工画堂スタジオを語る部屋
プレイヤーの鏡
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<CONTENTS>
産業のあけぼの/工画堂作品の変遷/エミーを描いたのは誰か?/ログイン誌『エミー人気コンテスト』の巻/おまけ/おまけ2
『産業のあけぼの』
いきなり恐縮だが、人類最古の職業は売春…要するに性産業と言われている。 そういうモノは人間の業として永遠に無くならないという寓話かもしれないが、いつの時代でもハードの爆発的な普及にエロソフトは切っても切れない存在だ。 ビデオデッキしかり、セガサターンしかり。 …しかし、コンピューターゲーム最古のソフトは、恐らくアダルト物では無かった筈である。
それは単に初期のパソコンではグラフィック的に無理だっただけなのだが、青色ダイオードやハッカの大量生産よろしく不可能に挑んだ先人達の力により、セミグラフィック機PC-8001の頃からアダルトソフトは出現し始め、極端な所では、あのMZ-80K系にまでアダルト物は存在していたのだった(*1)。 まったく、恐るべき話である。
やがて、NECからPC-8801、富士通からFM-8といったハイレゾ(640×200ドット・ドット毎8色)機能を持った中級機種が登場すると、腕に憶えのある漢達がこぞって、メーカー会心の本来は表やグラフを表示する為のグラフィック能力に煩悩を注ぎ始めたのだった。 そうして生まれたのが、アダルトソフトと呼ばれ今日に至る。
この640×200ドットというスペックは主に漢字表示を考慮したものなのだが、さらに高分解能を持ったパソコンがメジャーになれなかった事も併せて、長い間スタンダードとして親しまれてきた。 PC-9801などの縦400ドットを持つ機種でも、スピードや移植性の理由で200ドットのデータを流用する作品が多かったぐらいだが、実際には縦200ドットというのは、絵を描く上で非常に扱いにくい仕様であった(*2)。
にも関わらず、時間を経て確立された数々の技法は、末期には職人芸的なレベルにまで昇華されたと言って良い。 中でも私は、当時屈指のグラフィック画面をひっさげて、数々のお色気なソフトを送り出していた工画堂スタジオの作品が大大大大好きであった。 理由は分からないが、とにかく引き寄せられるモノを感じたのである。
そこで本ページでは、その長いパソコンゲームの黎明期における、1984年前後の工画堂スタジオ作品の活躍にスポットーライト!を、当てていきたい。 しっかり、ついてくるように。
辰巳出版発行のパソコンゲーム攻略誌アソコンが、当時の袋とじ企画で少々大げさに煽った為、数々の物議を醸しだしたのがPC-8001用アダルトゲーム『パスカル』。 粗めの画像ながら動きのポイントは押さえており、結構リアルに出来ている。
ちなみにこのソフトは、ログイン誌のアダルトゲームコンテストにも『VOGUE』名義で出品されており、(C)表示の阿久津浩氏の名前はそれを尊重したものだが、本当の作者かどうか詳しい点は定かではない。
*** ごめんなさいのコーナー *** このページでは以前から左の様に『パスカル』を紹介しておりましたが、つい最近、何気にログインを読んでおりました所、右の月刊LOGIN1984年11月号アフターケアにて、製作者の記載が間違っている旨掲載されておりました。
ままままったくう、ロロロログインってやつぁぁぁ!!
…まあ、勝手に記事をパクっておいて文句もヘッタクレもないですけど(汗)、遅ればせながら訂正しておきます、正しくは二村健人氏です。 関係者諸氏及びログイン誌には御迷惑をおかけしましたm(_ _)m。
しかしながら、通常の誤字脱字とは違い、名前ごと間違えるあたりさすがログインですね(汗)。 しかもソフトがソフトだけに… 阿久津さんも寝耳に水だったろうな。
(*1)あのMZ-80K系にまでアダルト物は存在する
80×50のセミグラフィック機である同機種にも、有名所ではハドソンソフトの怪作『野球拳』や、投稿雑誌Pioに掲載された『ナオミちゃん16』といったアダルトな作品が存在していた。
『野球拳』の画面はある意味潔いが、コレを見て、怒っていいのか笑うべきなのか、是非当時のプレイヤーの感想を聞きたいものである。 『ナオミちゃん16』の方は絵的にかなりマシになったが、左右の胸の大きさが違うのがちょっと気になる。
要するにMZ-80Kでは何が問題かと言うと、曲線が描けないってのが一番大きいのだ。 全て曲線で構成された女体を描くことなど、考えた時点で終わっているのである。
それでも、ミソラーメングループを始めとした漢達は、その不可能と言われる難関に立ち向かっていった。 …ふと、ミソラーメングループって、案外NHKの「プロジェクトX」向きじゃないかと思う今日この頃。
それはさておき、個人的にはめぐみちゃんのおっぱいの描き方がナイスだと思う。 あんまり不自然じゃないもん。
(*2)絵を描く上で非常に扱いにくい仕様であった。
640×200ドットは横に比べて縦のドット数が1/3以下なので、特に人間の顔を描く時、口が貯金箱みたいになってしまって非常に困った。 しかし、当時の月刊ポプコムや月刊テクノポリスへのCG投稿の常連達は、その辺りを実に上手くテクニックで誤魔化していた様に記憶している。
◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆
えー、1984年から85年にかけた2年ほどは、パソコンゲームの質が急速に上昇し、技術力のあるメーカーとそうでないメーカー間の格差が広がり始めた時期でもあった。 この時の影響が後にソフトハウスの個性となるのだけれども、同時に、アダルトソフトにも評価に耐えうる作品が、沢山見受けられる様になって来たのである。 ゲームソフトは1本最低でも2、3千円以上したから、他のエロ媒体に比べて抜群にコストパフォーマンスが悪いことを考えても、それは必然と言えるだろう。
ナンパ物というと、後年の『TOKYOナンパストリート』(エニックス)が有名だが、そのご先祖様にあたるのが『プレイボーイ』(T&E SOFT)。 女の子はCIRCLE命令の集合体で描かれている割には結構良く出来ている。
ゲーム内容はナンパというよりデートシミュレーションで、女の子の性格からプレイヤーの学歴・収入などを設定して、毎回のデートでの地道ーな好感度上げ作業の後、素敵な御褒美、というオーソドックスな内容だ。 当然、ゲームでも高学歴で金を持っているヤツが強い。
またアダルト物は、ツボさえ外さなければ売れ行きが段違いに良いので、かなり多くの一般メーカーも参入していたのも周知の通り。 一回切りの禁じ手として一本だけ発売するメーカーもあれば、大胆にもシリーズ化していた古強者もいる。 いずれにせよ、誕生間もなく体力に乏しい黎明期のソフトハウスにとっては、非常にありがたいジャンルだったに違いない。
これらの中から、あるメーカーは業界大手へと躍進を遂げ、またあるメーカーはそのままアダルト専門メーカーとしての道を歩むことになったが…そっちの話は今回置いておいて、とにかく今とは別の意味でアダルトソフトに活気があった。
対象年齢がかなり上の層向けだったし、主だった審査機関も無いことから内容もやりたい放題そこそこ過激で、ユーザーの精神年齢も高くその辺りを踏まえて洒落で楽しんでいたのである。
そういった環境が、非常に上手い具合にプラスに働いたかどうかは知らないが、作るメーカーも様々なら出るゲームもバラバラ。
ある昼下がりの情事、ってシチュエーションが笑いを誘う、初期の傑作ソフト。 ただ、萌え要素は全然無いので、当時はあまり面白くなかった(子供がプレイすんなよ)。 同社初の分業制製作でもある。
シンプルな脱衣系からナンパ物、犯罪スレスレのアドベンチャーや果てはコンドーム販売シミュレーションまでバラエティに富み、オマケに一般有力メーカーは技術力があるので完成度が高く、どんな偏ったユーザーでも何かしら嗜好に合うモノが必ずあったものである。 偏った私が言うのだから間違いない。
こうした、今の総アニメ調・美少女系エロゲー全盛時代とは少し違う、初期のアダルトソフト黄金時代。 その後、フザけすぎて国会のやり玉に挙がったり、京都の中学生が万引きして警察に内容の野放し状態がバレるまで、そのお祭り騒ぎは続いたのであった。
ただ、広い意味でのアダルトなゲームを含んだ市場とは言っても、やはりエロゲーのポイントはグラフィックにあるのは当然のこと。 そこに着目すると、当時のソフトはいくつかのタイプに分けられるだろう。 そこで、次に代表的な区分けを予め分類しておく。
先ず、写真画像を直接デジタイズした実写取り込み系の作品、これは時代が下るほど増えていく傾向にある。 この頃はスキャナの普及台数から数は少ないが、『アステカ』(日本ファルコム)などが良い例だろう。 …あれ、これアダルト物だっけか? まあいいや。 当時は、こういった境界が曖昧な作品も沢山あったし。
84年初めに発売されたこのソフトは、まだラインと中間色ペイントをGET・PUT文で表示していた為、絵が出るまでにかなり時間がかかった。 女の子は3人居て最初に選べ、それぞれに3ステージ画像が用意されている。
