爆弾によるテロを防ぐ為に単独で船舶に侵入する、いわばプロフェッショナルなのですが、その命がけの報酬が1万ドルというのは如何なものかと思いました(汗)。 今日日クイズ番組でもその十倍は貰えるというのに…その辺の安っぽさが感情移入度にブレーキをかけてる気がします。 せめてデューク東郷並みに10万は要求して然るべきかと…クリア後の主人公コメントがまた涙を誘ってねえ。 まあ、貨幣価値の移り変わりを垣間見られるゲームということで。



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・ゴーストタウン

 
1984年X1用カセット版3,800円で発売された、マイクロキャビン第1回アドベンチャーゲームコンテスト優秀賞受賞作品。 メーカーの難易度表示は☆5つ(中級者向け)

 プレイヤーが操縦していたセスナ機がエンジントラブルにより不時着。 そこは、荒れ果てたゴーストタウンだった! セスナは故障の度合いが酷く、修理は困難である。 しかも、街には数々の危険が口を開けてあなたが来るのを待っている。 さて、あなたは極限の状況の中、無事にこの氏の町から脱出する事が出来るか!?… という、
屋外脱出ADV

 移動時はトップビューで常に画面には各種
体力のどの渇きといったステータスが表示されており、ロールプレイングゲーム的な作品。

      
(追記)
 その後、実際にプレイする機会に恵まれましたが、なかなかどうして良く出来た作品でした。 画面は小さめなものの、PSGによるタイルパターンの組み合わせで絵を表現するという上手い方法を使い、廃墟の殺風景な雰囲気を良く表しています。 テープ版ながら、グラフィカルなX1のポテンシャルを生かした作りと言えましょう
(作成にはdb-BASICコンパイラが利用されたとか)

 ストーリーも最初に入った家から次々と舞台が変わり、段々とこの孤島から脱出しなければならない…といった緊迫感溢れるサバイバルな展開が良い感じです。 また思ったより出来る事が多く、複合的な要素が上手く絡むトリック全般など、さすがはコンテスト優秀作品の冠は伊達じゃないといった貫禄でした。 ただ、これが中級者レベルとなると少々難しめの難易度で、しかもマイナーで攻略情報自体が乏しい所為もあって、現状でワタシは解けてません(汗)。



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・WORRY

 
1985年X1用として発売された、直接的な明記は無いものの「ミステリーハウス3」とも言うべき作品。 後にMSXMZ-1500に移植されたが内容が完全に同一だったかは不明。

 
X1PCG機能(*6)を存分に生かした高速画面表示、4×4ブロック地上3階地下1階(?)の広大な屋敷の中をジョイスティックで移動可能など、様々な点で次世代のミステリーハウスとでも言うべき完成度の作品。 実際、当時プレイしていた知人はかなり盛り上がってプレイしていたと聞く。

 しかしながら、ワタシの個人的な見解としては、これはちょっと
ミステリーハウスとは違うんでないか、とプレイしてみて感じた。 というのも、屋敷の広大さの割にトリックが少なく、だだっ広い屋敷内にオブジェクトがポツリ、ポツリと点在する構造で、ハードの特性上同じ棚やイスを表示するのは朝飯前なので、「迷路ゲーム」的作品に感じてしまうのだ。

 要するに、旧来の
ミステリーハウスというよりは、単なるアクションゲーム+謎解き少々になってしまっているのである。 これはプログラムが3次元迷路的に処理しているっぽい事も併せ、後半の地下多量ドア面で最も顕著になるが、一方で本作の中には音楽を利用したピアノのトリックなど、アイディアが光る謎も多く非常に惜しいと思う。 この内容なら、部屋数を3分の1以下にして、それでいて謎を倍程度に充実させる事が出来ていたなら、所謂究極のミステリーハウスとして「3」の名が冠された気がしないでもない。
  
(*6)PCG機能
 Programable Character Generator。
パソコンはAとかBといった文字を表示出来るが、その文字のドットと色を自由にユーザーが再定義出来る機能。 これにより、ゲームのキャラクターなどをBASIC言語等でも容易にコントロール出来る様になる。 X1用の
ゼビウスマッピーといったアーケード移植物の完成度が高いのはこの機能のおかげであり、どうして他の機種でも搭載しなかったのだろうか? と思うくらい有用な機能。