これに近い系統として、リアル系というのも数本存在する。 こちらは、『女子大生プライベート』(日本ファルコム)や『ピーピングスキャンダル』(ボーステック)などが代表作で、恐らく主線の頼りなげな感じから手本が存在するであろう、実写画像をリファインして描かれた作品達だと考えてもらいたい。 あまりタッチにおいて陰影は強調されず、ピンナップ的なグラフィックが多い。
こういった大人系の作品は好みが分かれるものの、根強い人気を持つ分野である。 けれど、やはり基本的にパソコンユーザーには、実写系は今一つウケが良くなかったと思うのだが。
では、何にウケが良かったのかといえば、やはりマンガ系のグラフィックが強い。 海外作品には見られない日本独自の系統は、タッチによってロリータ調、マンガ調、アニメ調、劇画調に分かれ、一大勢力を形成していた。
この内、最初に挙げたロリータ調は、野球拳ゲーム『ロリータ』(PSK)から連なる吾妻ひでお的絵柄で有名な定番ソフトで、これと『ナイトライフ』(光栄)はこの手の話に必ず出てくる超有名作(『ナイトライフ』はロリ物じゃないけど)。
一画面の描写に数分かかるのを、当時のユーザーは正座して待っていたらしいが、この作品はエロだから売れたというだけではない。 従来の全ての作品と比べても絵が格段に上手く、演出も凝っていたなど、基本はしっかりと押さえてあるのがヒットの要因であろう。
いずれにせよ、後に続く『ロリータシンドローム』(エニックス)、や『ロリータ2』(PSK)の父であり、今で言う「妹属性」まで全てに連なる祖がこの頃に確立されたのである。 近い将来、法律的に微妙な位置付けになる可能性アリ。
その筋のメッカ、PSKに愛好家葉書を送り返すほどのロリータ好き、漫画家の望月かつみ氏が開発したのが、当時エニックスから販売していた『ロリータ・シンドローム』である。 内容は良くあるミニゲーム集。
むしろ、後年の同じ作者による『マイロリータ』(光栄)の方がデンジャラスで、「児童ポ○ノ法」と「人ク○ーン規制法」両方のグレーゾーンに思いきり踏み込みまくっていたソフトだった。
続いて、マンガ調、アニメ調は、元になる絵柄のルーツにより若干派生が別れるものの、古くは『マリちゃん危機一髪』(エニックス)から、後の『天使たちの午後』(ジャスト)、『フェアリーズレジデンス』(チャンピオンソフト)まで続く、ひ・か・く・て・き・若い世代御用達の作品達である。
広義にはこれらの系列もひとまとめで「ロリコンソフト」と言われていたが、我々ガンダム世代からすると『ロリータ』絵と『天使たちの午後』絵は違うだろう、と。 『あんどろトリオ』とか知らないもんな。 という訳で、ここでは別系統として考えることにする。
この系統は総じてラインと中間色ペイントに加えて、塗りもセル画風によるシンプルな絵柄が多いため、どうしてもマンガチックに見えてしまうのが特長。 『軽井沢誘拐案内』(エニックス)なども、この範疇と思われる。 こうして書くとエニックス多し。
そして最後に、多少濃いめの絵柄が特長な劇画調があり、『悪女かまきり』や『道鏡』といった独特の製品を発表し続けたCSKが有名所だ。 あまり、そそる絵柄ではないが、本来の意味ではよりアダルトソフトらしいと言えるのかもしれない。
前作とノリが同じやんか!多分、『ロリータ・シンドローム』でタガが外れちゃったんでしょうか、タイトルからして既に「も、もう我慢できないッス…」という製作者の熱い吐息が聞こえてきそうな画面の『マイ・ロリータ』。
ちなみに左の鼻筋がしっかりし過ぎな絵は初期広告よりのもの。 『マイ・ロリータ』がアナウンスされてから(色々な意味で)期待が高まる状況で、最初にこの絵が目に飛び込んで来た時は正直ビクーリしました。
かなり気合いが入った絵ですので、もしかしたらパッケージに使うつもりだったのかもしれません。 ちゃんと花壇に聴診器と注射器がある律儀さが光栄っぽいっちゃ光栄っぽいです。
その後3ヶ月ほどして、中央の作者自らが手掛けた正式パッケージに変わり関係者は事なきを得ましたが、至るまでの細かい事情は謎。 …きっと宮崎駿監督の映画に対する姿勢的な感情が働いたのでしょうね。
それはさておき、本作は身内からも世紀末扱いされてるオビョーキ作品ですが、オイラはロリはともかく、意気込みが尖りすぎた創作物って点にはとても共感出来るですよ。
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これらの流れの中から、大容量フロッピーディスクの普及、グラフィック描画におけるドット置きのノウハウ向上、開発ツールの高機能化を経て、ついに我らの前に誕生したのが、実写系とマンガ系の中間要素を併せ持つイラスト系と呼ぶべき系列であった。
本系列の特長は、描画方法に画像データを直接V-RAMに転送する作品が多く、ライン・ペイント描画ツールやデジタイザで入力された絵と比べると明らかに絵画的で、恐らくCGツールで描かれたのではないかと推察される点である。
これは、CG描きという作業が、従来のライン座標取り的な理系的作業から、より芸術的指向の、センスによりイメージをデータ化する時代に変わりつつある事を示しており、現在で言うところの、パソコンにはあまり興味が無いがMacでホームページを作ったり絵を描いたりする、そういった類の人々のご先祖様が生まれた時期でもあったのだ。
当時のゲーム市場は、現在と違いソフト購入前の判断を雑誌にかなりの部分頼っていたから、見映えが売上に影響し、美しいグラフィックのゲームはそれだけで有利な時代。 ひとつでも抜きん出たグラフィックのソフトが生まれれば、ゲーム全体の底上げにつながる。 よってイラスト系アダルトの登場はエロゲー、惹いては一般ゲームソフト全体のグラフィック向上に大きく貢献したのである。
実際には、この後益々分業化が進んでいく訳だが、その話も今回のテーマには関係ないので、また話を強引に元に戻す。
…とにかく、ゲームの質的向上と共に現れたイラスト系は、その美しい肌のグラデーションや細かい背景など、革新的なビジュアルが一部のファンに熱狂的に支持された。 一枚描くのに製作時間がかかるので、アドベンチャーゲーム等ではあまり見かけなかったものの、特にアダルトソフトの中でウィンキーソフト、マカダミアソフト(dB-SOFT)、工画堂スタジオのグラフィックは取り分け巧い絵が多く、密かに御三家と呼んでいたりもする。
この御三家のソフトはどれもお気に入りだったけれど、ウィンキーソフトやマカダミアソフトの作品が多少テーマ的に下品(失礼)だった事に対して、比較的、工画堂スタジオ作品はワリカシ上品で、個人的に非常に思い入れがあった。 単純にエロソフトと割り切れない、何か… そう、エロではなくエロス、エロスソフト! ほのかな色気が作品からにじみ出る、エロースな誘惑を持った(訳わからん)数々のソフトが、パソコンソフトの黎明期に燦然と輝いていたのである。
しかし、残念なことに工画堂スタヂオがアダルト物を販売していたのはわずかに短い期間だけで、しかも対応機種や媒体の関係から若年層ユーザーには縁遠い存在であった。 『天使たちの午後』テープ版は買えても、『エミー』ディスク版は買えなかったのである。 こういうモノは勢いというかタイミングが重要だったりするので… その時のトラウマが返って妄想を増大させる原因にもなっているのが、もし今売っていたら大人買いしているに違いない。
『工画堂作品の変遷』
現在、数々のWindows版ゲームソフトを発表している工画堂スタジオは、古くはリカちゃん人形や人生ゲームの企画会社としても知られる、国内では数少ない老舗のパソコンゲームメーカーである。
その同社の過去作品は、公式ホームページでは見る事は出来ないが、それを敢えてここで紹介するのは冒険かもしれない(意図的な抹消の可能性があるので)。 しかし、「昔はアダルト物を作っていたんだぞう」と茶化す気持ちでは決してなく、ただ当時の作品への憧憬を本ページに込めたかったからに他ならない。 工画堂作品の特長はその美しいグラフィックにあると思うが、これは同社が黎明期の頃から培ってきた伝統であると私は思う。
それでは、以下に工画堂スタジオ作品の軌跡を、同時期の他社作品と絡めて紹介していこう。 左の藍色系が工画堂作品、右の小豆色系が他社作品である
…まるで余談だが、今遊ぶと結構面白い作品が多い気がする。 やっぱり、思春期にプレイするとその後の人格形成に悪影響を及ぼしかねんな…。
工画堂スタジオ製作
同時期の他社作品
■スロットクレイジー / SlotCrazy (タカラ/フェニックス) 1983年末期〜84年初頭?発売
PC-8801/mkII対応 カセット版\3,500-
チョロQやリカちゃんで有名なおもちゃメーカーのタカラは、1983〜84年の一時期のみPHOENIXブランドでパソコン用のゲームソフト販売に乗り出した事がある。
販売代理店を小西六エニックスが担当し、アイレム、コナミ、タイトー、データイーストといった有名ゲームメーカーや、円谷プロ、角川春樹事務所、TBS、サンリオ、日本サンライズ、加えて手塚プロ、モンキーパンチといった多くのコンテンツを抱える蒼々たる顔ぶれと提携し、『クイックス』、『ムーンパトロール』などのアーケード移植物や、『ウルトラマン』、『クイズダービー』、『薬師丸ひろ子のシネマパズルゲーム(未発売?)』の様な版権作品をPC-8801、PC-6001mkII、FM-7といったハード向けに企画、販売していた。
ここのソフトは誰が悪いのか知らないがあまり見かけた事は無かったが、ラインナップ的には悪く無いにも関わらず、時期的にも販売的にも苦戦を強いられ、パッとしないまま早々に撤退してしまったらしい。 そんな中で、「儲けるにはやはりアダルト物しかないか?」と思ったかどうかは知らないが、同ブランドが比較的後期に投入したのがこの『スロットクレイジー』である。
このソフト、初めて見たのは隔月刊コンプティークの広告(もしかしたらパソコン雑誌で無かったかもしれないが、コンプなら提携の関係でありそうな話ではある)だと思ったが、何というか、この時期としては驚異的に美しいバニーさんの拡大グラフィックに、それはもう布団の中の温度が5度上昇するくらいに興奮した。
そして、対応機種がPC-8801のみだった事を知ると、逆に10度ほど下がった。
ワリとシンプルだった他PHOENIX作品の中でこのソフトは、明らかに別格の雰囲気を醸し出していたものである。 今、改めて見るとそうでもないかもしれないが、それは他のソフト画面と比べると気持ちは判って戴けるのではないだろうか。
私の知る限り、これが工画堂スタジオのデビュー作だと思われる。 当時は商品すら見た事が無かったので、グラフィックを見ての単なる勘だったのだが、後になって確認するとパッケージにコピーライト表示があった。 恐らく、リカちゃんつながりなのであろうか。
ゲームの内容的には、まあシンプルな脱衣スロット物で、マークが3つ揃うと着替えていくというスタンダードな内容、この手のソフトの必要条件は十分に満たしていると思われるので、ゲーム性の部分には敢えて突っ込まない。 一応、ゲーム上では「脱衣」ではなく「着替え」というソフトな表現を使ってはいるが、着替える度に薄着になっていくのはお約束である。
プログラム的にも、BASIC+マシン語の比較的高度な作りで、大量のテープロード時間と引き替えにグラフィックデータを淡々と読み込み、オンメモリで動作していた。 ちょっと本体のスイッチング音がウルさ過ぎるキライがあるものの、初期の大人向け脱衣物としては『女子大生プライベート』(日本ファルコム)と並ぶテープ版作品だと言えるのではないだろうか。
■ドンファン / Donjuan (dB-SOFT) 1984年3月発売
PC-8801/mkII, PC-9801/E/F, MZ-1500対応 ディスク版\6,800-
ほとんど広告らしい広告も無しにポヨンと発売された『ドンファン』は、自身が「日本初のアダルトアドベンチャー」と銘打つ複合型ゲーム。 広告に「アダルトゲームと反射ゲームがドッキング」と書かれてはいるが、あまり反射要素は必要無い、選択や入力によって進行するアドベンチャー要素の強い作品だ。 後のマカダミアソフト・ブランド誕生以前の、同社によるアダルト物初となる作品で、おそらく同じ方がCGを描かれていると思われる。
さて、このゲームではプレイヤーはドンファンとなり、恋人のまどかちゃんと一発やる為に色々と奮戦する訳だが、その前に「ドンファン」なる意味を辞書で調べてみよう。 パラパラと辞書をめくると、そこには「スペインの伝説的女たらしの名。 モリエール作の戯曲で、ドン=ジュアンは若い妻を捨てて旅に出、田舎娘を騙したり、いろいろな悪事を働いたあげく雷に打たれて死ぬ。(広辞林第五版三省堂編)」と簡潔に表記されてあった。 「女たらしと雷」…どこかで聞いた様なオチだが、それが転じて「ドン=ジュアン」とは女の心をもてあそぶ男、の意味になったらしい。 ふーん。
タイトルだけでも実際のゲーム内容がバレバレなので、安心してPCの前に座り、もてあそび開始。
すごい気持ちよさそう
具体的には三部作で構成された本作、最初の第一部はオフィスから帰宅するまで、次は自宅でまどかちゃんを部屋に呼んでその気にさせるまで、そして最後はラスト・ショウとなっており、第三部以外が単なる障害なのは一目瞭然である。
タイトなブラック・スーツに身を包んだまどかちゃんが登場するのは第二部の途中からなので、当然の如く各シーンで待ち受ける様々お邪魔キャラ、しつこいサラ金の取り立て人やガス・水道集金人、他に付き合っている女性達を適当にあしらいつつ、目的を達成するのが結構難しい。 プレイ中に、キー入力に若干時間制限があるところが「反射ゲーム」なる所以なのだろうが、それほどシビアなゲームではなく、むしろ登場人物達のデフォルメが風刺効きすぎでコミカルな大人向きの笑いがある。
ただ、少々気になるのが入力するコマンドの難易度の高さであり、特にラストショウでは口説き文句を次々と入力せねばならず、しかも毎回のヒントは文字数だけ。 10文字という手掛かりだけで「キレイナカラタ゛タ゛」といったコマンドを当てていくのは、ほとんど不可能に近いのではないだろうか… 早々に音を上げた私は、リストをイジって解いてしまった。 こんなところでBASICが役に立つとは、ありがとうDr.D。
とまあ、黎明期のゲーム特有の理不尽さと、微妙な「日本初」の冠など(CSK辺りからクレームが付けられそう)隙も多いが、内容自体は割合それなりに完成度は高く、まどかちゃんも可愛い(特にチビキャラが)ので、当時としては定価6,800円分ぐらいはあると思われる。
モチロン、心に余裕がある大人ユーザーが98版を買った時の話であって、MZ-1500ユーザーが背伸びして買ったら「大人って汚い」と思うかもしれないが。
■チョロQ ホリデーパズル / Choro Q Holiday Puzzle (タカラ/フェニックス) 1984年中頃?発売
PC-8801/mkII対応 カセット版\3,500-
徳間書店発行『テクノポリス』1985年12月号に掲載された工画堂スタジオ・インタビューにて、『覇邪の封印』などを手掛けた同社デザイナーの阿賀伸宏氏が、次の様なコメントを仰っています。
「おととし、タカラ社がソフト販売会社としてフェニックス社というのをつくったんですが、そこで何件かやりました。 でも、この会社はツブれちゃいまして…(笑)」(中略)
「売れなかったんでしょうね。3、4本つくったんですが、みんな媒体がテープだったんです。 あれ、ロードとかにすごく時間かかるでしょう? ディスクで、とも考えましたけど、その頃は1万円以上もしたんで、1万円もしちゃあゲームじゃねえよなって思ってね。 もんもんと過ごしてました」(中略)
−では、初めてつくったゲームとなると?
「フェニックスの『スロット・クレイジー』というヤツです。 アスキーでは『EMMY』が最初でしたね」
…この3、4本というのが全て日の目を見たかは不明ですが、自分が作った数はそう間違えないと思いますので、フェニックス・ブランドより発売された工画堂作品は他に何作かあったと考えるのが妥当でしょう。
次に紹介するのは、同ブランドで発売された内の一本、タカラのヒット商品『チョロQ』を題材にしたキャラクターゲーム『チョロQ ホリデーパズル』。
『チョロQ』とはモチロン、地面に置いて後ろに引っ張ると勢いよく走り出す、あのゼンマイ動力のミニカーの事です。 最近では赤外線リモコンでレースや戦車戦が遊べるバージョンや、思わず人が乗れてしまう電気自動車などバリエーションが豊富になりましたが、そのルーツは数百円で買えるオモチャが基本。
オイラもチョロQは子供の頃に遊んだ記憶がありますけど、調子に乗って水溜まりを走らせたらイキナリ動かなくなってかなりブルー入ったのが思い起こされます。
さて、それで本作の内容ですが、チョロQ自体にはあまり関係がない、いわゆる15パズル系のパズルゲームにデザインされたようです。 最初に延々と画面データを読み込むのは『スロットクレイジー』と同じ、4つの難易度ランクからレベルを選択すると画面がシャッフルされてゲームが始まります。 画面上に表示された小さなチョロQが左から右に到達してしまうと時間切れになってしまうので、その間にテンキーを駆使してパズルを完成させるというもの。
パズル用画面はパッケージにある通り、2台のチョロQをあしらった鈴木英人(笑)風のポップアートで、カセット版のためか図案がコレ1種類しかありません。 しかし、クリアすれば左上の小さなフキダシに微笑む、可愛い女の子グラフィックが変化する趣向が施されていて、実に工画堂らしいお色気ゲームと言えるでしょう。
とまあ、こう書くと普通のパズルと変わりないように見えますけど、実はひとつ、本作ならでワの大きな特長があるんすよ。
ここで例え話になりますが、TVのブラウン管に表示されるカラー画像が、赤・青・緑の「光の三原色」で構成されているというのは、最近なら誰もが御存知の知識と思います。 当然、往年の8bitマシンの画面も、RGB3プレーンが重なって8色を表していることは、皆の知る通りです。
本パズルは、その、重なったRGB3プレーンがそれぞれ別々にバラバラになっている為、重なった画像を頼りに、プレイヤーはB→R→G→B…とキーで切り替えながら、独立した3つの15パズルを解かなければならんのです。 正に現実のパズルでは不可能な、パソコンならでワの新時代パズルと言えましょう。
………って… そんな訳あるかーっ!!