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 これらのラインナップからも判る通り、1980年代前半マイクロキャビンは、折からのAVGブームの追い風を受けて沢山のAVGを積極的に投入していたメーカーであった。

 …しかしながら、元々同社は経営方針からか昔から様々なジャンルのゲームをポコポコ出すメーカーでもあり、そういった中から
1984年「英雄伝説サーガ/PC-9801」1985年「はーりぃふぉっくす/PC-6000系他」といった同社次世代の製品が投入され始めると、次第にマイクロキャビン自体の方向性がドッぷりとアニメ的なノリに浸かってゆく。

 その結果、
「ミステリーハウス」の様な地味な作品は時代に合わない為か廃れていったのは仕方のない事であろうか。

 勿論、その後の
マイクロキャビンのソフトには、「ギャルっぽクラブ」「サーク」等の良作が含まれている事も事実ではあるが、同時に失われてしまった「ミステリーハウス」の系譜を非常に惜しく感じてしまうのはワタシだけだろうか。

 むしろこの系統を特徴付ける
「1エリア4方向」の要素は、謎のクリエイターネコジャラ氏@BOND SOFT制作による、1983年「不思議の森のアドベンチャー/MZ-80K系」「タイムシークレット/MZ-700他」といった多社ソフトに受け継がれてしまったのは何とも皮肉な話だ。


※ネコジャラ氏の作品が、ネット上やi-modeで遊べます(現在はアドレスが使用出来ません)
 http://www.amam.to/ (←リンクフリーか分からなかったので、アドレスをバーにコピーして下さい)

 アドベンチャーゲーム『eRa(エラ)』は、往年のタイムシークレットをベースにしたと思われるAVGです。 当時のプレイ経験者なら解けると思いますし、非常に良い味だしてますので未プレイの方は是非。
  



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 やがて1980年代も後半に入ると、AVGそのものの衰退期に入っていく。

 というのも、長い間基本的な形式が進化せず、ストーリーの質などがおざなりにされてきた等の批判点をそのままにしてきた
AVGというジャンルは、一部の例外を除いて、急速に市場に台頭してきたロールプレイングゲームにトップの座を奪われてしまったのである。

 その後、しばらく下火が続いたのち、今日では
コマンド入力式AVG(*7)は姿を消し、「Alone in the Dark/infogrames」「バイオハザード/カプコン」等の3Dアドベンチャーや、「弟切草/チュンソフト」を始めとするビジュアル・ノベル形式が隆盛だが、それらはシステム上コマンド総当たりで解ける場合も多く、又攻略本やネット上の情報など解ける事を前提としているスタンスが多い。

 その為か、ゲームのポイントも
解く経過より様々なエンディングを楽しむ形へと移り変わってしまっているのが現状であるが、こんな時に偶に昔の古いソフトをプレイしたりすると、解けない事が妙に新鮮に感じられのではないだろうか。



(*7)コマンド入力式のAVG
 昨今では「ミステリーハウス」の系譜は廃れてしまったかの様であるが、一部ではある物の、同じ血脈を受け継ぐゲームが確かに存在する。

 
「公開されなかった手記/Team Bughouse/プレイステーション」
 丁度「ラプラスの魔/ハミングバードソフト/PC88他」的な、3DリアルタイムAVG。 正直言って一つ大きな欠点があり、とてもお薦め出来るゲームではないものの、AVG的トリック部分のみに関してはなかなか考えられており、唸らされる展開が多かった。

 
「遺作/エルフ/Windows他」
 アダルトゲーム大手
エルフの開発した「遺作」は、ある男の陰謀で旧校舎に閉じこめられた主人公達高校生数人+女教師の脱出劇を描いたコマンド選択式AVGだが、この作品のトリックはモロ旧来のAVG的謎解きそのままであり、ワタシはプレイ中、あんまり嬉しくて笑ってしまった。 ふへへ、ふへへ。
 また強引ではあるものの、存在が多少不自然なAVG的トリックへの理由説明も為されているのが面白い。