と思わずプレイしていて”こんなモンやってられっか”と叫ばずにはいられないこのシステムルール。 だって、容易に想像つくとは思いますが、画面が3プレーンバラバラに重なると、それはもうメチャクチャに(笑)。 アイディア的には気持ちはワカランでもないんですけどね…
一応、ゲームレベルにはBEGINNER、JUNIOR、SENIOR、PROFESSIONALと4レベルに分かれていて、それにより一辺のピース数が3〜6に変動するのですが、むしろ3×3の段階で難易度的にどーよって感じっす。
しかも、移動用の空きブロックには特に目印が無いので、プレーンを切り替えると大抵見失うし(汗)、またRGBの性質上、何も描いてない(元絵が想像しにくい)ブロックがちょろちょろ出てきたりと(例えば、マゼンダの絵はGプレーンには表示されないので…)、とてもホリデーパズルって雰囲気で無いのは確か。
参考までに右図にPROレベルの画面を載せておきます…どうですコレ? 工画堂のパズル観ってのを如実に表わした典型と言えるんじゃないでしょうか。 正直、テストプレイはしたのかと小一時間…(以下略)
…ところが! 何とゆーか… 実はおいらも15パズル系は『ミス・マクロス』で散々鍛えたこともありますし、とりあえず御褒美の方も気になったんで、先ずは基本からとBEGINNERから始めてみたんですよ。
そしたら… 困ったことに段々慣れてきたというか(^^;)、コツが分かって来ましてね、数時間取り組む内に…PROレベルまでクリアしてしまったという…(汗)。 コケの一念ってヤツなのかなあ…、”あー、人間ってやれば出来るモンなんだなー”とか地味に思いました。
さしあたってBEGINNERとJUNIORのクリア画面を…
↑雑誌テクノポリス公募によるコンテスト受賞作の一品、『MISS MACROSS』。 当時の人気アニメ「超時空要塞マクロス」のキャラを扱ったパズルゲームで、PC88とFM-7版が一本のテープに収録されており、異様に絵の完成度が高かった為か人気は高かった。
私はコレと『ななこSOS』で15パズルのコツを習得しました(笑)。ちなみにBEGINNERではフキダシの女の子が、さりげなくウインクするだけで終わります。 これがJUNIORとなるとバストアップ、SENIORでボトムアップ、PROだと少しフキダシが大きくなって全身が登場と。 もちろん『チョロQ』ですから、ビーチクとかそういうのは全然無く、至って健全な”健康的お色気”レベル。 私などはこの手のスレンダーギャルが好みってのもありますが、少ないドットで上手く表現出来るよなーと感心。
ただ、解けたと言っても、オイラの場合は多少イカサマっつーか”どこでもセーブ”+”完成図を横に並べてプレイ”という技を使ってますから、当時のプレイヤーが実機で解けたかどうかはハナハダ疑問ですね。 特にPROレベルでは予めルートをチェックして、ロード→移動→セーブ…と最短手順を繰り返したにもかかわらず、最後の残り時間が結構ギリギリだったので…そう、このゲームって時間制限がネックなんですよねー(汗)。 これさえ無かったら、案外面白いバランスだと思うんですが。
■エミー / Emmy (ASCII HSP) 1984年9月発売
PC-8001/mkII, PC-8801/mkII対応 ディスク版\4,800-
MSX2版、この娘だったら買ったのに…バーバレラみたい
初めて『エミー』を見たのは確か月刊ログインの広告だと思ったが、目立たない巻末の1色広告で近日発売とアナウンスされていたのが最初だったと思う。
そういうのを何故か目ざとく見付ける私は、それはもうビックらこいた。 何って、エロゲーとか人工知能とか、そういうのは全くどうでもよく、ただただグラフィックのセクシーさと絵の巧さに脳幹が麻痺してしまったのだ…「ねんじちゃん、わたしセクシー?」てなもんだ。 直後、MZ-2000で色々マネをしたりもしたが、やっぱりオリジナルのエロティシズムには到底追いつけなかったと思う。
今でこそ他愛のない画像であるが、この当時のゲームソフトというと、『ニュートロン』(エニックス)や『けっきょく南極大冒険』(コナミ)といったアクションゲームの方が絵が達者で、グラフィックが重要である筈のAVGの方がむしろ、『デゼニランド』(ハドソンソフト)や『惑星メフィウス』(T&Eソフト)など、ラインペイントが多数を占めていた事を考えれば、多少なりとも事情がお分かり戴けるかと思う。 又、PC-8001の新作ソフトなど殆ど見受けられない時代だった事が逆に、投稿ソフトか? いや、それにしては…というインパクトにつながったとも言えるかもしれない。
本作は発売時に、ASCII HSP(ホームソフトウェアプロダクツ)の新しいラインナップである「ディスクウェア・シリーズ」として販売される事になった。 このレーベルはその名の通り、「フロッピーディスクに入ったゲームソフト」という意味だが、そんな事をワザワザ明記するあたり、時代を反映した名称であろう。 5'2D版が4,800円という、まだテープ媒体が主流の頃の出来事であった。ただ、そもそも当時の8001/8801のしかもディスクユーザーなどは、非常に真面目な目的でディスク購入した筋金入りのマニアが多く、エロゲーをやる位ならハンドアセンブルでもした方がマシだという人種の方が多かったのではないか?という気がしないでもない。 ロリコンソフトというには、PSKと比べるとちょっと方向性が違う様な気がするし…
ちょっと変な形のクッション
風の噂では、買った人は大事にしたが、そうあまり芳しい売上では無かった…という話も聞いた気がする(と思ったら、月刊ログインの84年11月TOP20に、19位として顔を出していた…微妙な順位だな(笑))。
それでも、やはり市場に与えた影響は少なからずあり、雑誌でかなり(面白可笑しく)取り上げられていた為か知名度だけは抜群の本作。
某月刊Beep誌などでは、「エミー症候群(シンドローム)」と称して、このゲームにハマりこんでいく一人の情緒障害を被ったユーザーの姿を詳細にレポートしていた。 このゲームで作り手の期待通りに会話出来るなんて、一種の特殊技能に近い気がするんですけど… 多少の脚色はあれど、やっぱりネタだったんだろうな。
…ハッキリそう割り切れないところに、この種のソフトの問題点を予兆させる奥深さがあるって事で。
■ブリーズ / Breeze (ASCII HSP) 1984年9月発売
PC-8801/mkII, PC-9801/E/F, FM-7対応 5'2D版 \4,800-/98用8'2D版 \5,800-
『エミー』と同時に発売された「ディスクウェア・シリーズ」が、この間違い探しゲーム『ブリーズ』である。
”憶えていてねと、消えた美女”…そよかぜを意味するBreezeのタイトル通り、アメリカ西海岸の開放的なイメージが『エミー』とはうって変わって健康的なエロティック・ソフトで、PC-8001(PC-8801)ほぼ専用の『エミー』とは違い、『ブリーズ』はPC-8801の他にFM-7やPC-9801版も用意、5'2D版が4,800円、98用8'2D版が5,800円と、良心的な価格設定であった。
では肝心の内容はというと、2種類のCGイラスト”Shining Beach”か”Skating Gal”のどちらか選び、画面の細かな部分を記憶して当てるというシンプルな作品。 イラストの選択後、数十秒ほど画面が表示され、一度消えてから6分割づつ表示されるので、そのブロックが以前の元絵と同じかどうかを記憶を頼りに見比べるというだけのゲームであった。
一応、グラフィックの変更部分は多く、車や看板の種類・形・色といった分かり易い物から、旗の色並び・地面の空き缶の位置など異様に細かい違いまで、その組み合わせは22億通り以上もあるらしいのだが、この手の話は「メフィウスの砂漠」と同様、面倒なだけであまりゲームの面白さにはつながらないのを我々ユーザーは知っている。
何より、首尾良く正解になっても”Congratulations”とWIDTH 40モード文字で祝福されるだけで1ゲームが終了してしまい、何の御褒美も無い。 タマに、ビキニのお姉さんがトップレスになるとか、スケーティング・ギャルが水着になるくらいで、一枚ずつ服が減るとかそういう喜ばしいフューチャーは全く無いみたいだ。 何だコレは。
しかしながら、このソフトのポイントはある意味「ジャケットのブロンドお姉さん」にあると言ってよく、本作に限らず「ディスクウェア・シリーズ」は総じて金のかかったパッケージデザインが売りの一つなのだが、特にこのパッケージは歴代の中でも凄い迫力だった。 真っ白い水着のダイナマイツ・ボデーは当時のショップ店頭でもいつも高い位置に置かれ、異様に目立っていた為、思わず助平なオヤジが「一体アレは何なんだ」と手に取らずにはいられない、そんなソフトだったのである。
…結構、買ってから複雑な思いをしたユーザーも多いのではないだろうか。
左が”Shining Beach”で右が”Skating Gal”…、って書かなくても分かるか
■キル ミー テンダー / KILL ME TENDER 1984年10月発表 (未発売) PC-9801F対応
ちょっと例外的にこのゲームは、月刊ログイン誌上で半年間に渡り連載されていた問題企画「パソコンCGでどこまで猥褻にせまれるか!?」内にて、記事内で募集された1984年10月号「ADULT SOFTWARE CONTEST」P134上部に紹介されていた作品である。 私の知る限り市販のソフトではない。
記事上の短い紹介文によると、コレは最近流行のタイピングソフトの一種で、画面上に一瞬現れる文字をキーインすると女の子が脱いでいくという脱衣物らしい。 対応機種がPC-9801Fとなっているお陰か、400ラインの美しいグラフィックはさすが工画堂と見る者を唸らせる。
初期の工画堂グラフィッカーによる400ライン画像は恐らくこの作品ぐらいだと思われ、そう考えると正式にディスクウェア化されなかったのが惜しいソフトではあるが、確かに…見た感じ非常にシンプルなゲームなので、製品にはならないと判断されたのか、あるいは元々この企画のために洒落で開発した作品なのかもしれない。
気になるゲームはこれだけではなく、他の受賞作にも、発売されないのが惜しい様な『WINDOWS』(PC-9801/東京都 小泉一夫氏)や『ADVENTURE CAMERA』(FM-7/平井まっこう氏)といった作品が軒を連ねていた。
それにしても、この企画全般を見渡すと、時代の影響で対象年齢がかなり上だからだろうか、PC-9801やPC-100といったビジネス機種が幅を利かせている事に気が付く。 これが10年後に98のアダルトゲームは全てアニメ系グラフィックスで埋め尽くされるなどとは誰も予想だにしない頃の話だが、むしろ、今とどのくらいアダルトソフトという物に対する認識が違っていたかを計る良い目安になるのではないだろうか。
実際、上記の『ADVENTURE CAMERA』は現在で言う所の美少女ゲーム然とした内容だが、審査側からは「何のマチガイからか、この企画に送られてきた」とまで言われているのである。 今同じ様な企画をやったら美少女ゲームしか送られてこないだろうが、本企画が大真面目にアダルトソフトを追究していたという一片を垣間見ることが出来るだろう。
■ウォーターワーカー / Water Worker (ASCII HSP) 1984年11月発売
PC-8801/mkII対応 ディスク版\5,800-
「ディスクウェア・シリーズ」の第3弾は、本格的なパズルゲーム『ウォーターワーカー』。 バラバラになった配水管を15パズルの要領で組み合わせ、つなぎ合わせていき、見事シャワーを開通させると一面クリアという、いわゆる水道管ゲームの一種である。
この類のパズルはコンピューターゲームに限らず以前から存在しており、ゲーム性は違うが『フリスキートム』(日本物産)から始まって、『キシャポッポ』(I/O掲載)や『T.N.T. Bomb Bomb』(シンキングラビット)などルートパズル系として様々なバリエーションがあるが、シャワーのお姉さんを『フリスキートム』から、ゲーム性を水道管ゲームから拝借したのがこの『ウォーターワーカー』と言えるだろう。
ゲームが始まると、左側にバスタオルを巻いた(毎度の)ブロンド美女が現れ、画面中央にはバラバラになった水道管とウォーターワーカーが登場する。 プレイヤーは仕事帰りで疲れた美女の安息の為、ニューヨークの摩天楼をバックに、制限時間内にシャワー補修に四苦八苦しなければならないのだ。
舞台に大都会をわざわざ指定するあたり、他にも面ステージクリア毎のパスワードがJAZZ、SOHOといった単語だったりする所などは、いかにも設定が原宿アフターダークな感じで工画堂らしいが、その実このゲームは相当な難易度で簡単にクリアには及ばない。
こっちが全面クリア時のスコア3万点以下
こっちは3万点以上
というのは本作には、15パズル然としていながら15パズルとは違った性格があって、先ず、パイプを配置するエリアは案外広く、壁などの移動不可能な箇所もあるので、当然全体を一度にクリアすることは難しく、部分部分でつないでいくことになる。
しかしパイプはワーカーと位置を入れ替えて移動するので、パイプを動かさずにワーカーだけが部分間を移動する事は難しい。 その為、パイプの配置完了と同時に完成後の自位置も考慮しなくてはならないのだ。
つまり、完成後の自位置が必然的に決まる15パズルと違って、ある部分のパイプがつながっても、その時点でワーカーが次の開始位置に移動済みでなければ、もう一度最初からという事になりかねないのである。
それに関係して、せっかく完成した配管を崩さない為には、配置部分の入出ルート両方を考えねばならず、どうしても無理な時は一度に複数エリアの配管をする羽目に陥ることもしばしば。 それだけならまだしも、次第に溜まってくる排水による時間制限、酸素ボンベによる行動制限、特殊ブロック「岩」の存在等々…時間制限のあるパズルとしては、少し難しすぎるのではないだろうか。 生半可に脱衣15パズル的感覚で挑むと、返り討ちに会うのが関の山だろう、この私の様に。
これらの手応えのあり過ぎるパズルが全部で20ステージも用意されており、そこまでクリアしてやっと1回美女のシャワーシーンが拝めるのだから、相当辛抱強い人かマゾッ気がある人でないと耐えられないソフトであろう。 しかし、純粋なパズルゲームとしては完成度が高く、一応全面クリア時の得点によってはシャワーシーンのグラフィックが特別版に変わるので、我こそはパズル王なりという強者には楽しめたかもしれん。
私はパズル王ではないので… ホラ、面が解けてないでしょ?
■エミーII / Emmy II (ASCII HSP) 1984年12月発売
PC-8801/mkII, PC-9801/E/F, FM-7対応 ディスク版\6,800-
※エミーIIパッケージのモデルさん情報がLOGINに書いてありました! 彼女は元”askew Japan”というモデル・エージェンシー所属、当時18歳だったアメリカ人モリーちゃん。 身長170cm、B85-W57-H85、足のサイズは24cm、髪と目の色はブラウン。
彼女はジャーナリスト志望という事で、とっても知的で優しい女の子。 でも残念ながら撮影後にはアメリカに帰国してしまったそうです。 でももしかしたらロンドンでモデルをやっているかもしれない、とのことでした。
前作が基本的にPC-8001オンリーだった反省を踏まえて、PC-8801、PC-9801、FM-7で登場した改良版『エミーII』だったが、同作はもう十分すぎるほど論じているので、今回はあの『エミーII』MSX2版を取り上げたいと思う。
EmmyIIのパッケージ裏面。 写真写りは表の方がイイが、イメージ的には裏の方が似てる
このソフトが登場したのは1986年、未だMSX1がバリバリの現役機種だった頃だ。 85年に初登場したMSX2が、FDDも無いのに一台10万円もした時代。
MSX2専用ソフトと言えばT&Eソフトの『レイドック』等数本しか無く、余程の大人物でないとMSX2など買わなかった時に… 恐らくアダルト要素を持ったキラータイトルとなるべく投入されたのがこの作品だった。
その特長は、MSX2の256色同時発色といった自然画表示に耐えうるグラフィック・スペックを活かし、実写をデジタイズ取り込みした所にあり、従来の工画堂系とは一線を画すシロモノである。 パッケージもLPジャケットサイズではなく、何の変哲もない無地パッケージに、中身はいつもの「エミーからの手紙」とマニュアルが入っていた(筈だ)。
前置きはこれくらいにしてイザ中身の話になるが、それはもう全くの『エミー』であり、表だった変化は無い単調なゲームである。 ただ、賛否両論あるモデルの女の子がどっから見ても日本人ヅラなのはいーとして、何というか、脱がないのだ、全然。
最後のシーンまで行っても、スリーブひとつ脱がないのである…参考までに、下に最終節の画面を掲載しておく。 少しは、大胆な前作・前々作の開けっぴろげさを見習って欲しい。
エミーというより恵美
せいぜいこの位のサーヴィス
そりゃこっちのセリフだ
モデルの好みは、多分に個々の嗜好に左右されるし、このモデルさんが可愛くないという訳ではモチロンないが、脱がないのならもっと良いモデル(出来ればハーフ)にして欲しいし、あるいはいっそ質を落としてもヌードOKなモデルを採用した方が、本来『エミー』を『エミー』として購入する層への礼儀だったのではないだろうか。 本当に、全くもって中途半端な作品である。
ただ、案外MSXのユーザーターゲットを考えると、ASCIIの要請でソフト内容を自粛したと考えられなくもなく、『エミーII』MSX2版のモデルさんは質的にいかにも脱ぎそうなタイプ(失礼)にも見えるので、当初の予定では少しは脱ぐ筈だったのかなーなどと考えてしまったり。
どちらにしても、この作品は当時の市場からは又も色物扱いされてしまう。 MSX2自然画機能のマヌケな使い方として。
■トライアングルジャングル / TRIANGLE JUNGLE (ASCII HSP) 1984年12月発売
PC-8801/mkII対応 ディスク版\6,800-
『ウォーターワーカー』で、ある意味行き着いた感のある、鬼の難易度を誇る同社パズルゲームだが、この『トライアングルジャングル』は、それに輪をかけた難解パズルで、軟派な印象とは逆にシビアな評価が多い。
画面3枚分全周360度に展開するジャングルの背景の中から、1/3分の120度分を完成させるパズルゲームの本作は、10度の1ラインが実は三角柱の形をしており、それぞれのパネル面には正解の他に別の風景が混じっている。 ヒントは右端に表示される正解ラインの数だけで、パネルを回転させながら正解の風景画を完成させねばならない。
そう聞くと何だかそんなに難しくもない様な気がするが、モチロン一筋縄ではいかず、回転は隣接した3枚(高レベルモードでは5枚)のパネルが一度に行われるのであった。 他にも時間制限があるし、何より同社のパズルはこれに限らず「過去のパズルのノウハウ」が通用しない事が多く、その為に毎回テクニックを編み出していくのはハッキリ言って頭の重労働である。
一応、全体のパネルはスライド出来るので、端により同時回転するパネルを調節しつつ、端から揃えていくのがベストだと思われるが、元の完成画像がゲーム中は表示されないのでとてもキツイ。 マニュアルの説明文も、高等数学書の様である。
この頃になるとパズルゲーム全体が、従来からあるパズル移植のスタイルから、コンピュータの長所を生かした複雑なパズルへと進化していくが、反面、難易度が普通の人間の限界を超えてしまう様な作品もポツポツ見受けられる様になってくる。 やはりコンピュータは良くも悪くも計算機なので、そういうパズルとはすこぶる相性が良すぎるのかもしれない。
そういう意味でも、やはり御褒美要素というのは重要で、本作も「あー俺って愚かだなあ」とか思いつつプレイを続けてしまうのであった。 しかしそれでも、1人2人を半裸にするのが一杯一杯(下画像)。
この画面が縦に36分割されて、全部バラバラになるのを元に戻す。
脱衣は選んだ1/3画面しかしない上、高レベルモードでなければ下着止まりなので、
全員脱がすにはエライ苦労するのだ
■おとなの絵本 / Otona no ehon (ウィンキーソフト) 1984年12月発売
PC-8801/mkII対応 ディスク版\8,800-
今ではロボット好きの熱い漢達に支持されるウィンキーソフトも、多分社長が好きだったのかアダルトにも結構熱心で、FM-77AVが登場した時などは、率先して『ショッキング・クロスワード』という自然画実写エロゲーを発売してたりもする。 そんな同社の贈る初のアダルト作品が、ロマンエロチカ『おとなの絵本』であった。
その内容は、グラフィックエディター兼ヌードグラフィック集+ジグソーモード付きの構成で、恐らく同社のファンタジーRP-G『アークスロード』のCGデザイナー氏が噛んでいると思われる為、非常にグラフィックの質は高い。
しかし、入っているCGは全部で6枚、しかも『アークス〜』の絵描きさん作品は半分しか入っておらず、残りの画像はヘタではないもののアニメ調で差がハッキリと感じる分、落胆が大きい。
エディット機能も申し訳程度で、ある意味これであのグラフィックを描いたのなら凄いと思うが、この部分で驚愕するのは何か違う気がするし、ジグソーモードも『ジグソーアドベンチャー』(システムソフト福岡)等とは違い、単にブロック毎に絵がバラバラにされるだけで、何より最初から完成絵が見られるので意欲に欠ける。
しかも、非常にエロい大判のパッケージには、ディスケットが一枚と二つ折りのマニュアル、ユーザー葉書しか入っておらず、これで定価8,800円というのは、何というか強気のソフトハウスだと思ったものだ。
ちなみに同ソフトは、本体のエディター機能を利用したアダルト・グラフィック・コンテストなる企画を広告上で立てていた事でも少し有名。 作品中のCGを利用し、加筆して作品に仕立てて応募すると、優秀作には総額30万円の賞金が当たるというものだった。 一種の販促企画であろうが、当時の物価水準や同社の規模、大阪という土地柄から(失礼)考えると結構大盤振る舞いな企画である。
だが…確かコレ、済し崩しに「該当作無し」で終わってなかっただろうか? 広告上での告知を見て「やっぱし難しかったのかなー」と妙に納得した記憶があるのだが、定かではない。
作品例のコメントが時代がかっていてオカシイ
■■■ 追 記 ■■■ 後日、同社がアナウンスしていた月広告を見てみたところ、ちゃんと選出してあったのが確認されました! いやもう、偏見だけで『該当作無し』?とか言っちゃって大変申し訳なかったです、ウィンキーソフト様ゴメンなさい。 この3人の受賞者に限っては、定価分以上の元を取ったとゆえるでしょう。 3枚目の優秀賞はソフトの画像では無いと思うのですが、まさか豪使いにくいエディター機能で描いたのでしょうか? …凄い執念だと尊敬する反面、あくまで元画像を加工するというコンテストの規約に合ってない気が…(汗)
■キャロット / Take a Carrot (ASCII HSP) 1985年2月発売
PC-8801/mkII対応 ディスク版\6,800-
ここまで来ると、すっかりASCII HSPのお色気シリーズもユーザーの間では定番と化しつつあったが、特に工画堂作品オンリーだった訳ではなく、「ディスクウェア・シリーズ」には後の『冒険者達 〜賢者の遺言〜』に続く別の柱も存在する。 それがこの『キャロット』だった。
本作も同人生い立ちの関係からか確かPC-8801ディスク版オンリーで、割とマイナーなゲームではあったものの、月刊ログイン本誌でもテコ入れ記事が掲載されたりなど、そこそこ知名度はあった様に思う。 何より、私も欲しかったし。
それではゲーム内容の紹介だが、一見すると単なるジグソーパズル系に見えるが、多少アレンジを加えてある。 組み合わせるピースはスタックエリアに並べて積まれており、一番上のピースしか操作出来ないので、ソリティアの『クロンダイク』の様に、ある程度ボード上とファウンデーション間での入れ替え作業を行って見当を付けていく。 このゲームもまた完成画像が最初に見られないので、特に初めて見た柄のピースはとりあえず適当なエリアに置いたりしながら、それも一手順としてカウントしつつ、規定の回数内で絵を完成させなければならない。