 
「慟哭…そして/データイースト/セガサターン」「REVIVE… 〜蘇生〜/データイースト/ドリームキャスト」
 昔から
データイーストは通なゲームを送り出すメーカーであったが、上記の2本も軟派な外観とは裏腹に内容はハードで、AVG的思考能力必須である。 どちらも『極限的閉鎖状態からの脱出』をテーマにしているが、1つのトリックに引っかけが2重3重に施されており一筋縄ではいかない。

 …これらの内の特に「遺作」とデータイースト作品2つは、非常にクセの強い絵柄な上、又ストーリー展開を重視している為にイベントフラグがゲーム進行に大きく影響する等、厳密な意味で
「ミステリーハウス」の系譜とは言い難いかもしれないが、もしこれらの「オタクソフト」に抵抗が無ければ是非AVG好きなら一度はプレイして欲しいソフトである。(…DECOの作品は今売ってるんだろうか??)



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ミステリーハウスの系譜・番外編

 意外に有名な話だったりしますが、投稿作品にも
Mystery Houseがあるのを御存知でしょうか。 左の月刊マイコン19836月号に掲載されたMystery House T.S2がそれ。

 もちろん読者投稿ですから
マイクロキャビンとは直接の関係はありません。 しかし参考資料として同社の『ミステリーハウス・が挙げられているので、コンセプトとしてはMystic Houseと同じですね。

 多分、タイトル下の
『芳恵命』という男らしいお名前が投稿ネームと思われますが、当時Y市在住のT.SHIMOYAMAさんという方が開発されました。 そう、タイトルのT.S2というのはイニシャルを表しています。

 
2というからにはどうやら続編らしいものの、T.S1が雑誌に発表されたかは不明です。 ただ、その旨の記載が無いので、少なくとも月刊マイコン誌上では本作のみでしょうか。

 バックグラウンドはオーソドックスに、大金持ちの家に隠されているダイヤモンドを3つ発見し、無事に脱出することが目的となります。 失敗すると家に食べられてしまうみたいです(^^;)。

 目立った点は、ドアや移動先に番号が振ってあり、移動時にはその番号を指定するという点。 確かにその方が直感的ですし、余計な部屋画像などは不要なため、オンメモリで雑誌掲載という性質を考えても良いアイディアだと思いますね。 もちろん、BASICのリスト長は6ページ半と、かなり長い方と言えるでしょう。

 
MZ-80KシリーズのBASICプログラムは、リストを見るだけでもゲームの雰囲気が分かり易いので、それが存外、当時の読者に印象深かった理由な気もします。 また、もしかしたら他機種に移植されていたかもしれませんが、ちょっとうろ覚え(^^;)。
 





ミステリーハウスを作ろう
 当時「ミステリーハウス」を楽しんだプレイヤーなら、必ず一度は思うこと、それは勿論「自分でも作ってみよう」という短絡的(笑)な発想であり、実際ワタシもやりました。

 この作品が持つ、
「何となく僕にも出来そう」的な雰囲気には侮れないモノがありますが、そういう訳で、今回自分でもミステリーハウスADVを作ってみる事にします。



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 この度の制作のテーマは、なるべく初代MZ-80B/2000用の雰囲気を大事にする事ですので、あえてグラフィックは一部を除いてグリーンライン描画1色にします。

 又、出力されるセリフは
「でしょう。」「アルヨ。」といった柔らかい表現を多用し、決してMSX版の二の舞は踏みません。

 それからマップ構造は、最近のマシン性能から言えば
5×5の地上5階といった、ウィンチェスター・ミステリーハウスに匹敵する広さも可能ですが、WORRYの印象を元に3×3+α地上2階程度の比較的移動に苦痛を感じない規模に押さえました。

 あと、この手の
「ミステリーハウス」的ゲームには昔から方々で「誰でも作れる程のプログラム」「BASICの基本命令さえ知っていれば簡単」といった揶揄が多いですが、実際作ってみると判ると思うのですが、それほど簡単に出来るシロモノではありません。

 勿論、一部の高度なゲームに比べれば遙かに簡単ですが、軽い気持ちで作り始めると、後になって意外とプログラム的に綻びが発生しやすいのがこの系統。 何故なら、このタイプのゲームは
棚を開ける/閉める等の状態の変化により対応を変えていかなければならず、凝ろうと思えばキリがないからです。 その為にはフラグを多用しますが、無計画にC1C2等と適当に変数を増やしていくだけでは、メモリも食うし構造的に破綻が来てしまう可能性が大きいでしょう。