システム上、スタックエリアのピース並びによっては難易度に差が出たり、少なくとも一度は捨てゲームをして、完成画像の予測を立てないとクリアにはおぼつかないが、それでも何回かのトライで必ずクリア出来る程度のバランスは絶妙と言えるだろう。
後半面はちょっとエッチです
また、面と面の間に挿入されるアイキャッチや付属マニュアルの導入漫画といったほのぼの付加要素や、オリジナルパズル製作用の”パズル・ジェネレータ”、グラフィック・ドット・エディター”点々先生”といった数々のオマケ要素、そして見つかると楽しい隠し要素、凶悪なマニュアル・プロテクトなど(笑)、非常にサービス精神に溢れているのも本作の特長で、やはりゲームはかくあるべし、といった感じである。 比べて恐縮だが、上の『おとなの絵本』もせめてこの位のレベルは保持して欲しいものだ。
しかし、結局はアニメ世代向けのソフトなので、「PLAYBOY」ではなく「レモンピープル」的スタンスには好みが別れるかもしれない。 私は両方イケルので問題ナシですが…後の『お嬢様くらぶ』(テクノポリスソフト)トランプも持ってます。
それにしても、やっぱり当時の「ディスクウェア・シリーズ」は、会社が南青山にあったせいかは知らないが、ソフトのイメージが脳天気で洒落で済む面がある辺り、上手い売り方だったなあと思う。 ほら、一見すると、エロゲーには見えにくいでしょ? このパッケージ。
■メイズパニック / MAZE PANIC (ASCII HSP) 1985年5月発売
PC-8801/mkII 対応 ディスク版\6,800-
工画堂のASCII HSP時代も、この『メイズパニック』が最後となる。 従来とはうって変わったアクション+脱衣物であり、それに若干パズル要素が付加された形態を取っているのが特長。
設定はこうだ。 あるV.I.P.の秘蔵の娘達が、退屈しのぎに危険な遊びを思いついた。 そのゲームとは、一介のサラリーマンであるプレイヤーに、自分達の住むマンションに侵入して見事捕まえて見せろ、というのものだった。
屈強な4人のガードマン達をくぐり抜けて、逃げ回る自分達を捕まえる事が出来る男などいないという高慢な安心感が、彼女達にこんなイタヅラを思いつかせたのであろうか? …そうまで言われては男として黙っていられない、かくしてプレイヤーは、彼女達の美しいヌード見たさと、同時にハートもキャッチするべく、単身迷路のようなマンション内に飛び込むのであった…!
…とまあ、完成後に「ストーリーはこれでいいよね」って感じで付けたっぷりの導入が心憎いが、要はパックマンタイプの『177』(dB-SOFT)である。 しかし、一応は「双方合意のあ・そ・びで」追いかけっこをすると予め断り書きをしてある分、ストレートに刑法を持ち出すdB−SOFTとはスタンスの違いが見えて興味深い。
こんな脳天気なゲームではあるが、肝心のアクション部分はなかなか優秀で、マップ内には4種類に色分けされたドア(バリア)がいくつかあり、プレイヤーは同色のガードマンを爆弾で気絶させ入手した鍵が無いと、通り抜ける事は出来ないようになっている。
これが本作を面白くたらしめる大きな要因で、ガードマンや女の子の動き予想が必須な点や、半裸で逃げる女の子の動きが結構イヤらしく(姿じゃなくてね)捕まえるには相当パターン化を考えないと厳しいなど、根本良く出来たアクションゲームに仕上がっている。 特に、自分の持っていない鍵のドアに逃げる女の子を、寸でのところで捕まえ損なった時は、ドアにケリを入れてやりたくなろうものだ。 ウキー。
基本的には女の子とプレイヤーの速度は同じなので、女の子に爆弾を食らわして(笑)逃走速度を遅くするか、鍵を入手後数秒間の加速を利用するしかないけれど、現実問題として爆弾を配置して女の子を追い込むのは難しい。 自然、ガードマンの鍵入手が鍵となるが、そうすると加速のチャンスは4回しかない。 それを考慮しつつ、ゲーム全体の流れを組み立てていくのが密かな面白さのポイント。 案外、ツボにハマルとパパッと解けてしまうが、ツボにハマルまでを試行錯誤する楽しさ、と言っても良いかもしれない。
また、そうした苦労の末に拝見できるグラフィックの数々は、やはり工画堂ならではの美しいCG達である。 総合的に見ても、十分及第点なアクション作品ではないだろうか。
それはさておき、これら工画堂作品に一貫して共通するのは、クリアして御褒美画面を見るのに相当苦労する点。 明らかに「御褒美<苦労」と感じる部分も少なくないが、だからと言ってエロ画像だけの『おとなの絵本』みたいなのが良いのか? となると永遠の命題になってしまうだろう…実際難しいところである。
しかしながらそういった意味では、工画堂の難易度に対する頑ななポリシーは、現在の『パワードール』を始めとする同社シミュレーションゲームに息づいている、とも言えよう。
■マカダム 〜二人愛戯(ふたりよがり)〜 / Macadam (dB-SOFT) 1985年8月発売
PC-88/mkII/SR, PC-9801/E/F/U, X1/Turbo, MZ-2500対応
テープ版\4,800-/2D版\6,800-/2DD・2HD版\7,800-(テープ版は女性が1人のみで、1面少ない)
これはもう何というかビックリ通天閣だ。 最初から既に脱いでいるアダルトゲーム。 しかも、青少年が買うゲーム雑誌に、そのまま広告上で『フラッピー』の隣りに画面を掲載するという大胆さ。 ユーザー層を考えるとディスクで十分なのに、わざわざテープ版を用意する狡猾さ(今考えると、結構この影響が大きかった気がする)。
この時点で暗に、近い将来での177事件を予兆させる何かを感じるが、同時に、最初から「大人の遊び」をテーマにしたエポックメイキングなソフトであった。 アダルトソフトとしては驚異的に売れたのも頷ける。
『マカダム』の優れた点として先ず挙げたいのは、子供には完全にワカラナイ類の部分を真面目にシミュレートし、エロ行為自体をそれなりにゲーム性を持つに至るまで練り上げている点だ。
それまでのアダルトゲームは、野球拳やパズル、麻雀、カードゲームなどのテーブルゲーム物や+アドベンチャー複合型タイプなどが中心であったが、それらは元のゲームが持つゲーム性であって、ゲームデザイン的にはアダルト要素とは関係がない。 エロ目的で買ったユーザーも、肝心の目的までは不本意ながら目的外の遊びを強制させられるのだ(まあ、それがイヤならゲームなど買わなければ良いのだが…)。 その点『マカダム』のゲーム性は、既にプレイ開始時点でエロ行為である。 素晴らしい。
また、ゲームがそれなりに難しい点、プログラミング的にも高度な点が併せて評価出来るだろう。 それに加えて尚、グラフィックの美しさが特筆に値すると思う。 組み合わせのバリエーションも意外に豊富で、動きも変にリアルでイヤらしく、しかもアニメーションする芸の細かさも見逃せない。 特に後半面などはいくら規制前とは言っても、やりすぎである。
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こういった性対決ネタを扱った作品は、『温泉みみず芸者』や『卍』(共にCSK)で始まった系統だが、これらに比べると格段の進歩が見える。 また『マカダム』ですらも、そのゲーム性には難易度的に少なからず問題もあるが、それは後に『聖女伝説』(コスモスコンピュータ)などを経て更に手を加えられて、人体マップ系ゲームとして進化が続くことになる。
他にも目立つ点としては、ゲームの雰囲気が妙に明るい点なども長所としてあげられよう。 どうも誉めすぎてしまったが、改めて見てみるとソツの無いゲームである。 パッケージにはヌード写真集が付属するなど、作り手のサービスも暴走気味で、さわやかな工画堂系とはまた違った味を醸し出している同ソフト、大人のエロい部分を素直にさらけ出した迷作として私は評価したい。 ちなみに、ディスク版のみに存在するSCENE 6のポーズ絵は、何となく違う人が描いた様な気がするのだが気のせいだろうか。
それにしても最近、こういうバカバカしいほどのベタなアダルトゲームって、本当に見かけなくなったと思ふ。 イ○ュージョンあたりが3Dでリメイクしないだろうか? ただ、あの会社のモデリングは巧いんだけど、最近飽きてきた(汗)。
■コズミックソルジャー / COSMIC SOLDIER (工画堂スタジオ) 1985年11月発売
PC-88/mkII/SR, PC-9801F/M/U, FM-7, MZ-2500対応 5'2D版 \7,800-/98版 \8,800-
初出の画面を見た途端、説明も読まないウチに「あっ工画堂絵だっ」と思い、「きっとエロいに違いない」と発売日まで胸躍らせていたのが、個性的な光を放つSFロールプレイング・ゲーム『コズミックソルジャー』である。 既にオープニングからしておっぱいが出ているあたり、既に勝ったも同然ではあるが、工画堂スタジオが満を持して自社ブランド投入した作品は、パズルでもアクションでもない、当時一番の流行ジャンルでもあった。
星間戦争に敗退後、帝国の圧政に苦しむ自由同盟は、その命運を一人のサイキックと未完成のアンドロイドに託す。 かくしてプレイヤーは、数多くの仲間達と共に数多の星々を駆って、母星に自由と平和をもたらす為に今日も戦うのだ!…。
この、微妙に日本人受けする内容からか、あるいは画面の左端に陣取る相棒のアンドロイドのお陰か、本作は『エミー』以来のスマッシュヒットとなった様で、以降の同社の戦略に大きな影響を与える事となる。
この当時は、各ソフトメーカーより生み出された様々なRP-Gが群雄割拠し、『ザナドゥ』(日本ファルコム)や『ハイドライドII』(T&Eソフト)、『ザ・スクリーマー』(マジカルズゥ)といった、今でも語り草になるほどの力作が目白押しだったが、本作も一味違う独自の趣向を凝らしてあった。
先ずRP-Gの華である戦闘システムが、パーティ制にもかかわらず、全員ひとまとめでお互いが攻撃し合う「人は石垣、人は城」タイプのシンプルなもので、戦闘自体は複雑ではない。 しかし、バランス良く成長する為には攻撃一辺倒ではなく、相手から情報を聞き出す事で得る経験値も重要だ。 そこで敵が情報を持っていそうな時は、相手を殺さない程度の手加減が必要なのである。
あまりやりすぎると死んでしまうし、痛めつけないと敵は情報を吐かない。 それを踏まえ、相手の種族や服装、階級章などから判断して、効率の良い力加減で情報を入手する…本作の戦闘時の要は、自分が強くなっても戦闘が単なるルーチンワークと化さない為の工夫なのである。 この辺り、ゲーム性を大切にする同社ならではの気配りと言えるだろう。
また、ただ画面に陣取っている飾りに見えるアンドロイドも、決してアダルト要素のみならず、ゲーム中にアクセサリーを身につけパワーアップしていくのである。 アイテムの補修や体力回復、戦闘補助・補佐等々…視覚的に成長が確認出来るのは、なかなか楽しい。
オカマトリケンを適当な場所で使うと「コンナトコジャイヤヨバカ!」と怒られます。 ハアハア。
その他、グラフィックを含めたゲームの雰囲気がコミカルで明るく、ゲーム中情報が集まるに連れて次第に核心へとつながっていくオーソドックスなシナリオながら、節々に散りばめられた遊び心もピリリと効いている。 エンディングのほのぼのとした演出など、最後まで飽きさせない工夫が目白押しだ。
全体的に、他の大作ソフトとは明らかに方向性が違うものの、初心者でも楽しめるライトな佳作に仕上がっていたのではないだろうか。
一方で、その異様に小さい3Dマップ画面は、表示速度は速いけれど失笑の種になったり、画面右下に敵の拡大画面が表示されるのは、敵の階級章等の判別用とは言っても要らない機能とされたりした。
こういった、メインプログラムがBASIC製な事に由来する弊害に加えて、ゲームのお色気フューチャーであるアンドロイドのSEX機能にまつわる賛否両論もあり、評価が難しい部分も多い。 この作品を最後に、工画堂はアダルト要素の付加したゲームから手を引いた事を鑑みると、やはりユーザーのアンケート的には芳しくなかったのだろうか。
ちなみに、当時の小学館・月刊ポプコム誌では、続編の『サイキックウォー』のコミック化作品が巻末に連載されていたが、作品中ではアンドロイド・マリーが脱ぎまくっていた。 実際に描いている作者の趣味にもよるだろうが、結局、制作元以外の同ゲームに対する認識はそんなものなのかもしれない。
■メイクラブ / MAKE LOVE (工画堂スタジオ) 1985年末予定 (未発売)
PC-88/mkII/SR, PC-9801F/M/U, 対応 Disk版予価 \9,800-
さてさて、初期工画堂作品の最後を飾るのは、完全成人指定18歳未満お断りソフト『MAKE LOVE』!! …ってこのソフトは未発売なんすよう(号泣)。
右の記事は新紀元社のPCマガジン1985年10月号からの一部抜粋ですが、ソフトハウス訪問記事内にて、記者が開発中ソフトをディレクター鬼羅あきら氏に問い合わせた所、アクションパズルゲーム『へらくれす』(こちらは既にソフト自販機タケルにて発売済)ともう1つ、このソフトを開発中だったとあります。
詳しくは記事を読んで戴くと判る様に、取材しているトム・亀吉両氏の興奮が手に取るように伝わってきますね。
開発中画面の選択肢には「どんな場所でSEXをしたいですか?」と、実にストレートな物言いが並んでいて、つい4番の「トイレの中で」を選択したくなってしまいます。
グラフィックは例のエミーIIシルエットを流用している辺り、開発はまだまだスタートしたばかりの様相ですが、既に何枚か新画像は入っているみたいで。
左下の写真にある工画堂スタッフ画像内の右下、コロコロした女性スタッフの方(恐らく数々の作品を手掛けたデザイナー女史?)が手に持っているプリントアウト画像も多分そうでしょうし、すごい良い感じの作品じゃないですか。
ただ本ソフトに関する仔細が、同じ時期の他誌を見ても書かれていないので、取材側の配慮による”内容に深入りしない”というよりは、きっとほとんど決まってなかったんではないかと思われます。 が、ここまであからさまな直球勝負の内容は今までの工画堂には無いカラーな感じですよ。 この路線変化の裏には、その当時の他作品の影響が見え隠れしている気がします。
と言うのも、システムはどうやら『ナイトライフ/光栄』+『マカダム/db-SOFT』といった先行作品を組み合わせた複合タイプらしく、これに前作で培ったRP-Gの風味を加えて『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?/光栄』みたいな完全アダルトソフトにする予定だったのではないかと。(そういう意味では、光栄の一連の作品は「抜けないアダルト」として、かなり異色の存在でした)
記事中にある「性感帯探しゲーム」はまんまマカダムですし、きっと鬼羅氏にも他作品を見て思うところがあったのでしょうね。 従来の同社作品に見られる「パズル+御褒美」パターンからの脱却を狙っている節があります。 そういう意味で、85年は完成度が高いアダルトソフトが闊歩した年でもありました。
予定価格も9,800円と過去最高ライン、 他、記事中の「RP-G風ポルノ小説エディター」などを見ても、完全に対象年齢層は20代以上な感じがします。 少なくとも中学生がやってはイカンです。 更にはこの絵柄で「48手図解」なんてヤラれた日にゃ、考えただけで前屈みになりそうっすよ。 う〜ん…
ちゅー訳で、もし発売されていたら歴史に残るエロソフトがひとつ増えていた事は疑いの余地無しですが、実際に発売に至らなかったのは超残念ッス。 出てたら絶対買ったのに! 当時の資料はドコへ行ったんでしょうね… つーか、オイラWindows版作るから関係資料下さい(笑)。
『エミーを描いたのは誰か?』
『コズミックソルジャー』が発売されて後、しばらく沈黙を守っていた同社から、続編の『コズミックソルジャー2』や、ファンタジックRP-G『覇邪の封印』(企画開始自体は、『コズミックソルジャー』より前らしい)の噂が聞こえ始めた頃、両作品からはアダルト要素が綺麗サッパリ消えてしまっていた。 以降、工画堂スタジオは一般ソフト開発のメーカーへと脱皮を計っていくのである。
まだ「コズミックソルジャーII」の仮称だった頃の続編の開発画面。 プログラムは検討用にBASICで書かれており、「サイキックウォー」とレイアウトは同じだがアンドロイドの絵が違う、これはこれで味があるが。
皮肉なのはこの時期を境に、私の周りの知人に工画堂作品を面白そうにやり始める輩が増えてきた事だが、やはり、世間一般の流行と個人の嗜好とは相容れないものなのだろうか…特に『コズミックソルジャー』の続編には、最後の最後までアンドロイド機能に期待を寄せていたのに。
別にアンドロイド機能がカットされたからではなく、それ以来私の工画堂への興味はすっかり消えてしまっていた。
そもそも作品中のグラフィックが全ての私にとって、肝心の担当者が変わってしまったのだから考えてみれば当然の話である。 同社では時代区分により、メインのグラフィックデザイナーが世代交代していて、
パソコンゲーム参入から『コズミックソルジャー』までの初期、
PC-8801用RP-Gに注力し始めた頃からPC-9801版『シュバルツシルト』までの中期、
そして『パワードール』からWindows環境までの後期と、それぞれ別人の可能性が高い。
(現在は複数のラインを抱え、製作チームにより絵柄は全然別)
ここで気になったのが、以前から敬愛して已まない初期作品の絵を描いていたのは一体誰なのか?という疑問である。 ふつふつ。
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とある日の工画堂広告で、小さくパズルクイズが載っていたことがあった。 アンドロイドの絵が描かれたピースを組み合わせて、余分なピースを当てるという企画だったが、パズルの自作迄して妙に真剣に取り組んでしまった憶えがある。
それを葉書で応募したら、後日シールが送られてきた。 上にある4種類がその時のものだが、多分(もしかしたら全部?)左の2種類は例のデザイナー氏が描いたっぽいので、結構ウハウハだったりする。
早速いくつかのパッケージを手に取ってみると、ジャケットに記載されたクレジットに、ART DIRECTOR:Mari Kobayashi / Masaru Hagiwaraとの表記があった。 だが、これはどうもジャケット写真撮影時のクレジットっぽく、多分ASCII関連の人ではないかと推察される(ちなみに『ブリーズ』のFM-7版プログラマーには、Hiroyuki Sonobe氏の名前が)。
工画堂作品にはスタッフ・クレジットがほとんど記載されていない事が多く、探すのに苦労したが、それに懲りずにさらに調べを進めると、あちこちチェックする内についに、Illustrated: JYUMKO SUZUKI の文字を『ウォーターワーカー』内で発見した。
うおっ、これ描いたの、もしかして女性ですカ?