 その辺りを最初から考えて配列を有効に使い、
「幽霊船/新紀元社」「不思議の国のアリス/マイクロキャビン」(どちらも配列を使ったプログラムによるテキストAVGの様なエレガントなプログラムを組むには少々頭を使うことが必要です。

 むしろ、当時の32KB程度のユーザーエリアで、それなりにプログラムを共用化し、規定内に納めるのは結構な苦労だったのではないでしょうか? うーむ、作ってみて判るこの事実。

 もう少し具体的に説明すると、
PC-6001版MSX版では正面以外の両脇の描画が省かれています。 この場合、作り手は楽ですが、プレイヤーにとっては位置関係の把握が面倒な上、第一不自然で手抜きっぽく感じるので、MZ版と同じくなるべく描画する様にしましょう。
 そうすると当然手間が3倍になりますが、しかしココをサボると
チャンピオンソフトAVGの様になるので、地味ながら踏ん張りたい所です。

 さらに、本家の
「ミステリーハウス」では、全ての扉が常に内開きという、正にミステリーな構造になっていますが、製作者の性格上、この辺りも細かく処理する事にしました。

 それから、プレイ上重要な
持ち物の扱いですが、「ミステリーハウス」でも以降、プレイヤーの持ち物の数に2個迄という制限が加えられました。 この制限は難易度を上げる最も簡単な方法の一つですが、単に行ったり来たりの手間を増やすだけであまり美しい方法ではありません。 しかし一方では二十数個のアイテムを持ち運びながら崖を飛び越える様な、旧来のAVG的理不尽さも不自然なので、この辺りに若干の制限を持たせる事にします。

 そうして初めて、実際のゲーム上の謎を考える行為に移る事が出来ます。 実はココが一番難しい肝心所で、
「ミステリーハウス」作りが簡単だと曰う方は恐らくその辺りに気付いてらっしゃらないのかもしれません。

 ワタシも本来なら
「ZORK/Infocom」シリーズの様な、美しいトリックと解法を考えたい所ですが、その辺りは時間的制約で若干妥協します。 また、ある程度複雑なコマンド処理は、Windowsで最も処理しにくい部分ですので、やむを得ずメッセージボックスを使っての簡単な処理に変更しました。



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 こうして1ヶ月ほどで「ミステリーハウス」もどき、名付けて「Mystic House」が完成しましたが、実の所この名前で良いか甚だ心配です。 もし同名のソフトが既にあったらどなたか教えて下さい。

 それと言い訳になりますが、本作はかなり急いで制作したのと併せて、謎が少しばかり製作者の性格と同じ… つまり非常に
イヤラシくなっておりますので、多少の理不尽さは「当時のソフトらしさ」という事で多めに見て貰えるとコレ幸い。




「Mystic House」ダウンロード
 雷鳴轟く豪雨の中、あなたは一軒の古びた屋敷の前に立っていました…
はたしてあなたは、この屋敷に隠された秘密を解き明かす事が出来るでしょうか!?

 
「Mystic House」は古典的なコマンド入力式AVGです。 プレイヤーはCOMMAND欄に「動詞」+(スペース)+「名詞」、あるいは「動詞」のみ入力して下さい。

 例・LOOK(見る)、OPEN DOOR(ドアを開ける)、SEARCH RACK(棚を調べる)、等々


※前載せていたプロローグは、容量的な問題と、今読んだら恥ずかったのでとりあえず消してみました(笑)。

※本ソフトはMicrosoft Windows95、98、98SE上で動作するVisual Basic アプリケーションです。 XPだとちょっとウィンドウの下が切れますが、最後まで解けました。
※実行には、Visual Basic 6.0 SP4版 基本ランタイム + コモンダイアログcomdlg32.ocx が必要です。 予め、ベクター(http://www.vector.co.jp)等のソフトウェア・ライブラリから入手し、使用するマシンにインストールしておいて下さい。

 (ランタイムの一例:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se172894.html
Mystic House Ver.0.75 (myshs075.lzh:258,048 Byte)

Ver.0.74以前のバージョン差分
※Ver.0.70のままでも、ゲームを解く事に支障はありません。
 ちょっとヤバいBug修正と、画面構成を変更してあります。

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