…言われてみれば、何となく思い当たる節が無い訳ではない。 男性が描くと、どうしても画面からにじみ出てしまう、色気とはまた違った性的なイヤらしさが、あまり感じられなかったからだ。 …そう、彫刻の様な、無機物的な印象の… 何で気に入っていたのか、分かった様な気がしたりして(笑)。
ともかく、この少々訛ったクレジットネームは、他のソフト内には表記されていない。
唯一『コズミックソルジャー』のスタッフ・クレジットに、COPY WRITE: JUNKO SUZUKI(JUNKOになってるけど)の名前が認められるが、こちらはコピーライターとしての参加で、ビジュアルデザインは HIROYUKI SHIROKIZAWA となっている。
白木沢氏は『覇邪の封印』以降の同社の主力グラフィックデザイナーであり、確かに『コズミックソルジャー』のタイトル画像や二等身キャラは同氏の作品である事からも、丁度絵柄の変化時期が周辺情報と一致する話ではある。
しかしながら、『エミー』の絵を描いたのはリカちゃんがらみの女性デザイナー氏か? という結論に対しては、あくまで現状から考えられる可能性に留めておきたい。
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■■■ 『工画堂の部屋』のその後 ■■■ 本ページを作成後しばらく経ってから、掲示板に以下の様な書き込みを戴きました(^^)。
掲示板だとログが流れてしまいますので、こちらに移しておきますです。 一応、掲示板上にて『マズかったら御連絡下さい』と少々後ろ向きな方法で転載確認したつもりですけれど、もし何かありましたら御手数ですが御連絡下さい。
また書き手の方には大変失礼とは存じますが、ネットワーク情報の常として信憑性に関しては、読み手側での御判断をお願い申し上げます。 本ページでは書き込みが正しいという前提の元に話を進めてまいります。
件名:初めまして。
投稿日 2002年2月18日(月)21時55分 投稿者 通りがかり [x.x.x.x]
いろいろ検索してたどり着きました。
『工画堂スタジオを語る部屋』の販促用シールの作者です。
懐かしく拝見させていただき、昔を思い出しました。
また寄らせていただきます。
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件名:差し障りが無いと思われる情報
投稿日 2002年2月21日(木)14時38分 投稿者 通りがかり [x.x.x.x]
>古い男さん
エロゲーの流れはテトラテックという会社に引継がれています。
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件名:>>古い男さん
投稿日 2002年2月27日(水)19時42分 投稿者 通りがかり [x.x.x.x]
> テトラテック? あまり面影は感じられない気が…
SHIROKIZAWA氏のタッチが色々な所でにじみ出ていると思いますが…。
特に『Private Garden』では。(メインのCGは別のグラフィッカーの作画ですが。)
> 話は変わりますがダメ元で… 販促用シールはタッチが2種類あるんですけど、
> それぞれ別の方が描いてるんでしょうか??
いや、恥ずかしながら2種類共私です(^^;)>。
他にも関わっていますが、今のところヒミツということで。
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件名:もう1つ情報
投稿日 2002年2月28日(木)20時36分 投稿者 通りがかり [x.x.x.x]
>>古い男さん
初期作品のグラフィック・デザイナーは、元々プロの漫画家を目指していた女性で、
途中でプロの漫画家に転向したのでした。
ちなみに漫画家としては別のペンネームを使っています。
…恐らく関係者様からと思われる書き込みには大変感激しました、ありがとうございます!
実は言われたからでは無いですが、確かに販促シールは「もしかしたら別人かも?」という引っかかりが捨てきれなかった為、本ページでもワザと濁した書き方をしてました。
とゆーのはアンドロイドが巨乳だったからっす(汗)。 リアルっぽい絵の場合、女性の描き手は自分にも付いてる為か胸があまり大きくないケースが多く、一方でやはり男性が描くと胸がデカくなる傾向があると思うので…(モチロン例外もアリ)。 いずれにせよ、このレベルの描き手が複数いるあたり、今も昔も工画堂スタジオのCGはレベル高いと言えましょう。
■ ■ ■ ■ ■ 現在、工画堂スタジオは『POWER DOLLs』以降、アニメ絵+硬派なシミュレーションメーカーとして、PCゲーム制作元の中では割と上の方の地位を築いていると思いますが、エロゲーの流れはテトラテックに引き継がれた模様です。
オイラ、ここのソフトでは『プライベートガーデン』や『プライベートガーデン2』、『怪奇!ドリル男の恐怖』を買ってます。 『教育実習』はかなり悩んだものの、30cmのデカいフィギュア付きに負け断念しました(アレは逆効果だった様な…)。
エロゲ会社はそれこそ沢山あるので、むしろ同一メーカーで3本も買ってるってのはコレはもう奇跡と言って良い気が。 ただ、オイラは特に白木沢氏のファンって訳では無かったり…(汗)。 でもやっぱり内心には惹かれる物があったのかな。
『プライベートガーデン』は画面上に散らばるブロックを移動して、ルールに沿って対にしていき、全部消すと1面クリアという固定画面のパズルゲーム。 クリアに応じてショートシナリオが進展し、御褒美画面が見られるという非反射神経型のゲームですから、この手のゲームが好きな人にはエロ抜きでも楽しめるかも(同社ホームページでは体験版がダウンロード出来ます)。
キャラクター毎に複数用意されたストーリーはシチュエーションが異なり、どれかは気に入るだろうってぐらいの充実振りで、クリア後に絵が出るだけのエロゲーとは一線を画してます。 システムのテイスト的には旧工画堂作品に近く、言われてみるとナルホドと思う印象が大。 ちなみにオイラはアイドルが拉致されるシナリオがお気に入りだす。 だすだす。
でも『怪奇!ドリル男の恐怖』は、店頭で箱に笑って衝動買いしたものの、絵的にはちょっと今一つ趣味に合わなかった憶えが…(汗) システム的には色々と面白い事をやってるし、基本的に館モノは嫌いじゃないんですけど。
あとテトラテックの最新作は『プライベートガーデン3』なんですが、これ以降、最近は新作の音沙汰が無く少し心配ですね。 絵柄とかゲームデザインは最近の潮流から考えると若干外れてる上(汗)、今の世の中不景気だし…
むしろ『プライベートガーデン』でもチラホラ見えた、ダークな方向性で特化した方が良いんじゃないかと個人的希望を。
■ ■ ■ ■ ■ 初期の女性デザイナーさんはプロの漫画家に転向ですか… う〜ん、あれから何年も経ってるから、既に絵柄も変わってしまったでしょうねえ。 是非一度読んでみたいモノです(^^)。
参考までに…当時のキーパーソンをインタビューする連載として有名な、
徳間書店発行の月刊テクノポリス誌連載 『HOT ACCESS to Techno Man』。
(…って、連載タイトルを言われてもピンと来ないかもしれませんが…)
今ではかなり有名な方もチラホラ出演されてる中、モチロン工画堂スタジオの回もあります。老舗の割に、85年末の第31回出演とは意外に遅い登場ですけれど、
やはり工画堂スタジオの躍進(大衆化)はこの辺りから、ってことなんでしょうね。
下写真には例の販促シールのデッサンと、制作途中のゲームブック版『コズミック・ソルジャー』デザイン画の姿が。
ゲームブック版というのは発売されたんですかね??
■■■ おまけ ■■■
■Javaを利用した15パズルをどーぞ
・空きブロックに隣接するタイルをクリックすると空きに移動しますので、タイル下の画像を参考に絵を完成させて下さい。
・タイルはまとめて複数を一度に動かす事が可能です。 再初期化の場合は右クリックを。
・キーボードでの操作にも対応しています(テンキー・ESCキー)。
・絵を完成させると、別ウィンドウで水着無し版が表示されますので、職場などでプレイして慌てない様に。
※ポップアップ・ブロッカー等を起動していると御褒美がブロックされてしまうので注意
本15パズルは紫京ピロリ氏の開発したJAVAアプレットを利用しています。
この素晴らしいプログラムの開発に対して、ここに感謝の意を表すものです。 m(_ _)m
jpzl15 & base64 / Copyright (C) 1998-2002 紫京 ピロリ (Piroli Random Lab.) All rights reserved.
jpzl15がしばしば解法不能パターンを生成する件につきまして、以前、紫京ピロリ氏に問い合わせたところ、「その通りです、自分で直してちょ」との(もちろんちゃんとした文章で)回答を頂いたので改造してみました。 JAVAアプレットはおろかスクリプトすら知らん故、エライ時間がかかったのですが、多分…直ったんではないか?と思います。
それで、もし解答不能パターンが生成されましたら、御手数ですが掲示板などでお知らせ下さいませ。
(14と15、又は11と12など、完成一歩前で一ヶ所のみ入れ替わっている場合が解答不能パターンです)jpzl15m ...Modified by furuiotoko 2004/03/29
■■■ おまけ その2 ■■■ ・・・工画堂作品じゃないやんけ!というツッコミは御遠慮下さい (手抜きでスマソ!)・・・
「あとがき」
いずれにしても、丁度パソコンゲームのデフォルト・グラフィックが200ラインから400ラインに移り変わる前に、同デザイナー氏が手を引いてしまったのは、私の中の工画堂スタジオという位置付けに対しても、とってもとっても残念な事である。 せめて、98アナログ時代ぐらいまでは、主力作品以外のラインでも構わないから、細々とでも続けていってくれれば…
もし、初期作品のグラフィック・デザイナーの方、このページを御覧になりましたら是非御一報下さいませ。
◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆
とゆー訳で、オマージュの意味も込めて、ついまたやってしまいました。
こういった行為に、安易に味をしめたのでは決してありませんが、同時に関係者様各位には何卒お目こぼし願えればと、最悪公開停止ぐらいで御勘弁戴けたらと思っております。
ここまで読んで下さった方の中から、実際にソフトを持っていた方のみ、プレイして戴ける様お願い申し上げまする。 …それにしても、きっとオリジナル版の絵描きさんなら、フルカラー環境だともっと色っぽく描けたでしょうな。 はあ。
◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆
CrazySlot for Windows Ver.0.86 (圧縮時 約1.8MB)
SlotCrazy オリジナル版 (C)1984 TAKARA / PHOENIX / KOGADO STUDIO
Windows Visual Basic 移植版 (C)2001 furuiotoko
※Microsoft Windows 95/98/98SEにて動作確認 (Me/2000/XPでも恐らく動作する筈?…)
※XP上で、あまり高速な最新PCだと音が鳴りません(T_T)。 これは、何か重いソフトを同時に実行すると改善されます(^^;)。
例えばメディアプレイヤーでMP3を再生するとか(おいおい)、3Dゲームを別Window上で実行するなど。
※実行には、毎度の如くVisual Basic 6.0 SP4 基本ランタイム + コモンダイアログcomdlg32.ocx が必要です。
予めベクター(http://www.vector.co.jp)等のライブラリ・サイトから入手し、使用するマシンにインストールしておいて下さい。
(ランタイムの一例:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se172894.html)